İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”

Amaç: Bu çalışmada günümüzün küresel pazarında oldukça büyük bir payı olan dijital oyunlar ideolojik temayüllerin taşıyıcısı olarak konumlandırılmıştır. Böylece oyunların anlatı ve etkileşim yapısında gömülü olan ideolojik söylemleri ortaya çıkartmak ve tartışmaya açmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda çalışmada “İdeolojik temayüllerin taşıyıcısı olarak konumlandırılan (ana-akım) dijital oyunların anlatı ve etkileşim yapılarında hangi ideoloji yer almaktadır?” sorusuna örneklem üzerinden yanıt aranmıştır.

A Study on Digital Games as Reproducers of Ideological Tendencies: “The Example of PUBG”

Purpose of the study: In this study, it is aimed to reveal the ideologies embedded in the narrative and interaction structure by positioning digital games, which have a large share in today's global market, as a media tool that is the carrier of ideological tendencies. For this purpose, in the study, "Which ideology is included in the narrative and interaction structures of (mainstream) digital games, which are positioned as the carrier of ideological tendencies?" seeking an answer to the question.

___

  • ADORNO, T. W., & HORKHEIMER, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği. N. Ülner, E. (N. Ülner, & E. Öztarhan Karadoğan, Çev.) İstanbul: Kabalcı.
  • ALTHUSSER, L. (2014). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • ANKARA KALKINMA AJANSI. (2019). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Erişim Tarihi: 09.05.2020, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • BAUDRILLARD, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. İstanbul: Doğu Batı Yayınları.
  • BOGOST, I. (2006). Unit Operations. MIT Press.
  • BOGOST, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Londra: The MIT Press.
  • BROWN, W. (2005). Neoliberalism and the End of Liberal Democracy. B. Wendy içinde, Edgework: Critical Essays on Knowledge and Politics. Princeton, NJ: Princeton University.
  • CANSEVER, A. B. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: "The Sims 4" Örneği (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ABD Kişilerarası İletişim Bilim Dalı, İstanbul.
  • COWARD, R., & ELLIS, J. (1985). Dil ve Maddecilik-Semiyolojideki Gelişmeler ve Özne Teorisi. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • DEBORD, G. (2006). Gösteri Toplumu. (A. E. Taşkent, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • DIJK, V. T. (1998). Ideology: A Multidisciplinary Approach. Londra: Sage Publications.
  • EAGLETON, T. (2005). İdeoloji. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • ELMER-DEWITT, P. (1993, Eylül 27). The Amazing Video-game Boom. Erişim Tarihi: 31.10.2021, http://content.time.com/time/subscriber/article/0,33009,979289,00.html
  • ERBOY, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Adnan Menders Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • EVREN, F. B. (2017). Dijital Oyunlarda İdeolojinin Sunumu: GTA IV Örneği. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication -TOJDAC, 7(2). doi:10.7456/10702100/010
  • FISKE, J. (2003). İletişim Çalışmalarına Giriş. (S. İrvan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • FOUCAULT, M. (2015). Biyopolitikanın Doğuşu. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • FRASCA, G. (2003). Ludologist Love Stories, Too: Notes From A Debate That Never Took Place. DiGRA 2003(2).
  • FRIEDMAN, T. (1999). Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space. M. S. Greg içinde, On a Silver Platter: CD-Roms and The Promises of a New Technology (s. 130-150). NY: New York University Press.
  • GAMINGSCAN. (2021). Gaming Industry Statistics, Trends & Data. Erişim Tarihi: 25.10.2021, https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
  • GRAMSCI, A. (1978). Selections from Political Writings, 1921-1926,. (Q. Hoare, Dü.) New York: International Publishers.
  • HALL, S. (2005). Kültür, Medya ve İdeolojik Etki. Medya, İktidar, İdeoloji. içinde Ankara: Bilim ve Sanat Yayınevi.
  • HAWKES, D. (1996). Ideology. Londra: Routledge.
  • WORLD NET DAILY (03.03.2003). Hezbollah's new computer game. Erişim Tarihi: 10.03.2021, http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=31323
  • KALAYCI, B., & ULUSAL, D. (2018). Bilgisayar Oyunlarında İslamofobi. Uluslarası Sosyal Bilimler Dergisi, 1(2), 36-42.
  • KIZILKAYA, E. (2010). Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Genel Gazetecilik Bölümü, İstanbul.
  • LEONARD, D. (2003). Live in your world, play in ours: Race, video games, and consuming the other. SIMILE Studies in Media & Information Literacy Education, 3(4), 1-9. doi:10.3138/sim.3.4.002
  • LI, Z. (2004). The Potential of America's Army as Civilian Public Sphere. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology.
  • LICHTEIM, G. (1967). The Concept of Ideology and Other Essays. New York: Vintage.
  • LULL, J. (2001). Medya, İletişim, Kültür. (N. Güngör, Çev.) Ankara: Vadi Yayınları.
  • MANNHEIM, K. (1997). Ideology and Utopia, Collected Works Volume One. Londra: Routledge.
  • MARX, K. (1977). A Critique of Political Economy,. (B. Fowkes, Çev.) New York: Vintage Books.
  • MARX, K., & ENGELS, F. (1992). Alman İdeolojisi. (S. Belli, Çev.). Ankara: Sol Yayınları.
  • MURRAY, H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NY: Free Press.
  • OSKAY, Ü. (1980). Popüler Kültür Açısından 'İdeoloji' Kavramına İlişkin Yeni Yaklaşımlar. A.Ü. SBF Dergisi, 34(1-4), 197-254.
  • READ, J. (2009). A Genealogy of Homo-Economicus: Neoliberalism and the Production of Subjectivity. Foucault Studies, 25-36.
  • SAYILGAN, Ö. (2017). Dijital Oyunlarda Savaş Anlatısı ve Muhalif Bir Öznellik Biçimi Olarak “Kurbanı Oynamak”: This War Of Mine. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(2), 374-395.
  • SICART, M. (2003). Family Values: Ideology, computer games and the sims. DIGRA 2003 Conference.
  • STAHL, R. (2010). Savaş Oyunları A.Ş. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN, N., & SOYDAŞ, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims4 Oyunu Örneği”. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 235-252. doi:10.21733/ibad.673440