Oyunlaştırma Uygulamasında Kullanılan Oyun Elementlerine Yönelik Öğrencilerin Görüşleri

Oyunlaştırma oyun olmayan ortamlarda oyun elementlerinin kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Eğitimde oyunlaştırmanın kullanılması, öğrencilerin motivasyonlarının, başarılarının, derse yönelik tutumları ve ilgilerinin artırılması, oyunlaştırma yapısının ders içeriklerine başarılı bir şekilde entegrasyonu olarak belirtilir. Ancak oyunlaştırma eğitime entegre edildiğinde beklenmedik çıktılarda doğurabilmektedir. Bu bağlamda çalışmanın amacı oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin görüşlerini incelemektir. Öğrencilerin görüşlerini detaylı bir şekilde elde etmek için avatar, geri bildirim/pekiştireç/puan/ödül, liderlik tablosu, kullanım ve duyuru-bildirim gibi oyun elementleri kategorize edilmiş ve araştırmaya oyunlaştırılmış sınıf yönetimi uygulamasını kullanan 2, 3, 4, 5, 6 ve 7. sınıflarda okuyan toplam 12 öğrenci katılmıştır ve görüşleri incelemek için nitel yöntem kullanılmıştır ve öğrencilerden veriler yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucu elde edilmiştir. Elde edilen bulgular öğrencilerin motivasyonu ve oyun elementleri (puan, liderlik tablosu, duyuru-bildirim, avatar) açılarından değerlendirilmiş ve yorumlanmıştır

Students’ Opinions Toward Game Elements Used in Gamification Application

Gamification is defined as the use of game elements in non-game contexts. The use of gamification in education is stated as the successful integration of the course contents to increase the students’ motivation, performance, and attitudes towards the course. However, when gamification is integrated into education, it may result in unexpected outcomes. The aim of study in this context is to examine the students' views towards game elements used in gamification application. Therefore, 12 students’ view from 2nd, 3rd, 4th, 5th, 6th, and 7TH grades were collected to analyze in categories of game elements such as an avatar, feedback/reinforcers/points/reward, leaderboard, use, and announcements-notifications. Qualitative research methods were used to analyze the views from the semi-structured interviews. The findings were evaluated and interpreted in terms of the motivation of students and game elements (points, leaderboard, announcements-notifications, avatar)

___