“FİZİKK Bul Bulabilirsen” Eğitsel Oyununun Tasarlanması ve Öğrenci Görüşleri

Bu çalışmanın amacı, “Girift” isimli kutu oyununu fiziğin “elektrik” konusuna uyarlamak ve uyarlanan bu eğitsel oyunu oynayan öğretmen adaylarının oyun ile ilgili görüşlerini almaktır. Fizik öğretmenliği son sınıfta okumakta olan dört (N:4) öğretmen adayı oyunu oynayarak, oyun ile görüşlerini belirtmişlerdir. Çalışma bir devlet üniversitesinin 2020-2021 bahar döneminde ve uzaktan eğitim sürecinde bitirme çalışması dersi kapsamında yapılmıştır. Hazırlanan oyun, elektrik konusu içerisinde geçen çeşitli birim, sembol, tanım ve kavramları içermektedir. Öğrencilerin oynadıkları eğitsel oyuna dair görüşleri belirlenmeye çalışıldığı için bu çalışma bir olgu bilim araştırmasıdır. Yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen nitel veriler MAXQDA 2022 programı yardımıyla incelenmiştir. Öğrenciler eğitsel oyunları yeni bilgileri öğrenmeye yardımcı olan ve öğrenilen bilgilerin tekrarını sağlayan bir teknik olarak görmektedir. Çalışmanın sonunda, elektrik konusunun öğretimine yönelik geliştirilen “Fizikk Bul Bulabilirsen” oyununun araştırmaya katılan öğrenciler tarafından beğenildiği ve konunun öğretiminde faydalanılabilecek bir etkinlik olduğu sonucuna varılmıştır. Ayrıca oyunun genel yapısı itibariyle pek çok derse ve konuya uyarlanabileceği düşünülmektedir.

Designing the Educational Game "If You Can Find Physics" and Student Opinions

The aim of this study is to adapt the physics of the board game named "Girift" to the subject of "electricity" and to get the opinion of the pre-service teachers who played this stimulating educational game. Four (N:4) pre-service teachers, who are in the last year of physics teaching, played the game and expressed their opinions with the game. The study was carried out within the scope of the graduation study course of a state university in the spring term of 2020-2021 and in the distance education process. The prepared game includes various units, symbols, definitions and concepts in the subject of electricity. This study is a phenomenology research as it is tried to determine the opinions of the students about the educational game they play. Qualitative data obtained from structured interviews were analyzed with the help of the MAXQDA 2022 program. Students see educational games as a technique that helps to learn new information and provides repetition of the learned information. At the end of the study, it was concluded that the " If You Can Find Physics " game, which was developed for teaching the subject of electricity, was liked by the students participating in the research and that it was an activity that could be used in teaching the subject. In addition, it is thought that the game can be adapted to many lessons and subjects due to its general structure.

