ZARARLI DİJİTAL OYUNLAR ve ÇOCUKLAR

Popüler medya ve dijital teknoloji, günümüz çocuklarını hayatları boyu etkileyecek. Bu açıdan çocukların cep telefonu ya da bilgisayar üzerinden eriştiği medya türleri konusunda bilinç kazanması gerekmektedir. 2000 sonrası kuşağın, aşırı dijital öğeye maruz kaldığı ilk kuşaklar olduğu belirtilebilir. Bazı araştırmacılar ilk neslin medya kullanımının, kaygıyı tetiklediğini savunmaktadır. Ancak yeni dijital yerlilerde bunun tersi de geçerli olabilir. Çocuklar kendi kaygılarını dağıtmak, rahatlamak ve destek bulmak adına sosyal medyaya yönelebilirler. Sosyal karşılaşmalar ve alınan cevaplar, tıpkı reel sosyal karşılaşmalardaki gibi onay ya da dışlanmayla sonuçlanabilir. Dijital oyunlar ve çocuk etkileşiminden yola çıkan bu çalışma, çocuklar için hangi oyunlar ve sosyal medya platformlarının zararlı olabileceğini şiddet içerimi açısından inceleyecektir. Yöntem olarak Momo ve Mavi Balina gibi oyunların içerikleri tartışılacak, örneklendirilecek ve dijital oyunların zararlarına yönelik literatür taraması kullanılacaktır. 

