Duygulara ve Yaşam Tarzına Dayalı Tipleme (Personas) Çalışması

Tipleme belli bir kullanıcı kitlesini temsil eden gerçek kişilerden ilham alınarak kurgulanan sanal karakterlerdir. Kullanıcıların pazarlamadaki sosyo-ekonomik seviyelerini almak yerine insani özelliklerini esas alarak profilleri ortaya çıkartılmaktadır. Çalışma, Türkiye’nin en yaygın spor merkezi zincirlerinden birinde yapılan etnografik mülakata dayalı kullanıcı araştırmasıdır. Etnografi mülakat araştırmasından önce, yönetim spora başlayan müşterilere anket çalışması yaptırmıştır. Anketlerde, spor salonundan memnun olmalarını belirtmelerine rağmen genellikle salona bir süre gelmekte, sonra bir daha salona uğramamakta ve sporu neden bıraktıkları anlaşılamamaktadır. Spora katılımın yükseltilmesi için yeni bir egzersiz programı ve mobil uygulama planlanmakta ve tipleme (personas) çalışması yapılmaktadır. Başlangıçta, sadece iki grup müşteri kategorisi için tipleme düşünülürken (vücut yapmak ve zayıflamak için gelenler), etnografik mülakat çalışması sonucunda daha fazla grup olduğu, önceki anket çalışmalarının memnuniyet notları aksine çok farklı beklentileri, hedefleri, zorlukları ve kırılma noktaları olduğu anlaşılmaktadır. Dört tipleme mevcuttur: sağlıklı yaşam için spor yapanlar, sağlık problemleri için gelenler, iyi görünmek için spor yapanlar ve hayatlarında bir uğraş olmasını isteyenler. Makalenin gösterdiği en önemli husus, bir inovatif projenin başlangıcından itibaren etnografik mülakat temelli tipleme çalışmasının yapılmasının kullanıcının iç dünyasını anlamada elzem olduğu ve proje boyunca da sürekli tiplemeleri düşünerek kullanıcının bakış açısından hareket edilmesi gerektiğidir

Emotional and life style base personas studies

Personas is the virtual characters inspired by the real people who represent a particular audience. It brings out the profile based on the human characteristics of the users. This study is user ethnographic research conducted at one of Turkey's most popular sports center chain. Previously, the management conducted surveys. Although the surveys indicate that the customers are satisfied from sport center, those who start sports usually come for a short period, then stop coming to the hall and management cannot understand why the customers left. Application software is planned to increase participation in sports while determining personas. In the beginning, while only two groups are considered for the personas (those who come to body and to loose the weight), there are more than two groups as a result of the ethnographic work. There are very different expectations, goals, challenges and breakpoints in contrast to the previous satisfaction notes of the surveys.  Four personas exist: those who work out for a healthy lifestyle, those who come to health problems, those who do sports to look good, and those who want to have an occupation in their lives. The most important point of the article is that from the beginning of an innovative project, ethnographic interview based personas is essential in understanding the user's inner world to act from the user's point of view.

