World of Warcraft Oyununda Mekân Deneyimi

Amaç: Çevrimiçi platformlarda toplantılar, eğitimler ve eğlence etkinlikleri giderek yaygınlaşmaktadır. Yaşamın dijital ortama taşınmasıyla sanal dünyalar/mekânlar oluşmaktadır ve insanlar bu dünyaları, oluşturdukları sanal bedenler vasıtasıyla deneyimlemektedirler. Bu araştırmada bu sanal mekân deneyimi anlamak ve ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Sanal mekânı sanal bedeniyle deneyimleyen insanlar nasıl ve ne şekilde tecrübeler edinir; hareket ettikleri algıladıkları mekânda neler hisseder, sorusuna seçilen örneklem olan World of Warcraft oyunundaki sanal mekânlar incelenerek cevaplar aranmıştır. Ek olarak, sanal mekân ve gerçek mekân deneyimleri arasındaki bağlantı sorgulanmıştır. Kavramsal Çerçeve: Yapımcılar ve yayımcılar hazırladıkları oyunları oynayanların deneyimlerinin keyifli ve etkileyici olmasını hedeflerler. Oyunlarda oluşturulan mekânlar hedeflenen bu deneyimin önemli bir parçasıdır. Kullanıcı/oyuncu mekânı görerek ve içerisinde hareket ederek algılar. Oyuncuların, mekânları okuyarak yönlerini bulabilmeleri ve mekânların birbirlerinden ayır edilebilmesi ve sanal bedenin yerindeymiş gibi gerçekçi hissetmesi amaçlanır. Sanal mekâna dair biliş oluşturarak oyuncu oyunda mekânlarla etkileşime girer, tecrübe eder ve hisseder. Bu araştırmada sanal mekânlar incelenerek yapılacak çıkarımlar sanal mekânların tasarımı ile mekân deneyimi ve gerçek hayatta mekân oluşturma pratikleri için de önem arz etmektedir. Yöntem: Araştırma nitel durum araştırma modellerinden olan “tek durum-çoklu alt durum” çalışması olarak desenlenmiştir. Sanal mekân deneyimi, örnek olarak seçilen dijital rol yapma oyunu olan World of Warcraft durumu üzerinden incelenmiş ve “durum çalışması” yöntemi ile oluşturulmuştur. Doküman incelemesi yoluyla veriler toplanmıştır. Verilerin analizinde ise “karşılaştırılmalı tematik analiz” kullanılarak karmaşık olan gruptan seçilen temalarla oyun içerisindeki alt durumları oluşturan iki farklı grup için analiz yapılmıştır. Bulgular: Mekân oluşturma pratiklerinin sanal ortamda mekân oluştururken de kullanıldığı gözlemlenmiştir. Sanal bedeni vasıtasıyla mekânı algılayan insan, gerçek mekân-insan ilişkisine benzer deneyimler edinir. Sanal mekânın kendi fiziksel gerçekliğini yaratma imkânıyla gerçek mekândan ayrılır. Oluşturulan sanal bedenin algılamasını istediğini doğal ve yapay mekânları isteği gibi şekillendirerek oluşturabilir. Sonuç: Araştırmada sanal mekânın sanal beden vasıtasıyla deneyimlemenin gerçek mekân deneyimlerine benzerliği, algılanan mekânın çevresel psikolojisi ve bilişi tespit edilmiştir. Sanal mekânda hareket eden sanal bedenin deneyiminin anlaşılmasının gerçek mekânda yapılacak tasarımlara katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Spatial Experience in the Game World of Warcraft

