Fiziksel Aktivite İçeren Sanal Gerçeklik Oyunu Oynayanların Egzersiz Motivasyonlarının İncelenmesi

Bu çalışmanın amacı; fiziksel aktivite içeren sanal gerçeklik oyunu oynayarak antrenman yapanların, egzersiz motivasyonlarını bazı demografik değişkenlere göre incelemektir. Araştırmanın örneklemini, olasılığa dayalı olmayan kolayda örnekleme yöntemi ile ayrım yapılmaksızın çalışmaya katılmayı kabul eden 18 yaşını doldurmuş; Türkiye’de kapalı alanda haftada en az 1 kez sanal gerçeklik oyunu oynayarak bisiklet antrenmanı yapan 476 kişi oluşturmuştur. Veri toplama aracı olan ve araştırmacı tarafından Likert tipinde geliştirilen “Fiziksel Aktivite İçeren Sanal Gerçeklik Oyunu Oynama Motivasyonu Ölçeği”nin geçerlik ve güvenirlik testleri için 307 kişiye ön uygulama yapılmış; AFA, DFA, madde analizi ve güvenirlik analizi sonucunda 19 maddeden oluşan ölçme aracının; 6 faktörlü bir yapıya sahip olduğu görülmüştür. Normal dağılım gösterdiği tespit edilen ölçek sonuçlarına parametrik testlerden, t testi ve ANOVA testi ile Tukey test teknikleri uygulanmıştır. Katılımcıların ölçeğe verdikleri cevaplar; cinsiyet ve fiziksel aktivite içeren sanal gerçeklik oyunu oynama sıklığı değişkenlerine göre istatiksel olarak anlamlı farklılıklar göstermezken (p>0,05); yaş ve eğitim durumu değişkenlerine göre istatiksel olarak anlamlı farklılıklar göstermiştir (p<0,05). Sonuç olarak fiziksel aktivite içeren sanal gerçeklik oyunu oynayarak antrenman yapmanın; cinsiyet ve fiziksel aktivite içeren sanal gerçeklik oyunu oynama sıklığının egzersiz motivasyonunu etkilemediği, yaş ve eğitim durumu seviyesinin ise egzersiz motivasyonunu etkilendiği anlaşılmıştır. Katılımcıların öncelikli olarak; başarı hissini hissetmek, madalya-kupa vb kazanarak kendisiyle gurur duymak, antrenmanla ilgili anlık geri bildirim almak, benzer hedeflere sahip diğer bireylerle zaman geçirmek, uyarıcı ve heyecan verici fiziksel aktiviteler içeren eğlenceli egzersizlerle zaman geçirmekten motive oldukları sonucuna ulaşılmıştır.

Examination of Exercise Motivation of Those Who Playing Virtual Reality Game That Contains Physical Activity

The aim of this study was to examine of the exercise motivations of those who training by playing a virtual reality game that contains physical activity according to some demographic variables. The sample of the study was made up of 476 people over the age of 18 in Turkey who agreed to participate in the study with the non-probability easy sampling method and performing cycling training by playing virtual reality games in a closed area at least once a week. Data collection tool which called “Motivation Scale of Virtual Reality Game Playing Which Contains Physical Activity” was developed by the researcher in the Likert type. The pre-test were applied 307 people in order to determine the validity and reliability of the scale. As the result of AFA, DFA, item analysis, and reliability analysis; it has been found that the scale have 6-factor structure consisting of 19 items. T-test, ANOVA test and Tukey test techniques were applied to the results of the scale which shown normally distributed. The answers were given by the participants to the scale; statistically significant difference were not showed according to the gender and frequency of virtual reality game playing which contains physical activity variables (p>0,05); showed statistically significant differences according to age and education level variables (p<0,05). As the result, performing training by playing virtual reality game which contains physical activity; it has been understood that gender and the frequency of virtual reality game playing which contains physical activity does not affect exercise motivation, but age and education level affects exercise motivation. Besides, it is concluded that the participants are motivated to feel the sense of achievement, to be proud of themselves by winning medals-trophies, etc., to receive instant feedback about training, to spend time with others who have similar goals and to spend time with enjoyable exercises which contain stimulating and exciting activities.

