DİJİTAL OYUNLARI İZLEMEK: PUBG MOBILE VİDEO YORUMLARINDA MOTİVASYONLAR VE ETKİLENİMLER

Dijital oyunları oynamak günümüzde yerleşik bir olgudur ve bu oyunlar, pek çok kültür endüstrisi ürünü ile benzer özellikler taşır. Zira oyunlar, piyasaya sunulmuş standart ürünler olmalarının yanı sıra gerçekliğin bir taklididir ve bireyin gerçek olanın acısından kaçarak saklanabileceği oyukları oluşturur. Ancak hâlihazırda bir kültür endüstrisi çıktısı olan dijital oyunları oynamak varken bu oyunların videolarının izlenmesi şaşırtıcıdır. Bu bağlamda okumakta olduğunuz araştırmada taklidin de taklidi olan dijital oyun video içeriklerinin izlenme motivasyonları ve izleyicinin bu videolardan nasıl etkilendiği ele alınmıştır. Araştırma birimi, PubG Mobile oyun içerikleri çeken Ersin Yekin’in 12 Nisan 2019’da YouTube kanalında yayınlamış olduğu “50 Kişiye Karşı Prison Da Film Gibi Mücadele 46 Kills Squad Pubg Mobile” adlı içeriğe gönderilen yorumlardır. İzleyiciyi motive eden ve etkileyen temel anlamlar araştırıldığından dolayı araştırmada temel nitel analiz yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın analiz aracı ise içerik analizidir. Yorumlar MAXQDA yazılımı ile in vivo, kategorizasyon ve temalaştırma olmak üzere üç aşamalı kodlama sürecine tabi tutulmuştur. Bu bağlamda üç ana tema tespit edilmiştir: izlemede aktif kılıcı (f=99), oynamadan pasif kılıcı (f=75) ve oynamada aktif kılıcı (f=15). Yorumlarda yer alan temel anlamlar incelendiğinde izleyicinin oyunu izlemesindeki temel motivasyonun eğlenmek ve gerilim duygusunu deneyimlemek olduğu görülür. İkinci temada ise izleyicinin oynamaktansa izlemeyi tercih ettiği görülmektedir. Bunun sebebi bireyin oynarken alacağı doyumu izlerken zahmetsiz bir şekilde almasıdır. Oynamada aktif kılıcı etki unsurlarına şahit olduğumuz üçüncü tema ise videonun az sayıda izleyicide ani ve geçici bir oynama isteği oluşturduğunu göstermektedir. Gerçek yaşantının zorluklarını dijital oyunlar filtrelerken oynamanın zorluklarını ise dijital oyun içerikleri filtrelemektedir. Böylece kültür endüstrisi kavramsal çerçevesi bağlamında bireyin zor olanı alımlama kapasitesi bir düzey daha düşmekte ve dolayısıyla zor bir edim olarak gerçekliğin içerisinde eleştirel düşünme kapasitesi de bir düzey daha tahrip olmaktadır. Bu tahribat sürecini açıklaması bakımından sonuç bölümünde “çift katlı edilgenleşme” kavramı önerilmiştir.

WATCHING LET’S PLAY VIDEOS: MOTIVATIONS AND IMPACTS IN PUBG MOBILE VIDEO COMMENTS

Playing digital games is an established phenomenon today, and these games have similar features to many cultural industry products. The fact that games are not only standard products on the market but also an imitation of reality creates cavities where the individual can hide by escaping the pain of the real. However, while it is possible to play digital games, it is surprising to watch the videos of these games. In this sense, this research focuses on the motivations for watching gaming video content, which is also an imitation, and how the audience affects by these videos. The research unit is the comments of Ersin Yekin, who shoots PubG Mobile gaming content, on his YouTube channel on April 12, 2019, "Fight 50 People vs. Prison Like a Movie 46 Kills Squad Pubg Mobile" content. In this research, qualitative content analysis was used. Comments were subjected to a three-step coding process using MAXQDA. In this context, three main themes were identified: activating watching, deactivating playing, and activating playing. In this context, it’s seen that the main motivation for the audience to watch the content is entertainment and to experience a feeling of tension. The second theme shows that the audience prefers to watch rather than play. The reason for this is that the individual gets satisfaction he/she will get while playing effortlessly while watching. The third theme shows that the video creates a sudden and temporary desire to play in a small number of viewers. While digital games filter the difficulties of real life, gaming contents filter the difficulties of playing. Thus, the individual's capacity to perceive the complex decreases one more level, and therefore, the capacity to think critically about reality as a difficult act is destroyed one more level too. In order to explain this destruction process, the concept of "double-layer passivation" is proposed in the Conclusion.

