UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ

Ülkemizde 30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700 milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18 arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olduğu söylenebilir. Dünya’da en az 385 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan fazla kişi e-Spor oyuncusu ve Türkiye’de en az 7 milyon oyuncu e-Spor ekosisteminde oyuncu ve izleyici olarak yer almaktadır. e-Sporun 2017 yılında dünya genelinde elde ettiği gelir 696 milyon dolara ulaşmıştır. Bu çalışmanın amacı henüz emekleme aşamasında olan e-Spor endüstrisinin tarihini, ticari modellerini, e-Spor oyun türlerini, paydaşlarını, mevcut ve gelecek ekonomik durumunu ortaya koymak ve bu alanda yapılacak çalışmalar için öneriler getirmektir.

e-SPORTS INDUSTRY

More than 30 million people play digital games on different digital platforms in Turkey. The local gaming industry is about 700 million dollars in size annually. The digital gaming industry is growing at an average of 16% to 18% annually. It can be said that both the playing and watching of competitive computer games cause the concept of electronic sports (e-Sports). At least 385 million people are e-sports audience, more than 100 million people are e-sports players in the World and at least 7 million players located in Turkey are players and spectators in e-Sports ecosystem. The revenue generated by e-Sports in 2017 reached $ 696 million in worldwide. The aim of this study is to reveal the history, commercial models, e-Sports game types, stakeholders, present and future economic situation of the e-Sports industry which is still in its infancy.

___

  • Borowy, M., Jin D. Y. (2013). Pioneering eSport: The Experience Economy and The Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication, 7, 2254-2274.
  • Esportsearnings.com. (2018). Erişim Adresi https://www.esportsearnings.com/history
  • Fanatik Gazetesi. (2017). E-Spor nedir? Nasıl oynanır?. Erişim Adresi http://www.fanatik.com.tr/2017/03/06/e-spor-nedir-nasil-oynanir-1281425
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It?. Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Holden, J. T., Kaburakis, A. ve Rodenberg, R. (2017). The Future Is Now: Esports Policy Considerations and Potential Litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78.
  • Lee, D. ve Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.
  • Milliyet Gazetesi. (2017). E-spor Pazarı Hızla Büyüyor! Dünyanın Konuştuğu Bu Sektör Yıl Sonunda.... Erişim Adresi http://www.milliyet.com.tr/e-spor-pazari-hizla-buyuyor--oyunhaberleri-haber-2563508/
  • Newzoo. (2017a). 2017 Global Games Market Report - Trends, Insights and Projections Toward 2020. Erişim Adresi https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf?t=1517584881031
  • Newzoo. (2017b). 2017 Global Esports Market Report-Trends, Revenues and Audience Toward 2020 Free Version. Erişim Adresi http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Market_Report.pdf?hsCtaTracking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758-bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a
  • Newzoo. (2018a). Newzoo’s Global Esports Market Report-Fact Sheet. Erişim Adresi https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf
  • Newzoo. (2018b). Top 25 Companies by Game Revenues. Erişim Adresi https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/
  • Nielsen. (2017). The Esports Playbook, Maximizing Your Investment Through Understanding The Fans. Erişim Adresi http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reports-downloads/2017-reports/nielsen-esports-playbook.pdf
  • Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R. ve Bass, J. R. (2017). The “New” Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21.
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy. Journal of Marketing Management, 29 (13-14), 1542-1560.
  • Seth E. J., Manning R. D., Keiper M. C. ve Olrich T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Statista. (2018a). Number of Players of Selected eSports Games Worldwide as of August 2017. Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/
  • Statista. (2018b). eSports Audience Size Worldwide from 2012 to 2020 by Type of Viewers in Millions. Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/
  • Statista. (2018c). Brand Spending on Esports Sponsorship and Advertising Worldwide from 2015 to 2020 in Million U.S. Dollars. Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/526224/brand-spend-esports-sponsor-and-ads-global/
  • T.C. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı. (2017a). Dijital Dünya’da Rekabet, e-Spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı-Sonuç Raporu, Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri Dijital Oyunlar Çalıştayları. Erişim Adresi http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/wp-content/uploads/2017/11/BTK-espor10102017_Rapor_V2.pdf
  • T.C. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı. (2017b). Dijital Dünya’da e-Spor Çalıştayı-Sonuç Raporu, Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri Dijital Oyunlar Çalıştayları. Erişim Adresi http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/wp-content/uploads/2017/11/BTK-GSBespor10102017_Rapor_V3.pdf
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. Erişim Adresi https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports