Yeni Bir Oyun Deneyim Alanı ve Sosyalleşme Aracı Olarak E-Spor'a İlişkin Çok Yönlü Bir İnceleme

Araştırmanın amacı, yeni bir oyun deneyimi alanı ve sosyalleşme aracı olarak e-sporun çok boyutlu bir bakış açısıyla incelenmesidir. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması modeli kullanılmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubunu 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Temel Eğitim Bölümü Sınıf Öğretmenliği Programında öğrenim gören 22 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Çalışmaya 10'u erkek 12'si kadın olmak üzere toplam 22 öğrenci katılmıştır. Öğrenciler e-spor tecrübesine sahip olanlar arasından amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme ile belirlenmiştir. Veriler, araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış bir görüşme formu ile toplanmıştır. Form oluşturulurken 3 alan uzmanından destek alınmıştır. Araştırmacı tarafından hazırlanan 4 açık uçlu sorudan oluşan görüşme formu bu çalışmada veri toplama için kullanılmıştır. Bu çalışmada toplanan veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Araştırmanın bulgularına göre öğretmen adaylarının E-sporu daha çok internet kullanımı gerektiren çevrim içi katılıma dayalı dijital oyunlar olarak tanımladıkları belirlenmiştir. Öğretmen adaylarından bazıları e-sporun sosyalleştirdiği görüşünü ifade ederken bazıları ise dijital oyunların ekran bağımlılığına neden olduğunu ve bireyi sosyallikten kopardığını savunmuştur.

A Multi-Directional Assessment Related To E-Sports As A New Game Experience Field And Socialising Tool

The aim of the research is to examine e-sports as a new game experience and socialization tool from a multidimensional perspective. The case study model, one of the qualitative research methods, was used in the study. The working group of this research consists of 22 teacher candidates studying at İnönü University, Faculty of Education, Department of Primary Education, Primary School Teaching Program in the 2020-2021 academic year. A total of 22 students, 10 males and 12 females, participated in the study. The students were determined by sampling criteria, one of the purposeful sampling methods, among those who have experience in e-sports. Data were collected with a semi-structured interview form developed by the researchers. While creating the form, support was received from 3 field experts. The interview form consisting of 4 open-ended questions prepared by the researcher was used for data collection in this study. The data collected in this study were analyzed by content analysis. According to the findings of the research, it was determined that the teacher candidates define e-sports as online participation-based digital games that require more internet use. While some of the teacher candidates' expressed the view that e-sports socialized, others argued that digital games cause screen addiction and disconnect the individual from sociality.