___

  • Akın, M S. (2019a). Kullanıcı Gerçekten Ne İster? Etnografik Metotları İle Derinlemesine Araştırma. Anadolu İktisat ve İşletme Dergisi, 3 (1), 1-25
  • Akın, M. S. (2019b). Kullanıcının bağlamının önemi ve bağlamsal sorgulama. Istanbul Management Journal, 87, 1-25.
  • Altunyurt, L. (2013). Kullanılabilirlik Nedir? Erişim Adresi http://www.usabilitynedir.com., (Erişim tarihi: 20.10.2019)
  • Beckman, S.L. ve Barry, M. (2007). Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50 (1), 25-56.
  • Beverly, R I. (2013). Design Thinking for Entrepreneurs and Small Businesses: Putting the Power of Design to Work. New York: A press.
  • Blank, S., (2013). Why the Lean Start-Up Changes Everything. Harvard Business Review, 4(2), 34-40.
  • Blomquist, A. ve Arvola, M. (2002). Personas in Action: Ethnography in an Interaction Design Team. Second Nordic Conference on Human Computer Interaction, Aarhus.
  • Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review. 5(3), 56-65.
  • Brown T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business.
  • Chapman, C.N. ve Milham, R.P. (2006). The Personas’ NewClothes. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, %0 (5), 634-636.
  • Cooper, A. Reimann, R. Cronin D. (2014). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, IN: Wiley.
  • Demasio, A. (2005). Descartes' Error: Emotion, Reason, and the Human Brain, revised Penguin edition.
  • Faily, S. and Flechails, I. (2011). Persona Cases: A Technique for Grounding Personas. Proceedigns of the SIGGHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2267-2270, Vancouver, Canada.
  • Giuffrâe, K., & DiGeronimo, T. (1999) Care and Feeding of Your Brain : How Diet and Environment Affect What You Think and Feel, Career Press.
  • Goleman, D. (1995). Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ, Bantam Books.
  • Higgins, A., Hodgson P. ve Travis, D. (2014). Bright Ideas for User Experience Researchers!. London: Ebook.
  • Hulme, T. (2010). 12 Ways To Add Design Thinking Into Your Project. Erişim Adresi http://www.ted.com/talks/emily_pilloton_teaching_design_for_change.html] (Erişim tarihi: 15.10.2019).
  • Kahle, L.R., Close, A.G. (2011). Consumer Behavior Knowledge for Effective Sports and Event Marketing. New York: Routledge.
  • Kahneman, D. (2013). Thinking, Fast and Slow. Farrar, Straus and Giroux.
  • Kartarı, A. (2017). Nitel Düşünce Ve Etnografi: Etnografik Yönteme Düşünsel Bir Yaklaşım. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(1): 207-220.
  • Kelley, T. (2000). The Ten Faces of Innovation. New York: Doubleday.
  • Kelley, T. ve Kelly, D. (2014). Yaratıcı Özgüven. İstanbul: Optimist yayınları.
  • Klein, L.(2013). UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design Hardcover. San Francisco: O'Reilly Media.
  • Kumar, V. (2012). 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Chicago: Wiley.
  • Liedtka J., Ogilvie, T. (2011). Designing for Growth. New York: Columbia Business School.
  • Liedtka, J., King, A. ve Bennett, K. (2014), Solving Problems With Design Thinkin. New York: Columbia Business School.
  • Luma İnstitute (2012). Human Centred Design. Philadelphia: Luma Institute.
  • Luma Institute. (2014). “Innovation of Taxanomy”. Harvard Business Review, Ocak/Şubat sayısı, 65.
  • Mayer, John D (2008). "Human Abilities: Emotional Intelligence". Annual Review of Psychology. 59: 507–536.
  • Mayer, J.D., & Salovey, P. (1997). What is emotional intelligence? In P. Salovey & D. Sluyter (Eds.), Emotional development and emotional intelligence: Implications for educators (pp. 3–31). New York: Basic Books.
  • Neumeier, M. (2009). The Designful Company. New York: New Riders.
  • Nielsen, J. (2012). Intranet Usability: The Trillion-Dollar Question. www.nielsen.com.
  • Parsons, T. (2009). Thinking: Objects Contemporary Approaches to Product Design. New York: AVA Publishing.
  • Spaargaren, G., and B. VanVliet (2000) "Lifestyle, Consumption and the Environment: The Ecological Modernisation of Domestic Consumption", Environmental Politics 9(1): 50-75.
  • Standford Design School (2009). D.School Bootcamp Bootleg. Standford: Standford Press.
  • Stanford Design School (2014). Design Thinking Virtual Crash. [Erişim adresi http://www.youtube.com/watch?v=- FzFk3E5nxM]. (Erişim tarihi: 7.04.2019)
  • Stevenson, S. (2014). Harvard i-lab | UX Design. Erişim Adresi www.uxprerience.com]. (Erişim tarihi: 10.03.2019)
  • Young, I. (2015). Practical Empathy: For Collaboration and Ceativity in Your Work. Rosenfeld Media.
  • Zaltman, G. (2003). How Customers Think: Essential Insights into the Mind of the Markets. Boston: Harvard Business School Press.