___

  • Anderson, C. A., Funk, J. B., ve Griffiths, M. D. (2004). “Contemporary Issues in Adolescent Game Playing: Brief Overview and Introduction to the Special Issue”, Journal of Adolescence, 27 (1), s. 1-3. Apk Dayı (2018). “Momo Game: Kill The Momo 1.1 Kilitler Açık Hileli Mod Apk”, https://www.apkdayi.com/2171-momo-game-kill-the-momo-kilitler-acik-hileli-mod-apk-indir.html [Erişim: 13.06.2019] Apksum (2018). “Momo Calling”, https://www.apksum.com/app/momo-phone-call/us.micha.momo.calling2 [Erişim: 13.06.2019] Bartholow, B. D., Sestir, M. A., ve Davis, E. B. (2005). “Correlates and Consequences of Exposure to Video Game Violence: Hostile Personality, Empathy, and Aggressive Behavior”, Personality and Social Psychology Bulletin, 31 (11), s. 1573-1586. Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2011). Katılımın “e-Hali”: Gençlerin Sanal Alemi. İstanbul: Bilişim. Binark, S. ve Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Chen, L S., Wang, M. C., Lee, Y. (2009). “Relationship between Motivation and Satisfaction of Online Computer Games: Evidence from Adolescent Players Using Wireless Service in Taiwan”, ISA 2009: International Conference on Information Security and Assurance, s. 543-552. Demirbaş, Y. (2017). “Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4 (2), s. 352-373. Ferguson, C. J., Rueda, S. M., Cruz A. M., Ferguson D. E. vd. (2008). “Violent Video Games And Aggression: Causal Relationship Or Byproduct Of Family Violence And Intrinsic Violence Motivation?”, Criminal Justice And Behavior, 35, s. 311-332. Google (2019). “Blue Whale”, https://play.google.com/store/search?q=blue%20whale&c=apps [Erişim: 13.06.2019] Howlingpixel (2019). “Çizgi film”, 2019, https://howlingpixel.com/i-tr/%C3%87izgi_film [Erişim: 11.05.2019] India (2018). “How to Identify the Blue Whale Game”, https://www.india.com/buzz/blue-whale-game-rules-facts-how-to-identify-the-50-day-challenge-that-pushes-kids-to-commit-suicide-2442613 [Erişim: 13.06.2019] Karaaslan, İ. A. (2015). “Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (36), s. 806-818. Karahisar, T. (2013). “Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu”, 1. Uluslararası Sanat Sempozyumu Bildiri Kitabı, s. 107-115. Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). “Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk: Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”, Akdeniz İletişim Dergisi, 23, s. 135-154. Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). “Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri”, Bağımlılık Dergisi, 19, (3), s. 51-58. Mediaclick (2018). “PEGI 3 Nedir? PEGI Sınıflandırması Nasıl Yapılır?”, https://www.mediaclick.com.tr/blog/pegi-3-nedir-pegi-siniflandirmasi-nasil-yapilir [Erişim Tarihi: 14.05.2019] Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H. vd. (2011). “Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health”, Cyberpsychol Behav Soc Netw, 14, s. 591-596. Onedio (2019). “Türk İnsanı Hakkında Merak Edilenlere Işık Tutacak, Oluşmasında Sizin de Katkınızın Olduğu 18 Data & İstatistik”, https://onedio.com/haber/turk-insani-hakkinda-merak-edilenlere-isik-tutacak-olusmasinda-sizin-de-katkinizin-oldugu-18-data-istatistik-866418 [Erişim: 11.05.2019] Oskay, Ü. (2000). Kitle İletişiminin Kültürel İşlevleri. İstanbul: Der Yayınları. PEGI (2017). PEGI. http://www.pegi.info/en/index [Erişim Tarihi: 14.05.2019] PS Vita Türkiye (2012). “PEGI ve ESRB Sınıflandırma Sistemi Nedir?”, http://www.psvitaturkiye.com/pegi-ve-esrb-siniflandirma-sistemi-nedir [Erişim: 13.06.2019] Radford, B. (2019). “The ‘Momo Challenge’ and The ‘Blue Whale Game’: Online Suicide Game Conspiracies”, Skeptical Inquirer, 27.02.2019, https://skepticalinquirer.org/exclusive/the_momo_challenge_and_the_blue_whale_game_online_suicide_game_conspiracies/?/specialarticles/show/the_momo_challenge_and_the_blue_whale_game_online_suicide_game_conspiracies [Erişim: 24.05.2019] Sezen, İ. T. (2011). “Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar”, Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna, İstanbul: Derin, s. 119-148. Softonic (2019a). “Momo Game : Kill The Momo”, https://momo-game-kill-the-momo.tr.softonic.com/android [Erişim: 13.06.2019] Softonic (2019b). “Momo Horror Game”, https://momo-horror-game-2019.tr.softonic.com/android [Erişim: 13.06.2019] Şeritoğlu, H. (2017). “Nedir bu PEGI (Pan European Game Information) ?”, Teknolugat (13.02.2017), https://www.teknolugat.com/nedir-bu-pegi-pan-european-game-information [Erişim Tarihi: 14.05.2019] Teknofenomen (2019). “Mortal Kombat Dünya Video Oyun Onur Listesi’ne Girdi”, https://www.teknofenomen.com/mortal-kombatin-dogusu [Erişim: 13.06.2019] Tran, G. A. ve Strutton, D. (2013). “What Factors Affect Consumer Acceptance of In-Game Advertisements?”, Journal Of Advertising Research, 01.12.2013, s. 455-469. Twitch (2019). JTG TV, 13.06.2019, https://www.twitch.tv [Erişim Tarihi: 13.06.2019]. Wack, E., Tantleff-Dunn, S. (2009). “Relationships Between Electronic Game Play, Obesity, and Psychosocial Functioning in Young Men”, Cyberpsychol Behav, 12 (2), s. 241-244. Wang, Y., Mathews, V. P., Kalnin, A. J., Mosier, K. M., Dunn, D. W., Saykin, A. J., & Kronenberger, W. G. (2009). “Short Term Exposure to a Violent Video Game Induces Changes in Frontolimbic Circuitry in Adolescents”, Brain Imaging and Behavior, 3 (1), s. 38-50. Yee, N. (2006). “Motivations for Play in Online Games”, CyberPsychology & Behavior, 9, s. 772-775. Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta. Yücel, G. ve Şan, Ş. (2018). “Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme”, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9 (32), s. 88-100. Yücel, V. ve Toprak Z. (2017). “Apokaliptik Şiddet Ritüeli Olarak Video Oyunları”, 3. Uluslararası Farklı Şiddet Boyutları ve Toplumsal Algı Kongresi Bildiri Kitapçığı (21-22 Nisan), Kocaeli, Turkey.