___

  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye'deki espor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye'deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Anderson, C. G., Tsaasan, A. M., Reitman, J., Lee, J. S., Wu, M., Steel, H., Turner, T., & Steinkuehler, C. (2018).Understanding Esports as a STEM Career Ready Curriculum in the Wild,10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), pp. 1-6.
  • Atalay, A. & Boztepe, E. (2020). E-spor endüstrisi ve ekonomik çıktıları üzerine bir değerlendirme. Journal of Accounting, Finance and Auditing Studies, 6(3), 19-35.
  • Atalay, A.,&Topuz, A. C. (2018). What is being played in the world? Mobile esport applications. Universal Journal of Educational Research 6(6): 1243-1251.
  • Baltezarević, B. & Baltezarević, V. (2019). eSports as a new playground. Facta Universitatis, Series: Physical Education and Sport, 023-030.
  • Baltezarević, R., & Baltezarević, B. (2018). The impact of video games on the esports formation. Facta Universitatis, Series: Physical Education and Sport, 16(1), 137- 147.
  • Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O.ve Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365.
  • Bányai, F., Zsila, Á., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020).Career as a Professional Gamer: Gaming Motives as Predictors of Career Plans to Become a Professional Esport Player. Frontiers in Psychology, 11.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Büyükbaykal, N. G. & İli, B. (2020). E-spor kavramına yönelik araştırmaların bibliyometrik analizi. Uluslararası Kültürel Ve Sosyal Araştırmalar Dergisi (Uksad), 6(2), 572-583.
  • Choi, C., Yoo, S.-W., & Greenwell, T. C. (2017). A new approach via level of addiction in eSports: Investigating participation motives from a marketing perspective. In Sport Marketing Association Conference (SMA XV) (pp. 1-3).
  • Civan Kemiksiz, R. (2019). Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: çevrimiçi oyuncuların espor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Cranmer, E. E., Han, D. I. D., van Gisbergen, M.ve Jung, T. (2021). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 106671.
  • Creswell, J. W. (2016). Nitel araştırma yöntemleri, beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni [Qualitative research methods, qualitative research and research design according to five approaches]. (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. ed./Trans. ed.) Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., & Yargıcı, M. (2018).Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (35), 121-127.
  • Devia-Allen, G. C. (2017). Good game well played: An esports documentary. Illinois State University.
  • Ducheneaut, N., & Moore, R. J. (2004). The social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. In Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work (360-369).
  • Ecevit, R. G., Tunçe, F., Karaoğlu, O., Şahin, E. & Özer, M. K. (2018). Elektronik spor ve elektronik sporcular üzerine betimsel bir inceleme. Journal Of Health And Sport Sciences, 1(1), 23-28.
  • Evren, T., Kargün, M., Pala, A. & Yazarer, İ. (2019). Spora yenilikçi yaklaşım: espor. Journal Of International Social Research, 12(66).
  • Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2013). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154-164.
  • Fletcher, B., Gowers, R., & Saeed, S. (2020, November). The Effects of Esports School Tournaments on Positive Behavioural Change. In Joint International Conference on Serious Games (pp. 219-229). Springer, Cham.
  • Freeman, G. & Wohn, D. Y. (2019). Understanding eSports team formation and coordination. Computer supported cooperative work (CSCW), 28(1), 95-126.
  • Freitas, B. D. A., Contreras-Espinosa, R. S., & Correia, P. Á. P. (2019). How Society’s Negative View of Videogames Can Discourage Brands from Sponsoring eSports. In International Conference on Videogame Sciences and Arts (pp. 136-149). Springer, Cham.
  • Gauvain, M., Beebe, H., & Zhao, S. (2011). Applying the cultural approach to cognitive development. Journal of Cognition and Development, 12(2), 121-133.
  • Gough, C. (2021). Worldwide eSports audience size 2021 (eSports audience size worldwide from 2019 to 2024). https://www.statista.com/statistics/1109956/globalesports-audience/
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014).The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.
  • Gürbüz, S. & Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Hallmann, K. & Giel, T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity?. Sport management review, 21(1), 14-20.
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?.Internet research, 27 (2) (2017)
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017).Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Jia, A. L., Shen, S., Bovenkamp, R. V. D., Iosup, A., Kuipers, F., & Epema, D. H. (2015). Socializing by gaming: Revealing social relationships in multiplayer online games. ACM Transactions on Knowledge Discovery from Data (TKDD), 10(2), 1- 29.
  • Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in society, 13(2), 287-299.
