Film Anlatılarındaki Simülasyon Mekanlarının Mieke Bal’ın Açıkladığı Mekân Öğesi Çerçevesinde Jean Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı ile Tartışması

ÖzYeni iletişim teknolojileri dijital çağda her geçen gün yeni bir medya aracını daha dijital tüketicilere sunmaktadır.Sanal gerçekliğin içinde verilen simülasyon alanları bireyleri üç boyutlu bir dünyanın içine sokarak onları ikiboyutlu dünyalarından ayrılmalarını sağlamaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi ve bu teknolojinin sunduğuolanaklar çerçevesinde bireyler, istedikleri anda, istedikleri bir dünyanın içine üç boyutlu bir derinliktegirebilmektedir. Yeni medya teknolojilerinin hızlı biçimde gelişimi, 21. yüzyılın postmodern tüketimtoplumunu hızlı tüketicilere dönüştürmektedir. Dijital çağın, dijital yerlisi, her yeni bir gün karşılaştığı yeniiletişim teknolojileri sonrası daha gelişmiş teknolojiyi beklemeye koyulmaktadır. Sinema da bu hızlı değişimve dönüşümlerin etkisiyle biçim ve içerik açısından uylaşımlarında teknolojinin gelişimini yakalama yolunuseçmektedir. Keza, 180 derece bakış açısına sahip kameranın da ötesine geçen 360 derece bakış açısına sahipkameralar, artık izleyiciye daha geniş bir bakış açısı kazandırmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisiyle birliktekullanılan 360 kameralar izleyicinin film anlatısını daha derinlikli algılamasını sağlamaktadır. İzleyiciler, 180derecelik bakış açısına sahip kameranın sunduğu ve 2 boyutlu sinema perdesinin yansıttığı anlatıları dahafarklı boyutta algılamaya başlamıştır. Çalışmada, Mieke Bal’ın Narratology Introduction to the Theory of Narrative(1985) kitabında sinema anlatılarında mekan öğesiyle ilgili yaptığı açıklamaları doğrultusunda 360 kameraylaçekilmiş sanal gerçeklik teknolojisiyle sunulan film mekanları tartışılacaktır. Tartışmada, bu filmlerin, izleyiciyesunuluşu Jean Baudrillard’ın Simülakrlar ve Simülasyon (1982) kitabında açıkladığı simulakr/simülasyon kuramıçerçevesinde sorgulanacaktır. Bu bağlamda, 360 kamerayla çekilmiş filmlerdeki mekanların sanal gerçeklikteknolojisiyle sunumu, Bal’ın açıklamaları çerçevesinde simülasyon kuramı bağlamında tartışılmış olacaktır.

Discussing Simulation Places In Film Narratives With Jean Baudrillard’s Simulation Theory Within The Framework of Space Elements As Explained by Mieke Bal

AbstractEvery day new communication technologies offer yet another media tool to the digital consumers in thedigital age. Simulation spaces given within virtual reality pulls individuals out of their two-dimensional worldby putting them in a three-dimensional world. Within the framework of virtual reality technology and theopportunities offered by this technology, individuals are able to step into any world any time in a threedimensionaldepth. Rapid development of new media technologies turns postmodern consumption societyof the 21st century into fast consumers. Digital native of the digital age starts waiting for a more advancedtechnology after the new communication technologies he/she has encountered every day. With the impact ofthis rapid change and transformations, cinema chooses to keep up with the development of the technologyin consensus in terms of form and content. Likewise, 360-degree cameras which go beyond the cameraswith 180-degree point of view give the audience a broader point of view. 360-degree cameras used withvirtual reality technology enable the audience perceive the film narrative in-depth. The audience started toperceive the narratives offered by a camera with 180-degree point of view and reflected by the 2-dimensionalscreen in a different dimension. In the study, the film spaces which are shot using 360-degree camera andpresented with virtual reality technology will be discussed in accordance with the Mieke Bal’s descriptionson space element in cinema narratives in her book Narratology Introduction to the Theory of Narrative (1985).In the discussion, the presentation of these films to the audience will be questioned within the frameworkof simulacra/simulation described by Jean Baudrillard in his book Simulacra and Simulation (1982). In thatrespect, presentation of spaces in films shot with 360-degree camera with virtual reality technology will bediscussed within the framework of Bal’s statements in the context of simulation theory.

___

  • Adanır, O. 2003. Sinemada Anlam ve Anlatım. İstanbul: Alfa Yayınları.
  • Aktaş, S. 2018. ‘’Kitlelerin Çevrim İçi Ortamlarda Sanat Üretimine Katılımı ve Kitle Kaynak Uygulamaları: Transformers Premake’’, Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 20, s. 36, s. 259-286.
  • Aktaş, S. 2018. ‘’New Social Practices of Audiences: Community Engagement in Filmmaking’’, International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), s. 4, s.365- 379.
  • Aristoteles. 2007. Aristotle on Rhetoric: A Theory Of Civic Discourse. Çev. George A. Kennedy. Newyork: Oxford University Press.
  • Auge, M. 2016. Yok-yerler: Üstmodernliğin Antropolojisine Giriş. Çev. Turhan Ilgaz. İstanbul: Daimon Yayınları.
  • Bal, M. 1999. Narratology Introduction to the Theory of Narrative. Toronto: University of Toronto Press.
  • Baudrillard, J. 2011. Simülakrlar ve Simülasyon. Çev. Oğuz Adanır. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. 2017. Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu. Çev. Oğuz Adanır. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Benjamin, W. 2012. Pasajlar. Çev. Ahmet Cemal. İstanbul: Yapı Kredi Yayıncılık.
  • Benjamin, W. 2018. The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility. Erişim Tarihi 21 Nisan 2018 (http://web.mit.edu/allanmc/www/benjamin.pdf).
  • Bonitzer, P. 2011. Kör Alan ve Dekadajlar. Çev. İzzet Yaşar. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Bordwell, D., Thompson, K. 2012. Film Sanatı: Bir Giriş. Çev. Ertan Yılmaz, Emrah Suat Onat. Ankara: Deki Yayınları.
  • Chatman, S. 2009. Öykü ve Söylem: Filmde ve Kurmacada Anlatı Yapısı. Çev. Özgür Yaren. Ankara: Deki Yayınları.
  • Edgar-Hunt, R., J. Marland, S. Rawle. 2015. Film Dili. Çev. Senem Aytaç. İstanbul: Literatür Yayıncılık.
  • Edgar-Hunt, R., J. Marland, J. Richards. 2012. Senaryo Yazımı. Çev. Gülengül Altıntaş. İstanbul: Literatür Yayıncılık.
  • Goodchild, P. 2005. Deleuze & Guattari: Arzu Politikasına Giriş. Çev. Rahmi G. Öğdül. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Groys, B. 2017. Akışta: İnternet Çağında Sanat. Çev. Ebru Kılıç. İstanbul: Küy Yayınları.
  • Habermas, J. 2016. İdeoloji Olarak Teknik ve Bilim. Çev. Mustafa Tüzel. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Hayward, S. 2012. Sinemanın Temel Kavramları. Çev. Uğur Kutay, Metin Çavuş. İstanbul: Es Yayınları.
  • Kolker, R. 2009. Film Biçim ve Kültür. Çev. Fırat Tınaz, Ali Güney, Zeynep Özen, Onur Şakır, Berivan Tokem, Dilek Tunalı, Ertan Yılmaz. Ankara: Deki Yayınları.
  • Mascelli V. J. 2002. Sinemanın Beş Temel Öğesi: Sinema Filmi Çekim Teknikleri. Çev. Hakan Gür. İstanbul: İmge Kitabevi.
  • Monaco, J. 2002. Bir Film Nasıl Okunur: Sinema Dili, Tarihi ve Kuramı: Sinema, Medya, Multimedya Dünyası. Çev. Ertan Yılmaz. İstanbul: Oğlak Yayıncılık.
  • Morley, D., K. Robins. 2011. Kimlik Mekanları: Küresel Medya, Elektronik Ortamlar ve Kültürel Sınırlar. Çev. Emrehan Zeybekoğlu. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Oskay, Ü. 1982. Çağdaş Fantazya: Popüler Kültür Açısından Bilim-Kurgu ve Korku Sineması. Ankara: Ayko Yayınları.
  • Özdemir, B. G. 2018. ‘’Sinema İzleyicisinin Film İzleme Alışkanlığının Sosyal Medya Tarafından Dönüştürülmesinin Simülasyon Kuramı Bağlamında Tartışılması’’, Yeni Medyaya Yaklaşımlar, Ed. Rengim Sine, Gülşah Sarı. Konya: Literatürk Yayınları, s. 297-322.