ARTIRILMIŞ GERÇEKLİĞİN GRAFİK İLETİŞİME ETKİSİ: AKCİĞER SAĞLIĞINI KONU ALAN TASARIMLAR ÜZERİNDEN BİR VAKA ÇALIŞMASI

Bu çalışma akciğer sağlığını üzerine hazırlanmış tasarımlar ile ‘Artırılmış Gerçeklik’ (AG) teknolojisinin grafik iletişime etkisini görmeyi amaçlamaktadır. Çalışma, AG teknolojisinin içeriğe ve izleyiciye olan etkisi üzerinden; AG teknolojisi ile alışılagelmiş iki boyutlu bir grafik tasarım çıktısı arasındaki farkların ortaya çıkmasında ve bu farklara göre AG kullanımının içeriğe ve izleyiciye olan olumlu ve olumsuz yönlerinin ele alınması açısından gerekli ve önemlidir. Bu bağlamda araştırma yöntemi çevrimiçi gerçekleştirilmiş nitel araştırma olarak belirlenmiştir. Çalışma grubu ise amaçlı ve rastgele seçilmiş 18-25 yaş arası 10 bireyden oluşmaktadır. Araştırma kapsamında yarı-yapılandırılmış görüşmelerde kullanıcılara gösterilmek üzere, AG teknolojisi olarak Yesil Science şirketinin geliştirdiği Yesil Health AR Library’ de yer alan akciğer modeli kullanılmıştır. Grafik tasarım tarafını incelemek için ise içeriği Yesil Health’ den alınan, yazarın kendi hazırladığı tasarım kullanılmıştır. Veriler bu iki tasarım üzerinden hazırlanan sorular aracılığıyla toplanmıştır ve betimsel analiz yoluyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda AG teknolojisinin içeriği tek başına iletme gücü olmamasına rağmen izleyicinin içeriğe olan ilgisinin artmasında olumlu bir rolü olduğu ortaya çıkmıştır. AG teknolojisinde, üç boyutlu modeller ve etkileşimli ortam sebebiyle teknolojinin ve görselliğin ön planda olduğu görülmektedir. Bu durum izleyicilerin dikkatlerini çekmekte ve içeriğin arka plana atılmasına sebep olmaktadır.

THE EFFECT OF AUGMENTED REALITY ON GRAPHIC COMMUNICATION: A CASE STUDY ON DESIGNS ON LUNG HEALTH

This study aims to see the effect of 'Augmented Reality (AR) technology on graphic communication with designs on lung health. The study is based on the effect of AR technology on the content and the audience; It is necessary and important in terms of revealing the differences between AR technology and a conventional two-dimensional graphic design output and considering the positive and negative aspects of AR use to the content and the audience, according to these differences. In this context, the research method was determined as online qualitative research. The study group consists of 7 individuals between the ages of 18-25, selected purposefully and randomly Within the scope of the research, the lung model in the Yesil Health AR Library developed by the Yesil Science company was used as an AR technology to be shown to the users in the semi-structured interviews. To examine the graphic design side, the author's own design, the content of which was taken from Yesil Health, was used. The data were collected through questions prepared on these two designs and analyzed through descriptive analysis. As a result of the research it has been revealed that although AR technology does not have the power to transmit the content on its own, it has a positive role in increasing the audience's interest in the content. In AR technology, it is seen that technology and visuality are at the forefront due to three-dimensional models and interactive environments. This situation attracts the attention of the viewers and causes the content to be thrown into the background.

___

  • ALTIPARMAK, M., & NAKİBOĞLU, M. (2005). Fen Bilimleri Eğitimi Lisans Üstü Tez Çalışmalarında Uygulanan Nitel ve Nicel Yöntemler. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (17).
  • Ariff, M. I. M., Rohaizi, M. L. H., Salleh, K. A., Wahab, J. A., Adam, N. L., & Arshad, N. I. (2021, August). Augmented Reality Application for Solar System Learning: A Research in Progress. In 2021 IEEE Region 10 Symposium (TENSYMP) (pp. 1-4). IEEE
  • Baranseli, E. S. (2018). EKRANDAN GÜNLÜK HAYATIMIZA SIZAN YENİ GERÇEKLİK: ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK. Akademik Bakış Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler Dergisi , (66), 297-309.
  • Bingöl, B. (2018). Yeni Bir Yaşam Biçimi: Artırılmış Gerçeklik (AG). Etkileşim, (1), 44-55. DOI: 10.32739/etkilesim.2018.1.8
  • Becer, E. (2015). İletişim ve grafik tasarım. Dost Kitabevi Yayınları.
  • Gökçearslan, A. (2016). ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI VE GRAFİK TASARIM ALANINA YANSIMALARI. Electronic Turkish Studies, 11(21).
  • Kesim, M., & Ozarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia-social and behavioral sciences, 47, 297-302.
  • KÜÇÜK, S., KAPAKİN, S., & GÖKTAŞ, Y. (2015). Tıp fakültesi öğrencilerinin mobil artırılmış gerçeklikle anatomi öğrenimine yönelik görüşleri. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, (3), 316-323.
  • Medicherla, P.S., G. Chang, and P. Morreale. Visualization for increased understanding and learning using augmented reality. In Proceedings of the international conference on Multimedia information retrieval. 2010.
  • Öztürk Göçmen, P. (2018). Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ile Yeni Medya Reklam Tasarımı. Sanat ve Tasarım Dergisi, (22), 175-191.
  • Uğur, İ. & Apaydın, Ş. (2014). ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ REKLAM BEĞENİ DÜZEYİNDEKİ ROLÜ. Humanities Sciences, 9 (4), 145-156.
  • TÜRNÜKLÜ. A (2000). Eğitim Bilim Araştırmalarında Etkin Olarak Kullanılabilecek Nitel Araştırma Tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi. Sayı: 24 (543-559).
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (6. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • ELEKTRONİK KAYNAKLAR URL-1: https://yesilhealth.com/ar-library/ (Erişim Tarihi: 29.11.2021)