ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ

Bu çalışmada Malatya Kervansaray tarihi mekânının ve diğer bazı mekânların üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında gezilmesinin ardından bu sanal gerçeklik ortamlarına yönelik kullanıcı görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Çalışmanın bir diğer amacı sanal gerçeklik uygulamalarında ortaya çıkabilecek problemleri belirlemek ve bu problemlere çözüm önerileri sunabilmektir. Çalışmaya bir devlet üniversitesinin farklı bölümlerinde okumakta olan 20 öğrenci katılmıştır. Çalışmaya katılan her bir kullanıcı sanal gerçeklik gözlüğü kullanarak sanal gerçeklik ortamında en az 10 dakika zaman geçirerek bir deneyim yaşamıştır. Çalışmada biçimlendirici araştırma tekniği kullanılmıştır. Çalışmadaki veriler araştırmacılar tarafından geliştirilen “Sanal Gerçeklik Ortamları Değerlendirme Görüşme Formu” ile elde edilmiş, veriler içerik analizi yapılarak yorumlanmıştır. Çalışma sonunda kullanıcılar sanal gerçeklik ortamlarının potansiyel avantajlarını ve sanal gerçeklik ortamlarında ortaya çıkabilecek potansiyel problemleri belirtmiştir. Ayrıca sanal gerçeklik ortamlarının nasıl daha iyi hale getirilebileceği yönünde kullanıcılar tarafından bir takım önerilerde bulunulmuştur. Çalışma sonunda kullanıcı görüşleri ve önerileri doğrultusunda sanal gerçeklik ortamlarını daha etkili hale getirebilmek için araştırmacılar tarafından bir takım çözüm önerileri sunulmuştur.

