Evrenden (Universe) Metaevrene (Metaverse) Sosyal Etkileşimin Görselliği Üzerine

Sosyal bir varlık olan insanın iletişim faaliyetleri için teknoloji, her geçen gün yeni bir araç üretmektedir. Metaevren, tüm iletişim araçlarının yeni bir zeminde bir araya getirmektedir. Bazen tamamen sanal bazen de gerçek ve sanalın karma biçimde yer aldığı bir ortam oluşturulmaktadır. Kullanıcıların kendi görselleri veya üç boyutlu modelleme avatarlarıyla varlık gösterdikleri, gerçek mekânlar ve hayali mekânlar ortamda yer almaktadır. Teknik ve görsellik bakımından problemleri olsa da metaevren tüm dünyanın ilgisini çekmektedir. Çalışmada metaevrenin özellikle sosyalleşme yönü üzerinden görselliği ve kullanımı deneyiminin anlamak için dünyada iki medya üretici firmanın Meta ve Baidu’nun metaevren işlerinin deneyimi kullanıcı paylaşımı videolardan gözlemlenmiş ve nitelik bakımından betimsel olarak analiz edilmiştir. İki farklı metaevren geliştirici merkezi sayılabilen Amerika ve Çin’den kullanıcıların metaevren deneyimlerinin videoları rastgele seçilmiştir. Analizler metaevren görselleştirmeleri; avatar tasarımları, mekân tasarımları, tipografi, renk, düzenleme, sunum şekilleri grafik ögeleri bakımından değerlendirilmiştir. Bu analizle beraber sanal dünyadaki görsel kültür ile kullanıcı deneyimi anlaşılmaya ve açıklanmaya çalışılmıştır. Metaevren, doğası gereği deneyim olarak görülmektedir. Deneyimin kullanıcı gözünden durumuna ışık tutmak amaçlanmıştır.

On the Visuality of Interaction from Universe to Meta Universe

Technology is producing a new tool every day for the communication activities of human beings, who are social beings. Metaverse brings together all communication tools on a new ground. Sometimes a completely virtual environment is created, and sometimes a mixed form of real and virtual is created. Real spaces and imaginary spaces, where the users exist with their own visuals or three-dimensional modeling avatars, are located in the environment. Although it has technical and visual problems, the Metaverse attracts the attention of the whole world. In the study, the experience of Metaverse works of two media producer companies Meta and Baidu in the world was observed from user-sharing videos and analyzed descriptively in terms of quality in order to understand the experience of the visuality and use of the meta-universe, especially through the socialization aspect. The videos of users’ Metaverse experiences from America and China, which can be considered as two different Metaverse developer centers, were randomly selected. Analyzes Metaverse visualizations; Avatar designs, space designs, typography, color, arrangement, presentation styles were evaluated in terms of graphic elements. With this analysis, the visual culture and user experience in the virtual world were tried to be understood and explained. The Metaverse is seen as an experience by nature. It is aimed to shed light on the state of the experience from the user’s point of view.

