Covid-19 Salgın Sürecinde Geleneksel Oyunların Dijitalde Aktarımı: Evde Oyun Var!

Bu çalışmada covid-19 salgın süreci devam ederken çocuk ve gençlerin dijital oyun oynama tercihlerine bir alternatif oluşturularak geleneksel oyunların dijital ortam aracılığıyla aktarımında ‘Evde Oyun Var’ adlı örnek çalışma üzerinde durul muştur. Geleneksel Çocuk Oyunları ‘Evde Oyun Var!1 adlı çalışma, salgın nedeniyle oluşan kültürel aktarımın sekteye uğraması ve bu sorunlara bir çözüm önerisi sunması düşüncesiyle uygulanmıştır. Çalışma 4-14 yaş aralığında toplamda 259 katılımcı çocuk ve bu katılımcıların yanlarında bulunan bir aile üyesi (anne, baba, kardeş, arkadaş vd.) ile beraber bulunmaları şeklinde gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi ve katılımcılara eğitim sonrasında değerlendirme içerikli anket formlarının gönderilmesi ile oluşturulmuştur. Aynı zamanda araştırmacı çalışma esnasında yaptığı gözlemlerle yapılan çalışmaların çıktılarını analiz ederek objektif bir şekilde çalışmaya dahil etmiştir. Yapılan çalışma sırasında katılımcılara, çalışmanın amaçları ve verilerin kullanımı konusunda bilgilendirme yapılarak hem ailenin kültürel aktarım ve geleneksel oyunlara farkındalığının sağlanması hem de bilimsel etiğin korunması amacı güdülmüştür. Çalışmada geleneksel oyunlarla kültürel aktarım işlevlerinin yerine getirilip getirilmediği, dijitalin amaç değil araç olarak kullanımının bu çalışma etrafında kültürel aktarım boyutuyla mümkün olup olamayacağı, çalışmanın eğitmen ile yönlendirilmesinin gerekli olup olmadığı ve sürdürülebilirlik noktasında tartışmalara yer verilmektedir. Sonuç olarak oyunun geleneksel ve dijital olarak ayrımının kesin çizgilerle belirlenemeyeceği ve oluşturulan geleneksel içeriklerin yüz yüze aktarımın yanı sıra dijital platformlar aracılığıyla aktarımının covid-19 salgın sürecinde deneyimlenebildiği ve sürdürülebilirliği ortaya konulmuştur.

Digital Transfer of Traditional Games During the Covid-19 Epidemic: There is Game at Home!

This article focuses on the work named “Games at Home” which deals with how kids and teenagers transfer their traditional games to the digital world. The work “Games At Home” applied because it is believed that this work will solve the problems on cultural transmission in covid-19 pandemic time period. Work performed on kids that are between 4-14 ages, in total of 259 participant children and their parents. Gathered data is created by content analysis and by assesment forms given to the participants end of the training. At the same time researcher’s observations during the work and includes them detachedly. During the work participants are informed about the purpose of the work and the usage of the data and by that parents are informed about the importance of cultural transmission and researches aims to raise awareness towards the cultural games, at the same time it avoids the outrun of the scientific ethics. The work leads to some discussions which are if the digital world is proper for this task, is the cultural transmission can be done with these methods, is there a need of an instructor during the process and sustainability of the project. In conclusion, altough it is not possible to exactly distinguish games between traditional and digital and the contents which created are experienced during the covid-19 pandemic and it is manifested that it has a sustainability.

___

  • Basat, E.M. (2011). Modern dünyanın sanal mitleri: Bilgisayar oyunları. Milli Folklor, 23 (92), 143-151.
  • Bauman, R. (1983). Folkore and the forces of modernity. Folklore Forum, 16, 2, 153-158.
  • Bauman, R. (1992). Folklore. Cultural Performance, and Popular Entertainments (R. Bauman. Ed.) Oxford University Press, 29-40.
  • Blank, T. J. (2019). Toward a conceptual framework for the study of folklore and the internet. Boulder, Utah State University Press, an imprint of University Press of Colorado.
  • Buccitelli, A. B. (2012). Performance 2.0: Observations toward a theory of the digital performance of folklore (T. J. Blank. Ed.) Folk Culture in the Digital Age: The Emergent Dynamics of Human İnteraction, Utah State University Press, 60-84.
  • Dundes, A. (1980). Who are the folk. Interpreting folklore. Indiana University Press, 1-20.
  • Elkind, D. (2015). Oyunun gücü (D. E. Öngen. Çev.) İmge.
  • Erol M., Erol A. (2020). Koronavirüs pandemisi sürecinde ebeveynleri gözünden ilkokul öğrencileri. Milli Eğitim, 1(49), 529-551.
  • Glăveanu, V. P. (2012). Creativity and culture: Towards a cultural psychology of creativity in folk art. [Doktora Tezi. The London School of Economics and Political Science].
  • Gülüm, E. (2018). Dijital iletişim teknolojileri aracılı bir folklorik deneyim alanı olarak sanal ortam. Milli Folklor, 119 (30), 127-139.
  • Maria, G. vd. (2018). Folklor araştırması ve yeni zorlukları: Etnografiden netnografiye (Z. Safiye, B. N. Çev.) İnternet folkloru: Netlore ve netnografi. Geleneksel.
  • Oğuz, M. Ö. (2009). Somut olmayan kültürel miras ve kültürel ifade çeşitliliği. Milli Folklor, 82 (21), 6-12.
  • Özdemir, N. (2006). Türk çocuk oyunları cilt 1. Akçağ.
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4 (6), 155- 172.
  • Türkoğlu, T. (2017). Digito ergo sum dijitalim öyleyse varım. Beyaz. Elektronik kaynaklar: https://ich.unesco.org/en/RL/traditional-intelligence-and-strategy-game-togyzqumalaqtoguz-korgool-mangala-gocurme-01597 (Erişim tarihi 18.01.2021) UNESCO, 2020. ¨UNESCO’s COVID-19 Education Response¨. https://en.unesco.org/covid19/educationresponse/consequences
  • WHO. (2020). Covid-19 Strategy Update. https://www.who.int/publications/m/item/covid19-strategy-update