Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi

Bu çalışmada üniversite öğrencilerine odaklanılarak dijital oyun oynama davranış modellerinin tespit edilmesi, kişisel özellikler ve akademik performansla ilişkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Araştırmada veriler eğitimlerine halen devam eden 446 üniversite öğrencisinden toplanmıştır. Oyun sırasındaki, oyun öncesi ve sonrasındaki davranışları ve duygularını içeren maddelerden oluşan bir ölçekle toplanan veriler kümeleme analizi yardımı ile istatistiksel olarak gruplanmıştır. Yürütülen kümeleme analizi sonucunda araştırma örneği üç gruba ayrılmıştır. Oluşan gruplar; oyun bağımlıları (bağımlılar), yüksek bağımlı olma eğilimi bulununlar (adaylar) ve bilinçli oyuncular (bilinçliler) olarak isimlendirilmiştir. Ortaya çıkan gruplar arasında yürütülen karşılaştırma analizlerinde gelir, yaş ve kilo problemi bakımından her hangi bir farklılığa rastlanmamıştır. Buna karşın bağımlılarda yer alan üyelerin yaklaşık üçte ikisini erkeklerin oluşturduğu tespit edilmiştir. Yine dijital ortamda oyunla tanışma, ilk telefona sahip olma yaşı ve haftalık gerçekleştirilen etkinlik sayısı bakımından gruplar arasında fark bulunduğu görülmüştür. Akademik performans değişkenleri bakımından ise bağımlılık arttıkça ders çalışma sürelerinin ve genel akademik ortalamalarının düştüğü ortaya çıkmıştır. Çalışmada elde edilen diğer önemli bir bulgu da bağımlıların ve adayların kendilerini başarısız olarak kabul etmemeleri olmuştur.

Game Addiction in University Students and Its Relationship with Personality Traits and Academic Performance

In this study, it is aimed to investigate the relationship between digital game, personal characteristics and academic performance by focusing on university students. The survey was collected from 446 students who are still attending their university education. Data were collected with a scale consisting of items including the behaviors and emotions before, during and after the game are statistically grouped with the help of clustering analysis. As a result of the conducted clustering analysis, the research sample is divided into three groups. Groups formed; game addicts (addicts), high tendency to be addicted (candidates) and conscious actors (conscious). In the comparison analyzes carried out among the emerging groups, no difference was found in terms of income, age and weight problem. On the other hand, it was found that approximately two-thirds of the members of the addiction were men. Again, it was seen that there was a difference between the groups in terms of meeting in the digital environment, age of having the first phone and number of activities performed weekly. As for the academic performance variables, as the dependency increased, the study hours and general academic averages decreased. Another important finding in the study was that the addicts and candidates did not accept themselves as unsuccessful.

___

  • Akın, A., Usta, F., Başa, E. ve Özçelik, B. (2016). Oyun bağımlılığı ölçeğinin Türkçeye uyarlanması, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20(1), 223-232.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology and Behavior, 10(4), 552-559.
  • Anderson, C.A. and Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
  • Ankara Kalkınma Ajansı Raporu (2016). Dijital oyun sektörü. http://www.ankaraka.org.tr/tr/ dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html.
  • Borzekowski, D.L. and Robinson, T.N. (2005). The remote, the mouse, and the no. 2 pencil: The household media environment and academic achievement among third grade students. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 159(7), 607-613.
  • Chuang, T.Y. and Chen, W.F., (2009). Effect of computer-based video games on children: an experimental study. Educational Technology and Society, 12(2), 1–10.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.Dijital Oyunlar Raporu (2017). www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf/indir.
  • Drummond, A. and Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4).
  • Elmas, O., Kete, S., Hızlısoy, S.S. ve Kumral, H.N., (2015). Teknolojik cihaz kullanım alışkanlıklarının okul başarısı üzerine etkisi. SDÜ Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 6(2), 49-54.
  • Fırat, S.Ü. ve Arıcıgil, Ç. (2000). Performans değerlendirme sonuçlarının analizine çok değişkenli istatistik yaklaşımı. E.Ü. 8.Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, 25-27 Mayıs, Nevşehir.
  • Fung, A. (2017). The impact of the rise of mobile games on the creativity and structure of the games industry in China. Mobile Gaming in Asia, Springer, 91-103.
  • Goswami, V. and Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction on adolescent’s life: A literature review. International Journal of Home Science, 2(1), 69–74.
  • Griffiths, M.D. and Davies, M.N. (2005). Does video game addiction exist. Handbook of Computer Game Studies, 359-368.
  • Hair, J.F., Anderson, R.E., Tatham, R.L. and Black, W.C. (1998). Multivariate data analysis. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ.
  • Hazar, Z. ve Hazar, M. (2017). Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14 (1), 203-216.
  • Hoyle, R. (1995). Structural equation modeling: Concepts, issues and applications. Sage Publication Inc., London.
  • Horzum, M.B., Tuncay, A. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Hussain, Z., Williams, G.A. and Griffiths. M.D. (2015). An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role - playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221-230.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2015a). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Genel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 26, 1-11.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2015b). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiri Kitabı, 107-113.
  • Ko, C.H., Yen, J.Y., Chen, C.C., Chen, S.H. and Yen, C.F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Kurtuluş, K. (1996). Pazarlama araştırmaları. İkinci Baskı, İÜ İşletme Fakültesi İşletme İktisadı Enstitüsü Yayını, İstanbul.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. and Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal: Turkish Edition, 6(12), 106-130.
  • Pala, F.K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Roe, K. and Muijs, D. (1998). Children and computer games: A profile of the heavy user. European Journal of Communication, 13(2), 181-200.
  • Savcı, M. ve Aysan, F., (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202-216.
  • Sekeran, U. (1992). Research methods for business, a skill building approach. John Wiley & Sons Inc.
  • Sharif, I. and Sargent, J.D. (2006). Association between television, movie and video game exposure and school performance. Pediatrics, 118(4), 1061-1070.
  • Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C. and Terry, S. (2014). Factors that affect academic performance in grade nine: Focus on video games. International Journal of Humanities and Social Science, 4(10), 1-15.
  • Vorhies, D.W., Harker, M. and Rao, C.P. (1999). The capabilities and performance advantages of market-driven firms. European Journal of Marketing, 33(11-12), 1171-1202.
  • WCP (2016). Game industry overview. http://www.woodsidecap.com/wp-content /uploads/ 2016/12/WCP-Gaming-Industry-Overview-2016.pdf.
  • Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44.
  • Young K. (2017). Internet Addiction Test (IAT) by Dr. Kimberly Young. http://www.psylegal.com.au/Awur/wp-ontent/uploads/2016/03/GLOBALADDICTION- Scales-InternetAddictionTest.pdf.
  • Youssef, M.A. (1994). The impact of the intensity level of computer based technologies on quality. International Journal of Operations and Production Management, 14(4), 4-25.