Purpose: Meetings, trainings and entertainment events are becoming more and more common on online platforms. With the transfer of life to the digital environment, virtual worlds/spaces are formed and people experience these worlds through the virtual bodies they create. In this research, it is aimed to understand and reveal this virtual space experience. The virtual spaces in the game "World of Warcraft", which is the sample chosen for the question “How and in what way do people experience the virtual space with their virtual body, how do they feel in the perceived space they move?”, were examined and answers were sought. In addition, it is aimed to associate the virtual space experience with the real space. Conceptual Framework: Producers and publishers want the games they prepare to deliver an enjoyable and immersive experience to those who play them. The spaces created in the games are also an important part of this experience. It is aimed to find the direction and distinguish them from each other by reading the spaces, and to make the virtual body feel realistic as if it is in place. The user/player perceives the space by seeing and moving in it. By creating a cognition about the virtual space, she/he interacts, experiences and feels the spaces in the rest of the game. In this research, the inferences to be made by examining virtual spaces are important both for the design of virtual spaces created in newly established digital worlds, for understanding how they make people feel, and for the practice of creating spaces in real life. Method: The research was designed as a “single case-multiple sub case” study, which is one of the qualitative case research models. The virtual space experience was examined through the example of World of Warcraft, the digital role-playing game chosen as an example, and was created with the single case study analysis method. Data were collected by direct observation. In the analysis of the data, comparative thematic analysis was used, and an analysis was made for two different groups which constitute the sub cases in the game with themes selected from the complex group. The concepts obtained as a result of the analysis were associated with the real space-virtual space experience. Findings: It has been observed that space creation practices are also used while creating spaces in the virtual environment. The person who perceives the space through his virtual body gains experiences similar to the real space-human relationship. It is separated from real space by the possibility of virtual space to create its own physical reality. The gamer can create what she/he wants the created virtual body to perceive by shaping natural and artificial spaces as he wishes. Conclusion: In this research, the similarity of experiencing the virtual space through the virtual body to the real space experiences, the environmental psychology and cognition of the perceived space were determined. Understanding the experience of the virtual body moving in the virtual space will contribute to the designs to be made in the real space.

___

  • ABABACAR, S., & LIU, E. (2020). Categorization of case in case study research method: New approach. Knowledge and Performance Management, Cilt 4(1), 1. doi: 10.21511/kpm.04(1).2020.01
  • ANKARA KALKINMA AJANSI. (09.05.2020). Dijital oyun sektörü raporu. Erişim Tarihi: 09.05.2020, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • ASSIOTIS, M., & TZANOV, V. (2005). A distributed architecture for massive multiplayer online role-playing games. İçinde proceedings of 5th acm sigcomm workshop on network and system support for games (NetGames’ 06), Makale (No. 4).
  • BENGÜLER, Y. E. (2000). Bilgisayar teknolojisi ve internet mimarlığı nasıl etkilemektedir? (Doktora Tezi). İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul
  • GEHL, J. (2011). Life between buildings. Washington: Island Press.
  • GIRISH, N. (2019). “Corrupted blood” and public health. Berkeley Scientific Journal, Cilt 24(1). doi: 10.5070/BS3241046896
  • GÜZELKAHRAMAN, B. Ö. (2019). Mekan ve insan ilişkisinde yer duygusunun sanal gerçeklikle deneyimlenmesi üzerine bir inceleme (Yüksek Lisans Tezi) TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi Ekonomik ve Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara
  • HALL, E. T., (1966). The hidden dimension. Amerika: Anchor Books Publisher.
  • LYNCH, K. (1960). The image of the city. Cambridge: MIT press.
  • ÖZKAZANÇ, S., & ESENTÜRK, T. (2020). Sanal gerçeklik oyunlarındaki mekân algısı: pubg oyunu örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt 18, 308-320. doi: 10.18026/cbayarsos.669530
  • TRANCIK, R. (1991). Finding lost space: theories of urban design. New York: John Wiley & Sons.
  • ÜLGER, E. (2016) Mimarlık fenomenolojisi ve mekan kavramı üzerine fenomenolojik-hermeneutik bir inceleme: heidegger mimarlara ne der? Felsefe Dünyası, Cilt 63, 116-154.
  • WEISMAN, J. (1981). Evaluating architectural legibility: Way-finding in the built environment. Environment and Behavior, Cilt 13(2), 189-204. doi: doi.org/10.1177/001391658113200