___

  • Adorno, Theodor W., (2009). Kültür Endüstrisi Kültür Yönetimi, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Adorno, T. W. ve Bernstein, J. M., (2005). The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture, Taylor and Francis.
  • Bilgin, Nuri., (2006). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi: Teknikler ve Örnek Çalışmalar, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Golob, U., Kraševec, M., ve Črnič, T. O., (2021). “Video gaming spectatorship: What drives gameplay watching on YouTube?”, Media Studies, 12, (23), s.40-56.
  • Halme, L. (2016). Commercialisation of Gaming Videos (Lisans Tezi). Laurea University of Applied Sciences.
  • Kavuran, T. ve Yeşil, A., (2019). “İnteraktif Medyada YouTuber’ların İletişim Dili: Enes Batur Oyun Videoları Örneği” International Journal of Social Science, 2, (Ek Sayı), s.45-62.
  • Kızılışıkoğlu, G. (2021). Oyun Videolarının Ortaöğretim Öğrencilerinin Okul İçi Şiddete Yönelik Davranışlarına Etkileri (Yüksek Lisans Tezi, 673667).
  • Kurpiel, R., (2016). “A Contrastive Analysis of Exclamations in Selected Italian and Polish Gaming Videos on YouTube”, Jagiellonian Üniversitesi Doktora Öğrencileri Derneği Bilimsel Dergileri, 15, s.73-90.
  • Maloney, M., Roberts, S. ve Caruso, A., (2018). “‘Mmm … I love it, bro!’: Performances of masculinity in YouTube gaming”, New Media & Society, 20, (5), s.1697-1714.
  • Pietruszka, M., (2016). “Watching people playing games: A survey of presentational techniques in most popular game-vlogs”, Res Rhetorica, 3, (4), s.54-69.
  • Postigo, H. (2016). “The socio-technical architecture of digital labor: Converting play into YouTube Money”, New Media & Society, 18, (2), s. 332-349.
  • Potts, A., (2015). “‘Love You Guys (no Homo)’”, Critical Discourse Studies, 12, (2), s.163-186.
  • Putra, A. M., Anggoro, A. D., Aunul, S. ve Putra, R. D., (2021). “Understanding the motives and typifications of youtuber gaming on social media: a phenomenology study”, Aspiration Journal, 2, (1), s. 22-49.
  • Radde-Antweiler, K. ve Zeiler, X., (2015). “Methods for Analyzing Let’s Plays: Context Analysis for Gaming Videos on YouTube”, Gamevironments, 2, s.100-139.
  • Törhönen, M., Sjöblom, M., Vahlo, J. ve Hamari, J., (2020). View, play and pay? – The relationship between consumption of gaming video content and video game playing and buying, Hawaii International Conference on System Sciences, 53, s. 2719-2728.
  • Yıldızgörür, M. R., (2019). “Sosyal medyada bilgisayar oyunu oynama videolarının izlenme motivasyonları: Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında bir araştırma”, Kurgu, 27, (2), s.194-205.
  • Zeiler, X. (2017). “Coding Comments on Gaming Videos: YouTube Let’s Plays, Asian Games, and Buddhist and Hindu Religions”, Vít Šisler, Kerstin Radde-Antweiler ve Xenia Zeiler (der.), Methods for Studying Video Games and Religion, Routledge.
  • ELEKTRONİK KAYNAKLAR URL-1 https://www.thinkwithgoogle.com/_qs/documents/2708/407d9_statistics-youtube-gaming-content-EN.pdf (Erişim Tarihi: 18.11.2022)
  • URL-2 https://www.thinkwithgoogle.com/_qs/documents/230/think-gaming-content-is-niche-think-again_articles.pdf (Erişim Tarihi: 18.11.2022).
  • URL-3 https://www.youtube.com/watch?v=HI9DoyNrsd4 (Erişim Tarihi: 16.04.2021)