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme bağlamında Türkiye'de e-spor. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İnönü Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Malatya.
  • Kilci, A. K., & Yalçıner, S. (2020). Dijital spor oyunları oynama motivasyonunun ahlâki karar alma tutumlarına etkisi: espor oyuncuları üzerine bir araştırma. Social Sciences Studies Journal, 6(68), 3641–3649.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Kørschen, T. H. (2020). eSports Behind the Screen. How consumers co-create meaning in practice (Master’s Thesis).
  • Küçük, V.,& Koç, H. (2004). Psiko-sosyal gelişim süreci içersinde insan ve spor ilişkisi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(1), 211-223.
  • Marelić, M.& Vukušić, D. (2019). E-sports: Definition and social implications. Exercise and Quality of Life, 11(2), 47-54.
  • Meng-Lewis, Y., Wong, D., Zhao, Y., & Lewis, G. (2020). Understanding complexity and dynamics in the career development of eSports athletes. Sport Management Review.
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma desen ve uygulama için bir rehber [Qualitative research A guide to design and implementation]. (S. Turan, Çev. ed./Trans. ed.). Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., & Yasacı, Z. (2018). E-Spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19(4), 115-122.
  • Mustafaoğlu, R. (2019). E-spor ve sağlık. Current Addiction Research, 3(1), 5-10.
  • Nielsen, R. K. L., & Hanghøj, T. (2019, October). Esports skills are people skills. In Proceedings of the 13th European Conference on Game-Based Learning (pp. 535- 542).
  • Öz, N. D.,&Üstün, F. (2019). E-spor katılım motivasyonu ölçeği’nin (ekmö) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125.
  • Özkurt, A. (2019). E-sporun türkiye'de spor yönetimi ve kulüpleşme yönünden gelişiminin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Samsun.
  • Özsoy, S.,& Kalafat Çat, A. (2018). Sanal ortamda sporun yeni formu: e-spor. Journal Of Social And Humanities Sciences Research, 5(31), 4776-4784.
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma yöntemleri, beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. [Qualitative research methods, qualitative research and research design according to five approaches]. (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. ed./Trans. Ed) Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Phalen, Q. P. (2019). Are Esports a Sport?. The University of Edinburgh. Pişkin, E., Devecioğlu, S.&Halisdemir, T. A. (2019). Spor endüstrisinin yükselen alanı e-sporun dünya ekonomisindeki yeri. Uluslararası Ekonomi Araştırmaları ve Finansal Piyasalar Kongresi, Gaziantep, 7-9 Kasım 2019, 264-280.
  • Qian, T. Y.& Zhang, J. J. (2019). Understanding and Measuring Esports Online Spectator Motivation: Development of a Scale. Association of Marketing Theory and Practice Proceedings 2019. 57.
  • Reitman, J. G., Anderson Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S.&Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32-50.
  • Scholz T.M. (2019) Introduction: The Emergence of eSports. In: eSports is Business. Palgrave Pivot, Cham. Seggie, F. N. & Bayyur, Y. (Ed.), Nitel araştırma yöntemlerine giriş (3. Baskı, ss. 12- 74). Anı Yayıncılık
  • Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Business Research, 69(1), 264-272.
  • Snavely, T. L. (2014). History and analysis of eSport systems (Doctoral dissertation).
  • Steinkuehler, C. (2020). Esports research: Critical, empirical, and historical studies of competitive videogame play. Games and Culture, 15(1), 3-8.
  • Şahin, M.F. (2018). Elektronik sporcular ile amatör futbol kalecilerinin reaksiyon zamanlarının incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Samsun.
  • Tang, W. (2018). Understanding esports from the perspective of team dynamics. The Sport Journal, 21, 1-14.
  • Thorens, G., Achab, S., Rothen, S., Khazaal, Y., & Zullino, D. (2016). Is video game addiction a reality?. Revue medicale suisse, 12(531), 1554-1556.
  • Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. Mit Press.
  • Üçüncüoğlu, M.,& Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34–47.
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSport, in Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development, CSREA Press, Las Vegas, Nevada, 437-440.
  • West, C. A. (2020). E-Sports in Academia: A Comparative Analysis of Secondary and Post-Secondary E-Sports Athletes’ Experiences (Doctoral dissertation, Lamar University-Beaumont).
  • Xiao, M. (2020). Factors influencing eSports viewership: An approach based on the theory of reasoned action. Communication & Sport, 8(1), 92-122.
  • Yıldırım, A., Şimşek, H., (2016), Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri, (11. basım), Seçkin Yayıncılık: Ankara.
  • Yıldız, E., & Çetin, Z. (2018). Sporun psiko-motor gelişim ve sosyal gelişime etkisi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 5(2), 54-66.
  • Yükçü, S.& Kaplanoğlu, E. (2018). E-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550.