___

  • Aoki, H., Ohno, R., & Yamaguchi, T. (2005). The effect of the configuration and the interior design of a virtual weightless space station on human spatial orientation. Acta Astronautica, 56, 1005-1016. Avcı, Ü., Hızlı Sert, G., Sezen, N., Çinici, M.A., & Tüzün, H. (2010). Üç boyutlu oryantasyon ortamı tasarımında yönerge kullanımı (Use of directions in 3d orientation environments). 10th International Educational Technology Conference, İstanbul, Turkey (pp. 1709-1712). Bakker, N.H., Passsenier, P.O., & Werkhoven, P.J. (2003). Effects of head-slaved navigation and the use of teleports on spatial orientation in virtual environments. Human Factors, 45(1), 160-169. Çoruh, L. (2011). Sanat tarihi dersinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamasının etkililiğinin değerlendirilmesi (Erciyes Üniversitesi Mimarlık F. ve G.S.F. örneği uygulaması). Yayımlanmamış Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara. Fineschi, A., & Pozzebon, A. (2015, December). A 3D virtual tour of the Santa Maria della Scala Museum Complex in Siena, Italy, based on the use of Oculus RIFT HMD. In 3D Imaging (IC3D), 2015 International Conference on (pp. 1-5). IEEE. Freina, L., & Canessa, A. (2015). Immersive vs desktop virtual reality in game based learning. 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Steinkjer, Norway. Hwang, W-Y., & Hu, S-S. (2013). Analysis of peer learning behaviors using multiple representations in virtual reality and their impacts on geometry problem solving. Computers & Education, 62, 308-319. Juan, M.C., & Pérez, D. (2009). Comparation of the levels of presence and anxiety in an acrophobic environment viewed via HMD or CAVE. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 18(3), 232-248. Kalaycı, E., Tüzün, H., Bayrak, F., Özdinç, F., & Kula, A. (2011). Üç-boyutlu sanal ortamların kullanılabilirlik çalışmalarında göz-izleme yöntemi: Active worlds örneği (Eye-tracking methods for usability testing in 3d virtual environments). Akademik Bilişim '11 Bildiriler Kitabı, Malatya (pp. 93-98). Kartigo, I., Kavakli, M., & Cheng, K. (2010). Learning science in a virtual reality application: The impacts of animated-virtual actors’ visual complexity. Computers & Education, 55, 881-891. Larmore, R., Knaus, M., Dascalu, S., & Harris, F. C. (2005). Virtual environment for on-campus orientation. Proceedings of the 2005 International Symposium on Collaborative Technologies and Systems, 259-266. Lau, K.W., & Lee, P.Y. (2015). The use of virtual reality for creating unusual environmental stimulation to motivate students to explore creative ideas. Interactive Learning Environments, 23(1), 3-18. Lathrop, W.B., & Kaiser, M.K. (2002). Perceived orientation in physical and virtual environments: Changes in perceived orientation as a function of idiothetic information available. Presence, 11(1), 19-32. Lee, E.A., & Wong, K.W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability learners are more positively affected. Computers & Education, 79, 49-58. Lim, T., Lee, S., & Ke, F. (2017). Integrating music into math in a virtual reality game: Learning fractions. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 57-73. Özdinç, F., Tüzün, H., Ergün, E., Bayrak, F., & Kula, A. (2016). Usability testing of a three-dimensional library orientation game. In M. A. Garcia-Ruiz (Ed.), Games User Research: A Case Study Approach (pp. 77-95). Boca Raton, FL: CRC Press. Özdinç, F., & Tüzün, H. (2010a). Üç-boyutlu sanal oryantasyon uygulamasına ilişkin öğrenci görüşleri (Student opinions about three-dimensional virtual orientation implementation). 4th International Computer Education and Instructional Technologies Symposium Proceedings, Konya, Turkey (840-844). Özdinç, F. & Tuzun, H. (2010b, October). Developing and practicing 3d virtual orientation. Paper presented at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology, Anaheim, CA. Parush, A., & Berman, D. (2004). Navigation and orientation in 3D user interfaces: The impact of navigation aids and landmarks. International Journal of Human-Computer Studies, 61, 375-395. Reigeluth, C.M. (1999). What is instructional-design theory and how is it changing? In C.M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory (Vol. II, pp. 5-28). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Sharples, S., Cobb, S., Moody, A., & Wilson, J. R. (2008). Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): Comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems. Diplays, 29(2), 58-69. Suter, V. (2011). I am here–are you there? Sense of presence and implications for virtual world design. Unpublished Doctoral Dissertation. Pepperdine University. Tepe, T., Kaleci, D., & Tüzün, H. (2016). Eğitim teknolojilerinde yeni eğilimler: Sanal gerçeklik uygulamaları. 10th International Computer Education and Instructional Technologies Symposium Proceedings, Rize Turkey (pp. 547-555). Tüzün, H., Alsancak-Sırakaya, D., Altıntaş-Tekin, A., & Yaşar-Eren, S. (2016). Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda buradalığın incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(3), 475-490. Tüzün, H., & Özdinç, F. (2016). The effects of 3D multi-user virtual environments on freshmen university students’ conceptual and spatial learning and presence in departmental orientation. Computers & Education, 94, 228-240. Tüzün, H. ve Özdinç, F. (2010). 3-Boyutlu sanal üniversite oryantasyon ortamının geliştirilmesi (Development of 3D virtual university orientation environment). Akademik Bilişim '10 Bildiriler Kitabı, Muğla (pp. 653-657). Tüzün, H. (2009). Çok-kullanıcılı sanal ortamların oryantasyon amaçlı kullanımı (Utilization of multi-user virtual environments for orientation). Akademik Bilişim '09 Bildiriler Kitabı, Şanlıurfa (pp. 439-444). Yıldız, B., & Tüzün, H. (2011). Üç-boyutlu sanal ortam ve somut materyal kullanımının uzamsal yeteneğe etkileri (Effects of using three-dimensional virtual environments and concrete manipulatives on spatial ability). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 498-508.