Dijital Yerlilerin Siber-Uzamda Çoklu Kimlik Kullanımı ve Oyun Oynama Pratikleri

Gelişen teknolojiyle eşzamanlı olarak kavramlarla birlikte algılanan gerçeklik dünyası da değişikliğe uğramaktadır. Yaygınlaşan sanal ortam kültürü, insanların sanal ortamlarda zaman geçirmesiyle birlikte sanal kimlik anlayışını da beraberinde getirmiştir. Bu durum özellikle 1980’lerden önce ve sonra doğan nesiller arasında bazı farklar oluşmasına sebep olmuştur. Bu farklılıklar ve sebepleri sosyal bilim alanında inceleme konusu oldukça daha önce hiç karşılaşılmamış kavramlar ve illiyet bağları ortaya çıkmıştır. Bu çalışmada, sanal ortamlarda oynanan oyunlar ve online oyunlar çerçevesinde oluşturulan kimliklerin 1980 sonrası doğan kişilerde gerçeklik ve kimlik algısına etkisi tartışılacaktır.

Usage of Multiple Identity and Practice of Game Playing of Digital Natives on Siber-Space

All around the world, technological developments change human perceptions of the reality. The consept of virtual identity has been discussed since the virtual culture spreadin everyday life and people spend most of their times in online space. This situation cause some changes between two different generations who was born before 1980s and after 1980s. Because of this differences and its causes, too many consept began to appear in social sciences. This study tries to discuss the consept of online identity which is created for the online games and virtual space and its effects on the perceptions of identity in human mind who was born after 1980.

___

  • Derrida, Jacques (1999), İnsan Bilimlerin Söyleminde Yapı, Gösterge ve Oyun, İstanbul: Toplumbilim Özel Sayısı.
  • Deleuze, Gilles, Guattari, Felix (2012). Antiödip, Ankara: Bilim ve Sosyalizm.
  • Deleuze, Gilles (2015). Anlamın Mantığı, İstanbul: Norgunk Yayınları.
  • Habermas, Jürgen (2007). Kamusallığın Yapısal Dönüşümü, İletişim Yayınları İstanbul.
  • Hibbins, Raymond (1996). Global Leisure, Social Alternatives, Sayı 15.
  • Huizinga, Johan (2010). Homo Ludens, Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Kara, Umut Yener (2014). Kimlik Oyunu, İletişim Yayınları, İstanbul.
  • Prensky, Marc (October, 2001a). Digital Natives, Digital Immigrants, On The Horizon, NBC Univercity Press, Vol 9, No: 5
  • Prensky, Marc (December, 2001b). Do They Really Think Differantly, On The Horizon, NBC Univercity Press, Vol 9, No: 6
  • Seegert, Alf (2002).‘Doing there’ vs. ‘Being There’:Performing Presence in İnteractive Fiction, Journal of Gaming and Virtual Worlds Vol.1, No: 1
  • Sutton, Damian, Jones, David Martin (2014). Yeni Bir Bakışla Deleuze, İstanbul: Kollektif Kitap Yayınları.
  • Tarde, Gabriel de (2013). Monadoloji ve Sosyoloji, İstanbul: Minör Yayınları.
  • Timisi, Nilüfer (2005). “Sanallığın Gerçekliği İnternetin Kimlik ve Topluluk Alanların Girişi”, Mutlu Binark, Barış Kılıçbay (Der.), İnternet, Toplum, Kültür(89-106), Ankara: Epos Yayınları.
  • Turkle, Sherry (November, 1999). Cyber space and Identity, Contemporary Sociology, Vol.28, No:6
  • Yücel, Dursun (2014). Oyunun Ontolojisi, Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • https://yenimedya.wordpress.com/tag/kamusal-alan/
  • http://www.google.com.tr/books?id=vFZ9AgAAQBAJ&dq=virtual+space+as+public+sphere&lr=&hl=tr
  • http://brainconnection.brainhq.com/how-the-brain-learns-a-second-language/
  • http://www.posseible.com/uploads/dergi/11.pdf
  • http://technology.inquirer.net/10125/oslo-mass-killer-practiced-attack-playing-video-war-games-for-hours
  • http://www.unimuenster.de/imperia/md/content/germanistik/lehrende/koepcke_k/the_construction_of_meaning_in_language.pdf