___

  • Alpar, R. (2014). Uygulamalı istatistik ve geçerlik-güvenirlik. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Alpar, R. (2001). Spor bilimlerinde uygulamalı istatistik. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Başar, O. (2014). Türkiye’de sualtı hokeyi oynayan sporcuların spora katılım motivasyonlarının belirlenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Brown, T.D., O’Connor, J.P. & Barkatsas, A.N. (2009). Instrumentation and motivations for organised cycling: The development of the cyclist motivation instrument. Journal of Sports Science and Medicine, 8(1), 211- 218.
  • Bycura, D. & Feito, Y. (2017). Motivation factors in crossfit training participation. Health Behaviour and Policy Review, 4(6), 539-550.
  • Çelik, E. (2018). Modern toplumda serbest zamanın işlevi ve planlanması. Akademik Hassasiyetler, 5(9), 77-92.
  • Çuhadaroğlu, A., Er, Y., Demirel, M. ve Demirel, D.H. (2019). Bireyleri rekreasyonel amaçlı egzersize motive eden faktörlerin incelenmesi. Spormetre: Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 153-161.
  • Deci, E.L. & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic motivation and selfdetermination in human behavior. New York: Plenum Press.
  • Egli, T., Bland, W.H., Melton, B.F. & Czech, D.R. (2011). Influence of age, sex and race on college students’ exercise motivation of physical activity. Journal of American College Health, 59(5), 399-406.
  • Fernandez, S. & Fernandez-Río, J. (2019). Indoor cycling practitioners’ motives and addiction during a year of practice. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 19(76), 673-684.
  • Fisher, J., Sales, A., Carlson, L. & Steele, J. (2017). A Comparison of the motivational factors between crossfit participants and other resistance exercise modalities; A plot study, The Journal of Sports Medicine And Physical Fitness, 57(9), 1227-1234
  • Gürbüz, B., Aşçı, F.H. ve Çelebi, M. (2006). The reliability and validity of the Turkish version of the recreational exercise motivation measure. Proceedings of 9th International Sport Sciences Congress, Muğla: Turkey.
  • Henson, R.K. & Roberts, J.K. (2006). Use of exploratory factor analysis in published research. Educational and Psychological Measurement, 66(3), 393-416.
  • İlhan, L. (2010). Hareketsiz yaşamlar kültürü ve beraberinde getirdikleri. Verimlilik Dergisi, 10(3), 195-210.
  • Kaman, M.B., Gündüz, N. ve Gevat, C. (2017). Teniz sporcularının spora katılım motivasyonlarının incelenmesi. Spormetre: Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(2), 65-72.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri: Kavramlar, teknikler ve ilkeler. Ankara: Nobel Yayınevi. Kim, Y. & Ross, S.D. (2007). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, 1(1), 34-46.
  • Kline, P. (2005). An Essay Guide to Factor Analysis. New York: Routledge.
  • Koo, D.M., (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games, Computers in Human Behavior, 25(1), 466-474.
  • Kruger, M., Myburgh, E. & Saayman, M. (2015). A motivation based typology of road cyclists in cycle tour: Cape Town, South Africa. Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(3), 380-403.
  • Lafreniere, M.A.K., Verner-Filion, J. & Vallerand R.J. (2012). Development and validation of the gaming motivation scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53(1), 827-831.
  • Macey, J. & Hamari, J. (2018). Investigating relationships between video gaming, spectating e-sports and gambling. Computers in Human Behavior. 80(1), 344-353.
  • Maillot, P., Perrot, A. & Hartley, A. (2012). Effects of interactive physical activity video game training on physical and cognitive function in older adults. Psychology and Aging, 27(3), 589-600.