Bir Siberdrama Biçimi Olarak Dijital Oyun: ‘Alice Harikalar Diyarında’ Örneği

Bir kültür endüstrisi ürünü olarak gündelik yaşam etkinliklerinin içinde gittikçe daha çok yer kaplayan ve taşıdığı dramatik potansiyel ile doksanlı yıllar boyunca farklı bilimsel disiplinlerden gelen araştırmacıların çalışmalarıyla biçimlenen kuramsal tartışmaların ekseninde yer alan dijital oyunlar, etkileşimlilik niteliği ile öne çıkan ‘yeni medya’nın yeni öykü anlatıcıları olarak da kabul edilmektedir. Dijital oyunlara ‘anlatımcı’ perspektiften bakan J.Murray’in ‘siberdrama’ (1997) ve M. Mateas’ın ‘etkileşimli dramanın poetikası’ (2004) kuramları, dijital oyunları siberuzamın teknolojik olanaklarıyla biçimlenmiş etkileşimli dramalar olarak tanımlamanın yolunu açtı. Bu çalışmada edebiyat, sinema ve dijital oyun biçimleri içinde anlatılmış, hem tarihsel süreçte sırasıyla hem de günümüzde eş zamanlı olarak, okunma / izlenme ve oynanma pratiklerine sunulmuş olan bir öykünün siberdramaya yapısal dönüşümünün izini sürmek amaçlanmaktadır. ‘Alice Harikalar Diyarında’ romanı (Alice in Wonderland, Carroll, 1865), sinema uyarlaması (Alice in Wonderland, Burton, 2010) ve dijital oyun uyarlamasının (Alice: Madness Returns, McGee, 2011) anlatı yapıları, araştırma kapsamında çözümlenmiştir. ‘Anlatısal’ (epik) yapının, sinema perdesinde ‘temsili’ (dramatik) yapıya ve oyun ekranında ‘etkileşimlilik’ kazanmış imgeleri ve öyküsü ile siberdramatik yapıya nasıl dönüştürüldüğü çalışmanın temel problemini oluşturmaktadır. Sürekli eylemlili- ği teşvik eden oyunsal metnin, temel öyküde içeriksel bir değişimi getirip getirmediği sorusu da araştırma açısından önem kazanmaktadır. Bu bağlamda karakter ve olay örgüsü arketipleri ile dramatik yapının öğeleri anlatı çözümlemesinde başvurulan ve uyarlamaları karşılaştırmada yararlanılan kavramlar olarak kullanılmıştır.

Digital Game As Cyberdrama: ‘Alice In Wonderland’

As a product of cultural industry, dijital games taking place more and more in daily life activities and with its dramatic potential, being subject to theoretical discussions shaped by the researches from different scientific disciplines during 90’s, are accepted as the new storytellers of ‘new media’ which come forward with its interactive quality. Looking at digital games from a ‘narrative’ perspective, J. Murray(1997)’s ‘cyberdrama’ and M. Mateas’ (2004) ‘interactive drama poetics’ concepts, evokes ‘interactive drama’ definition shaped by technological possibilities of cyberspace. Within the scope of this research, it’s aimed to follow the formal transformation to cyberdrama of a selected story presented in reading, watching and playing activities both in historical process and today. As the sample determined within this research, the novel ‘Alice in Wonderland’ (Carroll, 1865), and its cinema and digital game adaptations’ (Burton, 2010; McGee, 2011) narrative structures are analysed. The study’s main problematic is to question the transformation of ‘narrative’ (epic) structure to the ‘representative’ (dramatic) structure on film screen and to cyberdramatical structure on game screen with its interactive images and story. To question if the digital game text, calling continuously the user activity, is bringing or not a contextual changing in the basic story’s coming to prominence for this research. In this context, archetypal character and plot structures and dramatic structure components are used as notions referenced for narrative analysis and comparison of the adapted texts.

