Dijital Oyunların Üretim Sürecinde Mekảnın İşlevsel Rolü

Bu araştırmanın amacı, dijital oyunların üretim sürecinde mekânın nasıl bir rol oynadığını göstermektir. Araştırmayla ilgili veriler, Türkiye’de bulunan Nowhere Studios ve Danimarka’da bulunan Logic Artists oyun firmalarında yapılan saha çalışmalarından elde edilmiştir. Saha çalışması, ekip çalışanlarıyla yapılan derinlemesine görüşmeleri ve mekâna dair kişisel deneyimleri kapsar. Firmalardaki mekân kullanımını karşılaştırmadan önce kuramsal çerçeveyi oluşturmak için bilgi kontrolü, dış uyaranların kontrolü gibi mekâna ilişkin kavramlar ve Scrum metodolojisi hakkında bilgi verilmiştir. Ofislerdeki gözlemler, mekân kullanımının dijital oyun üretim sürecini etkilediğini göstermiş- tir. Her iki firma arasında benzer birçok yön bulunmasına rağmen kullandıkları yöntemlerden dolayı projelerinde elde ettikleri neticeler farklıdır. Firmaların ofisteki mekânı organize ediş tarzı, duvarları kullanımı ve çalışanların ofisteki fiziksel konumu farklılık göstermektedir. Bu farklılıklar ekip içindeki çalışanların proje üzerindeki hakimiyetini, üretimin geleceğine dair ön görüleri ve çalışanlar arasındaki koordinasyonun verimliliğini doğrudan etkilemektedir. Bu bağlamda üretim sürecindeki teslim tarihleri çok büyük bir öneme sahiptir ve kararlaştırılan tarihlere bağlı kalınmadığı zaman üretim maliyetleri artmakta ve yapım süreci uzamaktadır. Araştırmada projelerin sonuçları kıyaslanırken mekân haricindeki diğer faktörler de göz önünde bulundurulmuştur. Araştırma sonuçları, bilhassa Scrum metodolojisinin mekân içerisindeki kullanımının proje yönetiminde çok önemli bir role sahip olduğunu göstermektedir. İki farklı oyun geliştirme stüdyosunun deneyimlerine yer veren bu araştırmanın Türkiye’de oyun üretimi yapan oyun grupları için yararlı olması ve bu alanda çalışanlar için farklı perspektifler sunması hedeflenmektedir.

The Role of the Space during Digital Game Development

The purpose of this research is to show how space affects the production process of digital games. The data for the paper are obtained by field research in Nowhere Studios in Turkey and Logic Artists in Denmark. The field research consists of semi structured interviews with employees in companies and personal experiences in the office space. Before comparing the use of space in studios, concepts like information control, stimulation control and Scrum methodology are explained in order to build the conceptual framework. The observations in the studios demonstrates that the use of space affects the production process of digital games. Even though these two studios have many aspects in common, the outcomes they achieved in their projects are different due to their different approaches on methods. There are differences between the way studios organize the office space, use the walls and locate the employees in physical space. These dissimilarities directly affect the control of employees over the project, the predictions about the future of production and the efficiency of coordination between employees. In that sense, deadlines are crucial in the production process and in case decisions about deadlines are not met, the duration of development extends and consequently, the production costs increase. In the research, the factors other than space are also considered while comparing the results of projects. The research outcome highlights that the way Scrum methodology is used within the physical space has a vital role in the project management. The research compares the experiences of two different game development studios and it is expected that this research can be beneficial for game development groups in Turkey since it offers diverse perspectives.

___

  • Aarseth, E. (2014). Ontology. içinde M.J.P. Wolf ve B. Peron (Der.) The Routledge Com- panion to Video Game Studies (ss.484-492), New York: Routledge.
  • Bernstein, E. (2012). The Transparency Paradox: A Role for Privacy in Organizational Learning and Operational Control. Administrative Science Quarterly 57(2): ss.181-216.
  • Binark, M. ve G. Bayraktutan (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İs- tanbul: Kalkedon.
  • Congdon C., D. Flynn ve M. Redman (2014). Balancing “We” and “Me”: The Best Colla- borative Spaces Also Support Solitude, Harvard Business Review, Ekim, ss.52-57.
  • Davies, R. ve G. Sighthorsson (2013). Introducing the Creative Industries: From Theory to Practice. London: SAGE Publications Ltd.
  • Dyer-Witheford, N. ve G. de Peuter (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press
  • Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Inno- vative Games. A K Peters/CRC Press.
  • Mc Shea, T. (2014). Stuck in the Dark. GameSpot http://www.gamespot.com/reviews/ monochroma-review/1900-6415772/ Erişim Tarihi: Kasım 2014.
  • Mims, C. (2013). Google Effectively Kills ’20 Percent Time,’ The Perk That Gave Us Gmail. The Huffingtonpost http://www.huffingtonpost.com/2013/08/16/google-20-percent- time_n_3768586.html Erişim Tarihi: Kasım 2014.
  • Montaigne, M. (2005). Denemeler (S. Eyüboğlu, Çev.). İstanbul: Türkiye İş Bankası Kül- tür Yayınları.
  • Özil, G. (2008). Yapım Aşamasında, Oyungezer, Temmuz, ss.120-121.
  • Schwaber, K. ve M. Beedle (2001). Get Ready for Scrum içinde Agile Software Develop- ment with Scrum. Prentice Hall, ss.23-30.
  • Stenros, J. ve Waern, A. (2011). Games as Activity: Correcting the Digital Fallacy. içinde M.Evans (Der.)Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communication. Oxford: Inter- Disciplinary Press.
  • Tezateşer, B. (2014). Dynamics of Steam as a Sales Platform. Gamasutra, http://www. gamasutra.com/blogs/BurakTezateser/20140717/220624/Dynamics_of_Steam_as_a_Sales_ Platform.php Erişim Tarihi: Kasım 2014.
  • Waber, B., J. Magnolfi ve G..Lindsay (2014) Workspaces That Move People, Harvard Business Review, Ekim, ss. 70-77.