___

  • Ball, M. (2021). Framework for the Metaverse, https://www.matthewball.vc/all/forwardtotheMetaverseprimer. (Erişim Tarihi: 10.10.2022).
  • Baltacı, A. (2019). Nitel Araştırma Süreci: Nitel Bir Araştırma Nasıl Yapılır? Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (5) 2, 388-368, https://dergipark.org.tr/en/ download/article-file/898942. (Erişim Tarihi: 19.10.2022).
  • Bilgi ve iletişim teknolojilerinde gelişmeler, yenilikler ve örnek çalışmalar, (2022). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu, (7), https://www.btk.gov.tr/uploads/announcements/ bilgi-ve-iletisim-teknolojilerinde-gelismeler-yenilikler-ve-ornek-calismalar-bulteni- nin-yedinci-sayisi-yayimlandi/bilgi-ve-iletisim-teknolojilerinde-gelismeler-yenilikler- ve-ornek-calismalar-bulteni-sayi-7.pdf. (Erişim Tarihi: 30.10.2022).
  • Birer, G. C. (2022). Metaverse, Tübitak Bilim ve Teknik, 55 (654), 16-37.
  • Britannica, https://www.britannica.com/topic/Pokemon-electronic-game. (Erişim Tarihi: 11.10.2022).
  • Cappannari, L., Vitillo, A. (2022). XR and Metaverse Software Platform, Roadmapping Extended Reality: Fundamentals and Applications. ed. Mariano Alcañiz, Marco Sacco. Jolanda G. Tromp. USA: Scrivener Publishing.
  • Castells, M. (2008). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür. Ağ Toplumunun Yükselişi. Çev. Ebru Kılıç. (C.1). bs.2. İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Duyuların İnterneti. https://www.ericsson.com/en/6g/internet-of-senses. (Erişim Tarihi: 8.11.2022).
  • Flotyński, J. (2020). Flotyński, J. (2020). Extended Reality Environments. In: Knowledge-Based Explorable Extended Reality Environments. Springer, Cham. https://link.springer. com/. (Erişim Tarihi: 29.10.2022).
  • Foucault, M. (2001). Kelimeler ve Şeyler. Çev. Mehmet Ali Kılıçbay. 3.bs. Ankara: İmge Kitapevi.
  • Geliştirici Günlükleri: Pokémon GO Sanatı. Yusuke Kozaki ile Pokémon GO ekibi Röportajı, (2 Kasım 2022). https://pokemongolive.com/tr/post/dev-diaries-art-of-pokemon-go/. (Erişim Tarihi: 20.10.2022).
  • Gündoğdu, R. (2013). Sosyalleşme ve Sosyalleşme Süreci, https://www.researchgate.net/publication/ 315386774_SOSYALLESME_VE_SOSYALLESME_SURECI. (Erişim Tarihi: 10.10.2022).
  • Kaplan-Rakowski, R., Meseberg, K. (2019). Immersive media and their future. In R.M. Branch et al. (Eds.), Educational Media and Technology Yearbook (Vol. 42, pp. 143-153). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030- 27986-8_13. (Erişim Tarihi: 29.10.2022).
  • Karaman. Y. (2018). Benjamin, Foucault ve Heterotopya. Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi (26). ss. 267-286. http://flsfdergisi.com. (Erişim Tarihi: 29.10.2022).
  • Kendal, E.R. (2020). Sanatta ve Beyin Biliminde İndirgemecilik, İstanbul: Koç Üniversitesi Yayınları. Lili, G. (2022). https://www.tsinghua.edu.cn/en/info/1320/11185.htm. (Erişim Tarihi: 28.10.2022). Linden Laboratuvarı, https://www.lindenlab.com/about. (Erişim Tarihi: 11.10.2022).
  • Macedo, C. R. Miro, A. D. & Thomas Hart. (2022). The Metaverse: from science fiction to commercial reality-protecting intellectual property in the virtual landscape, 13-20. NYSBA Bright Ideas (31)1, https://www.arelaw.com/images/file/Macedo%20Miro%20 Hart-%20TheMetaverse-%20BrightIdeas2022v31n1-%20REPRINT.pdf. (Erişim Tarihi:25.10.2022).
  • McLeod, S. (2014). Maslow's Hierarchy of Needs. https://2.files.edl.io/NghLRUHA09ycRFi190Zws- 5youGeihn81UYVGpHLCukqjXEs1.pdf. (Erişim Tarihi: 10.10.2022).
  • Metaverse- Virtual World, Real Challengers. (2022). Council of the European Union General Secretariat,Analaysis and Research Team. https://www.consilium.europa.eu/media/ 54987/Metaverse-paper-9-march-2022.pdf. (Erişim Tarihi: 19.10.2022).
  • Morningstar, C., Farmer F. R. (1990). Cyberspace: First Steps, Michael Benedikt (ed.), 1990, MIT Press, Cambridge, Mass. https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/ Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html/ (Erişim Tarihi: 18.10.2022)
  • Pimentel, D., Fauville, G., Frazier, K., McGivney, E., Rosas, S., Woolsey, E., (2022). An Introductıon To Learnıng in The Metaverse. https://scholar.harvard.edu/files/mcgivney/files/ introductionlearningMetaverse-april2022-meridiantreehouse.pdf. (Erişim Tarihi:19.10.2022).
  • Robertson, A. (2022). Meta and Ray-Ban’s Stories glasses are adding whatsapp support. https:// www.theverge.com/2022/7/13/23206790/meta-ray-ban-stories-glasses-whatsapp- support-calls-messages. (Erişim Tarihi: 25.10.2022). Simmel, G. (2009). Bireysellik ve Kültür. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364 (1535), 3549-3557, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC2781884/. (Erişim Tarihi: 25.10.2022).
  • Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, 1-47. http://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt. 2016.00074/full. (Erişim Tarihi: 25.10.2022)
  • Stephenson, N. (2016). Parazit. İstanbul: Altıkırkbeş Yayın.
  • Tinworth, A. (2021). Make mine the Metaverse, https://nextconf.eu/2021/09/make-mine-the-Metaverse/# gref. (Erişim Tarihi: 25.10.2022).
  • Uzun, K. Aydın, C. H. (2012). Kullanıcı Profilinin ve Bireylerarası İlişkilerin Gerçek Yaşamla Karşılaştırılması: Second Life Örneği. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi İİBF Dergisi, 7(2),263-290. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/65469. (Erişim Tarihi: 8.11.2022).
  • Zuckerberg, M. (2016). Facebook Social VR Demo Oculus Connect 2016, https://www.youtube. com/watch?v=YuIgyKLPt3s&t=10s. (Erişim Tarihi: 8.11.2022)