___

  • Adams, D., and Clark, D. B. (2014). Integrating self-explanation functionality into a complex game environment: Keeping gaming in motion. Computers and Education, 73, 149–159. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.002.
  • Al-Tarawneh, M. H. (2016). The effectiveness of educational games on scientific concepts acquisition in first grade students in science. Journal of Education and Practice, 7(3), 31-37. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1089788.pdf
  • Altunay, D. (2004). Oyunla desteklenmiş matematik öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Anderson, J. L., and Barnett, M. (2013). Learning physics with digital game simulations in middle school science. Journal of Science Education and Technology, 1–13.
  • Anderson, J. L., and Wall, S. D. (2016). Kinecting physics: conceptualization of motion through visualization and embodiment. Journal of Science Education and Technology, 25 (2), 161-173.
  • Astra, I. M., Nasbey, H., and Nugraha, A. (2015). Development of an android application ın the form of a simulation lab as learning media for senior high school students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 11 (5), 1081-1088. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1376a
  • Bruce, T. (1994). Çocukların yaşamında oyunun rolü. (Çev. İ. Altınoğlu). Eğitim ve Bilim Dergisi, 18 (92), 64-68.
  • Carr, D., and Bossomaier, T. (2011). Relativity in a rock field: A study of physics learning with a computer game. Australasian Journal of Educational Technology, 27 (6), 1042- 1067. https://doi.org/10.14742/ajet.928
  • Chandler, T. N., and Chaillé, C. (1993). Process highlighters in a computer simulation: facilitation of theory-oriented problem solving. J Educ Comput Res 9 (2), 237–263. https://doi.org/10.2190/3GGG-K9CC-19XC-9G0W
  • Chang, M., Lachance, D., Lin, F., Al-Shamali, F., and Shing Chen, N. (2015). Yörünge fiziği öğrenimini uygulamalı bir kinect oyunu ile geliştirme. Eğitim ve Bilim, 40 (180), 1-12. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2015.3145
  • Chen, C. H., Wang, K. C., and Lin, Y. H. (2015). The comparison of solitary and collaborative modes of game-based learning on students' science learning and motivation. Educational Technology & Society, 18(2), 237-238. https://eric.ed.gov/?id=EJ1070089.
  • Clark, D. B., Nelson, B., Chang, H., D’Angelo, C. M., Slack, K., and Martinez-Garza, M. (2011). Exploring Newtonian mechanics in a conceptually-integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwan and the United States. Computers and Education, 57 (3), 2178-2195. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.05.007
  • Creswell, J. W. (2013), Beş nitel araştırma yaklaşımı, Mesut Bütün ve Selçuk Beşir Demir (Çev Ed.), Nitel araştırma yöntemleri: beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni, (Çev, Miraç Aydın), 3. Baskı içinde (69-110), Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Dancy, M.H., and Beichner, R. (2006). Impact of animation on assessment of conceptual understanding in Physics. Physical Review Special Topics - Physics Education Research, 2 (1), 1-7.
  • Demir Kaçan, S. (2015). Designing science games and science toys from the perspective of scientific creativity. Journal of Education and Practice, 6(26), 116-120. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1077459.pdf
  • DiSessa, A.A. (1980). Computation as a physical and intellectual environment for learning physics. Computer Assisted Learning in Physics Education, 67-75. https://doi.org/10.1016/0360-1315(80)90009-3
  • Dönmez, N.B. (2000). Oyun kitabı, Esin Yayınevi.
  • Drake, J. (2001). Planning children’ s play and learning in the foundation stage. David Fulton Publications.
  • Evmez, S. (2018). Fen bilimleri dersi kapsamında geliştirilen bilim içerikli oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkileri [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Trakya Üniversitesi, Fen bilimleri enstitüsü, Edirne.
  • Falloon, G. (2019). Using simulations to teach young students science concepts: An Experiential Learning theoretical analysis. Computers & Education, 135, 138– 159. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.03.001
  • Garris, R., Ahlers, R., and Driskell, E.J. (2002). Games, motivation, and learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, 33 (4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
