HOLLYWOOD’DA DEĞİŞEN KAHRAMAN OLGUSUNUN “SON MUHTEŞEM KAHRAMAN” (1993) VE “GERÇEK KAHRAMAN” (2021) FİLMLERİ BAĞLAMINDA İNCELENMESİ

En genç sanat dallarından biri olan sinema sanatı, edebiyat ve tiyatro gibi hedef kitlesine çeşitli hayali veya gerçek hikayeleri anlatmaktadır. Sanatsal tarafı kadar ticari yanı da ağır basan sinema, dünya çapında milyonlarca kişiye ulaşmayı başarabilmiştir. Ticari sinemanın önde gelen aktörlerinden Hollywood da yaklaşık yüz yıldır belli başlı hikayeleri zamanla oluşmuş kalıp ve formüllerle, tür formatında seyircisine aktarmaktadır. Bu aşamada mitolojiden, edebiyattan, psikolojiden ve çeşitli yazar ve kuramcıların görüşlerinden de faydalanılmışır. Dünyada olduğu gibi ABD’de de bir kahraman kültürü ve bu durum Hollywood filmlerinde kendisini göstermektedir. ABD süper güç olmasının da etkisiyle ürettiği bazı filmlerde, dünyayı ya da ülkesini kurtaran süper ya da güçlü ve yenilmez kahramanlara yer vermektedir. Ancak bazı ekonomik siyasi ve teknolojik gelişmeler, ABD’nin konumunu sarsmış, bu da sinemaya yansımıştır. Bu bağlamda, 1990’lardan Son Muhteşem Kahraman ve 2020’lerden Gerçek Kahraman adlı filmler Hollywood’daki kahraman olgusunun değişimi bağlamında ele alınarak film çözümlemesi yöntemiyle irdelenmiş ve ortaya çıkan bulgular ayrıntılı olarak tartışılmıştır.

ANALYSIS OF THE MOVIES “LAST ACTION HERO” (1993) AND “FREE GUY” (2021) IN THE CONTEXT OF TRANSFORMATION OF THE HERO PHENOMENON IN HOLLYWOOD

Cinema, which is one of the youngest branches of art, tells various imaginary or real stories to its target audience such as literature and theater. Cinema has its commercial side as well as its artistic side, has managed to reach millions of people around the world. Hollywood, one of the leading actors of commercial cinema, has been conveying certain stories to its audience in genre format with patterns and formulas formed over time for nearly a century. At this stage, mythology, literature, psychology and the views of various writers and theorists were also used. As in the world, there is a hero culture in the USA and this situation shows itself in Hollywood movies. In some of the films produced with the influence of the USA being a superpower, it includes super or strong and invincible heroes who save the world or their country. However, some economic, political and technological developments shook the position of the USA, and this was reflected in the cinema. In this context, the films named Last Action Hero from the 1990s and Free Guy from the 2020s were discussed in the context of the change in the hero phenomenon in Hollywood, and the findings were discussed in detail

___

  • Açar, M. (2021, 15 Ağustos). Sanal dünyanın gerçek kahramanı. https://www.haberturk.com/yazarlar/mehmet-acar/3162644-sanal-dunyanin-gercek-kahramani.
  • Aydoğan, D., Yengin, D. & Bayrak T. (2022). Sanatın hibrit gerçeklik alanı: “Metaverse”. yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 28, 53-66. 10.17484/yedi.1028845.
  • Campbell, J. (2000). Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. Çev: Sabri Gürses, Kabalcı Yayınları.
  • Cevher, E. (2022). Posthümanizm ve Transhümanizm Ekseninde Bilimkurgu Sinemasında Yapay Zeka ve İnsan İlişkisinin Ontolojik Konumlanışı. (F.Zengin) (Ed.), Yapay Zeka ve Sinema (s.191-230) içinde. İstanbul Gelişim Üniversitesi.
  • Doherty, S, Kelehar, R., Mathias, A. (2021). Attack of the Hollywood Cliches (Film). Netflix.
  • Ebert, R. (1993, 18 Haziran). Last Action Hero. https://www.rogerebert.com/reviews/last-action-hero-1993.
  • Kellner, D. (2013). Sinema Savaşları-Bush-Cheney Döneminde Hollywood Sineması ve Siyaset. Çev: Güral Koca, Metis Yayınları.
  • Levy, S. (Yönetmen). 2021). Free Guy (Film). Disney.
  • McTiernan, J. (Yönetmen). (1993). Last Action Hero (Film). Columbia Pictures.
  • Malicek, J. (2021). Free Guy A Film Portrait of a Digital - Gaming Presence. https://actaludologica.com/wp-content/uploads/2021/12/AL_2021-4-2_Review-2_Malicek.pdf.
  • Miller, T., Govil, N., McMurria, J., Maxwell, R. & Wang, T. (2012). Küresel Hollywood-Ekonomi Politik. Çev. Zahit Atam, Selim Türkmenoğlu, Yusuf Can Ekinci, Doruk Yayınları.
  • Özden, Z. (2000). Film Eleştirisi. Afa Yayınları.
  • Propp, V. (2017). Masalın Biçimbilimi. Çev: Mehmet Rifat, Sema Rifat, İş Bankası Yayınları.
  • Ryan, M, Kellner, D. (2016). Politik Kamera. Çev. Elif Özsayar, Ayrıntı Yayınları.
  • Tecimer, Ö. (2006). Sinema Modern Mitoloji. Plan B Yayınları.
  • Sözüer, Z.D. & Yavuz, G.D. (2022, 11-12 Kasım). Giysi tercihlerinde yeni dönem, sanal moda dijital oyun iş birlikleri. [Bildiri Sunumu]. 5th Media Literacy Forum." Dijital Dönüşüm Çağında Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi, İstanbul, Türkiye. https://www.istanbulmedialiteracyforum.org/_files/ugd/614b1f_da76127554ea40d0aef019ecd8b14148.pdf.
  • Yengin, D. & Bayrak, T. (2022). Yeni Medya Kuramları 101. Der Yayınları.
  • Yengin D. & Ormanlı, O. (2020). İnteraktif Kurgu Örneği Olarak Bandersnatch Filminin Analizi. Turkish Online Journal of Design Art and Communication. 10 (2). s.86. 10.7456/11002100/002.
  • Yengin, D. & Bayrak, T. (2017). Sanal Gerçeklik-VR. Der Yayınları.
  • Yılmaz, G. E. (2021). Modern Kahramanlar Postmodern Dünyaya Karşı-Süperkahraman Filmlerinde Modernite ve Postmodernite. Pegem Akademi Yayınları.
  • Yüksel, E. M. (2021, 18 Ağustos). Kendi sınırlarını aşan bir oyun figüranı: Free Guy https://dialmformovie.net/2021/08/18/kendi-sinirlarini-asan-bir-oyun-figurani-free-guy/.