Enhancing Architectural Representations in 3D Virtual Reality: Building Denotative and Connotative Meanings

Virtual reality, since being a new form of architectural representation; when compared to traditional forms of representations, is a medium of representation which the narrative techniques are still in the process of developing. In traditional forms of representation, the viewer is actively directed in both the navigation and view, while in the architectural representations in the virtual reality medium, the viewer who now becomes the user, is left to her/his own personal decisions. Hence, the examples produced in the field of virtual reality are less successful in conveying spatial narratives than in traditional types of representation. In this study, a method has been proposed to develop the representation possibilities of the virtual reality environment by using the denotative and connotative meaning creation techniques of cinema. In the proposed method, meaning creation techniques of the cinema were used together with the interaction element of virtual reality, which is its most unique facility. By using the lighting technique between the denotative and connotative meaning creation methods of the cinema dynamically in the virtual reality medium according to the user interaction, introducing a spatial narrative to the user is directed. The discovery of the narrative possibilities of the virtual reality environment will enable it to be used more effectively as an architectural representation and moreover it will ensure this medium to be accepted as a new genre of art production.

Üç Boyutlu Sanal Gerçeklik Ortamında Mimari Mekan Temsilinin Geliştirilmesi: Temel Anlam ve Yan Anlam Yaratma

Sanal gerçeklik, yeni bir mimari temsil biçimi olması nedeniyle, geleneksel temsil biçimlerine göre, anlatım teknikleri henüz gelişmekte olan bir temsil ortamıdır. Geleneksel temsil biçimlerinde izleyici hem gezinti hem de bakış olarak etkin biçimde yönlendirilirken, sanal gerçeklik ortamındaki mimari temsillerde, kullanıcı haline gelen izleyici, tamamen kendi kişisel tercihlerine bırakılmaktadır. Bu nedenle sanal gerçeklik alanında üretilen örnekler, mekansal anlatıyı aktarmada geleneksel temsil biçimlerine göre daha az başarılı olmaktadır. Bu çalışmada sinemanın temel anlam ve yan anlam üretme teknikleri kullanılarak sanal gerçeklik ortamının temsil olanaklarının geliştirilmesi için bir yöntem önerilmiştir. Önerilen yöntemde, sinemanın anlam üretme teknikleri ile, sanal gerçekliğin özgün olanağı olan etkileşim öğesi birlikte kullanılmıştır. Sinemanın temel anlam ve yan anlam üretme yöntemleri arasındaki ışıklandırma tekniği, sanal gerçeklik ortamında kullanıcı etkileşimine göre dinamik olarak kullanılarak, kullanıcıya bir mekansal anlatı aktarmak amaçlanmıştır. Sanal gerçeklik ortamının kendi anlatım olanaklarının keşfedilmesi, mimari temsil olarak daha etkin kullanılmasını hatta bu ortamların yeni bir sanat üretim alanı olarak kabul edilmesini sağlayacaktır.

___

Aristoteles (1999) “Poetika”, Çev: İsmail Tunalı, Remzi Kitabevi, 8. Basım, İstanbul.

Arnheim, R. (2002) “Sanat Olarak Sinema”, Türkçesi: Rabia Ünal, Öteki Yayınevi, Ankara.

Burtnyk, N., Khan, A., Fitzmaurice, G., Balakrishnan, R. and Kurtenbach, G. (2002) “StyleCam: Interactive Stylized 3D Navigation using Integrated Spatial & Temporal Controls”, Proceedings of the ACM Symposium on User Interface Software & Technology, ACM Press, New York, pp. 101-110.

Evans, G. W. (1980) “Environmental Cognition”, Psychological Bulletin. 88, pp. 259-287.

Laurel, B. (1991) “Computers as Theatre”, Addison-Wesley Publishing Co., Reading.

Lynch, K. (1990) The Image of the City, The MIT Press, Cambridge, 20th Printime, Massachusetts.

Mendoza, A. C. and Del Castillo, N. (2010), “The meaning of the meaning of houses: An interdisciplinary study”, 44th Annual Conference of the Architectural Science Association, ANZAScA 2010, Unitec Institute of Technology http://anzasca. net/2010-conference-papers/ [Erişim Tarihi: 8.12.2018].

Monaco, J. (2005) “Bir Film Nasıl Okunur?”, Çev: Ertan Yılmaz, Oğlak Bilimsel Kitaplar / Sinema, Oğlak Yayınları, 6. Baskı, İstanbul.

Montello, D. (1997) “Unit006 – Human Cognition of the Spatial World”, NCGIA Core Curriculum in GIS, http://www.geo. upm.es/postgrado/CarlosLopez/materiales/cursos/www. ncgia.ucsb.edu/giscc/units/u006/u006.html, [Erişim Tarihi: 8.12.2018].

Nitsche M., Roudavski, S., Penz, F. and Thomas, M. (2003), “Drama and Context in Real-Time Virtual Environments: Use of Pre-Scripted Events as a Part of an Interactive Spatial Mediation Framework”, TIDSE ’03 Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, Editors: S. Goebel, N Braun ve diğerleri, Farunhofer IRB Verlag, Germany, Darmstadt, pp. 296-310.

Saakes, D. and Stappers, P. J. (2002) “Designing Architectural Walkthroughs: From Simulations to Presentations by Visualising Narrative Transitions”, International Journal of Design Computing Volume-4, http://pandora.nla.gov.au/ pan/10119/20030621-0000/www.arch.usyd.edu.au/kcdc/ journal/vol4/index.html [Erişim Tarihi: 8.12.2018].

[URL-1] https://arch.metu.edu.tr/system/files/About/odtu_ ankarayerleskesi_mekansalstrateji_ve_tasarim_kilavuzu_28- haz2016.pdf.
Megaron-Cover
  • ISSN: 1305-5798
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2006
  • Yayıncı: Kare Yayıncılık