___

  • Alice: Madness Returns Oyun İnceleme Videosu (27.09.2011). Oyun Habercisi: Oyun Dünyasın- dan Son Haberler Web Sitesi, http://www.oyunhabercisi.com/2011/06/15/alice-madness- returns-videolu-tam-cozum/ Erişim Tarihi 17.07.2012
  • And, M. (1974). Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Aristoteles (2010). Poetika. Çev.: İsmail Tunalı, 19. baskı. İstanbul:Remzi Kitabevi.
  • Aslanyürek, S. (2004). Senaryo Kuramı. 2. baskı. İstanbul: Pan Yayıncılık.
  • Brisbois, K. (Yazar/Yapımcı). (2007). I, Video Game, [TV programı], F. Bailey ve R. Barbato (Yürütücü Yapımcı), A World of Wonder Production. Discovery Networks International.
  • Burnett, R. (2007). İmgeler Nasıl Düşünür? Çev.: Güçsal Pusar, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Burton, T. (Yönetmen). Woolverton, L. (Senaryo yazarı). (2010). Alice Harikalar Diyarında (Ali- ce In Wonderland ) [Film]. A.B.D.: Walt Disney.
  • Büyük Türkçe Sözlük [BTS] (2012). “Oyun”, Türk Dil Kurumu, tdkterim.gov.tr/ Erişim Tarihi 02.03.2012.
  • Campbell, J. (2010). Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. Çev.: Sabri Gürses, İstanbul: Kabalcı Ya- yınevi.
  • Carroll, L. (1963). Alice In Wonderland. Best Loved Classics Set, Vol. 9, USA: Gossett and Dun- lap.
  • Çakır, S., (2009). “‘Toplumsal Tarih’ Ekseninde Metinlerarasılık: Yılanların Öcü”. Mersin Üni- versitesi Dil ve Edebiyat Dergisi, Cilt: 6, Sayı: 2, s.31-52.
  • Hutcheon, L. (2006). A Theory of Adaptation. New York: Routledge.
  • Indick, W. (2007). Senaryo Yazarları İçin Psikoloji. Çev.: Yeliz Taşkan, Ertan Yılmaz, 1. Baskı, İstanbul: +1 Kitap.
  • Jung, C.G. (2009). Dört Arketip. Çev.: Zehra Aksu Yılmazer, 3. Baskı, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Laurel, B. (1993). Computers as Theatre. U.S.: Addison-Wesley Professional
  • Laurel, B. (2003). “The Six Elements and the Causal Relations Among Them” The New Media Reader, Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort (ed.), MIT Press, pp. 14-22.
  • Mateas, M. (2004). “A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games” First Person New Media as Story, Performance, and Game Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (ed.), New York: MIT Press, pp.19-34.
  • McGee, A.J. (Tasarımcı). (2011). Alice: Madness Returns, [Dijital Oyun], California: Electronic Arts Inc.
  • Miller, C.H. (2004). Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment, USA: Focal Press, Elsevier.
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: MIT Press,
  • Nutku, Ö. (2001). Dram Sanatı: Tiyatroya Giriş. 4. baskı, İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Osbourne, M. J. (2004). An Introduction To Game Theory. Oxford: Oxford University Press.
  • Sezen, T.İ ve D. Sezen (2011). “Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları: Oyunlar, Yorumlar, Tek- nolojik ve Toplumsal Gelişmeler” Dijital Oyunlar: “Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna” Gülin Terek Ünal ve Uğur Batı (derl.), İstanbul: Derin Yayınları, s.249-286.
  • Simons, J. “Narrative, Games and Theory” Game Studies, The International Journal of Computer Game Research, vol.7, issue:1, August 2007, http://gamestudies.org/0701/articles/simons / Erişim Tarihi 17.07.2012.
  • Tecimer, Ö. (2006). Sinema: Modern Mitoloji. 2. baskı. İstanbul: Plan B Yayınları.
  • Ünal, Y. (2008). Dram Sanatı ve Sinema: Anlatım Olanakları ve Sınırlılıkları. İstanbul: Hayal-et Kitap.
  • Woolverton, Linda (2010). ‘Alice in Wonderland’ screenwriter is ready for haters: ‘It’s audacious, what we’ve done’. Geoff Boucher ile söyleşi. Los Angeles Times Hero Complex. 8 Şubat 2010, http://herocomplex.latimes.com/2010/02/08/wonderland-screenwriter-is-ready-for- haterswn-path-its-audacious-what-weve-done/ Erişim Tarihi 17.07.2012