  • Gedik, M. (2012). Ortaokul ikinci sınıf öğrencilerinin temel dil becerilerinin geliştirilmesinde eğitsel oyunların başarı ve kalıcılığa etkileri [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Gençer, S. (2016). Eğitsel oyunlarla hazırlanmış ortaokul 7. sınıf "yaşamımızdaki elektrik" ünitesinin öğretiminin öğrenci başarısına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Amasya Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Amasya.
  • Gregorcic, B., and Haglund, J. (2018). Conceptual blending as an ınterpretive lens for student engagement with technology : exploring celestial motion on an ınteractive whiteboard. Research in Science Education, 1–41.
  • Gürpınar, C. (2017). Fen bilimleri öğretiminde eğitsel oyun destekli öğretim uygulamalarının öğrenme ürünlerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kırıkkale Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Kırıkkale.
  • Hazar, M. (2006). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Tutibay Limitet Şirketi.
  • Henderson, D. (2005). Games: making learning fun. Annual Review of Nursing Education, 3, 165 - 184.
  • Husnaini, S. J., and Chen, S. (2019). Effects of guided inquiry virtual and physical laboratories on conceptual understanding, inquiry performance, scientific inquiry selfefficacy, and enjoyment. Physical Review Physics Education Research, 15 (1), 010119.
  • Karamustafaoğlu, O., ve Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 3 (2), 41-49.
  • Karamustafaoğlu, O., ve Baran, S. (2020). ‘Kuvvet Kapmaca’ Eğitsel Oyunu ile Fen Öğretimine Yönelik Öğretmen Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8 (1), 76-91.
  • Kao, G. Y. M., Chiang, C. H., and Sun, C. T. (2017). Customizing scaffolds for game based learning in physics: Impacts on knowledge acquisition and game design creativity. Computers & Education, 113, 294-312. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.022
  • Korkusuz, M. E. (2012). Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devreleri konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Li, Q. (2010). Digital game building: Learning in a participatory culture. Educational Research, 52 (4), 427–443.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018a). Fen bilimleri dersi (İlkokul ve ortaokul 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar) öğretim programı. MEB Yayıncılık.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018b). Ortaöğretim fizik dersi (9, 10, 11 ve 12. sınıflar) öğretim programı. MEB Yayıncılık.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018c). Ortaöğretim biyoloji dersi (9, 10, 11 ve 12. sınıflar) öğretim programı. MEB Yayıncılık.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018d). Ortaöğretim kimya dersi (9, 10, 11 ve 12. sınıflar) öğretim programı. MEB Yayıncılık. Morrison, J. R., Bol, L., Ross, S. M., and Watson, G. S. (2015). Paraphrasing and prediction with self-explanation as generative strategies for learning science principles in a simulation. Education Tech Research Development, 63 (6), 861–882.
  • Onay, C. (2006). Çoklu zekâ kuramına göre oyunla eğitim. Nobel Yayınevi.
  • Oss, S. (2005). Computers with wings: Flight simulation and personalized landscapes. Journal of Science Education and Technology, 14 (1), 117– 122. https://doi.org/10.1007/s10956-005-2739-9.
  • Özkan, Z. (2018). Bir eğitsel oyun tasarım modeli önerisi: oyun tasarımı anahtarı [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Ensitüsü, İstanbul.
  • Özmen, H., ve Karamustafaoğlu, O. (2019). Eğitimde araştırma yöntemleri. Pegem Akademi.
  • Rieber, L.P. (1991). Effects of visual grouping strategies of computer-animated presentations on selective attention in science. Educational Technology, Research, and Development, 39, 5–15.
  • Saracaloğlu, A. S., ve Aldan Karademir, Ç. (2009, 21-23 Mayıs). Eğitsel Oyun temelli fen ve teknoloji öğretiminin öğrenci başarısına etkisi [Sözlü Bildiri], VIII. Ulusal Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Sempozyumu, Osmangazi Üniversitesi. Eskişehir.
  • Sevinç, M. (2004). Erken çocukluk gelişimi ve eğitiminde oyun. Morpa Kültür.
  • Şekercioğlu, A. G. (2011). Akran öğretimi yönteminin öğretmen adaylarının elektrostatik konusundaki kavramsal anlamalarına ve tutumlarına etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Balıkesir Üniversitesi. Fen Bilimleri Enstitüsü. Balıkesir.
  • Şencan, H. (2005). Sosyal ve davranışsal ölçümlerde güvenilirlik ve geçerlik. Seçkin Yayıncılık.
  • Tan, Ş. (2005). Öğretimi planlama ve değerlendirme. Pegem Yayınevi.
  • Yavuzer, H. (1998). Çocuk psikolojisi. Remzi Kitapevi.
  • Yılmaz, E. (2015). Oyunlaştırma. Abaküs Yayınevi.