Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim

İletişim araştırmalarında dijital oyun çalışmaları giderek önem kazanmaktadır. Dijital iletişim ve medya teknolojilerinin gelişimi, toplumsal ve kültürel yapının değişiminin yanında etkileşim biçimini de değiştirmektedir. Bu bağlamda etkileşim ile gerçekleşen oyun ve oyun oynama esasları değişmektedir. Sanal ortamda oynanan oyunlar ise etkileşimin dönüşümünde önemli bir rol oynamaktadır. Bu çalışmanın amacı bireyin diğer öznelerle etkileşiminde önemli bir rol oynayan dijital oyunun bir sosyal etkileşim aracı olarak incelenmesidir. Çalışmanın önemi, dijital oyunların dünyada ve ülkemizde giderek ilgi çekmesi ve oyun pazarının giderek genişlemesiyle ilintilendirilebilir. Dijital oyun aracılığıyla giderek farklı yaş gruplarından insan, sanal ortamlarda oyun aracılığıyla etkileşime girmektedir. Bu çerçevede; oyun kavramı ve oyunun gelişimi, dijital oyun, türleri ve dijital oyun ile sosyal etkileşim literatür taraması ve argümantatif bir metotla incelenecektir. Araştırma sorusunun yanıtlanması, yapılmış bilimsel çalışmalardan elde edilen argümanlara dayandırılacaktır. Argümanların birbirleriyle bağlantılı olarak ortaya konulması argümantasyon olarak ifade edilmektedir. Araştırma sorusu şöyledir: Sanal topluluklarda dijital oyun aracılığıyla sosyal etkileşim nasıl gerçekleşmekte ve hangi özelliklere sahip bulunmaktadır? Çalışma sonunda elde edilen bulgular, dijital oyunlarda bireyler arasında ve topluluklarda fiziki ortamda var olan etkileşimin sürdürülmekle birlikte sanal ortamın gereği yeni bir etkileşim formuna da yol açtığını göstermektedir. Sanal oyun topluluklarının katılıma açık yapısı, etkileşim sürecinde çeşitli olanak biçimlerini ve fiziki yaşama göre katılımı çok çeşitli tasarımsal unsurlar ile görsel ve işitsel öğelerle biçimlendirerek, daha esnek ve cazip hale getirmekte ve fiziki ortama göre demokratikleştirmektedir.

Digital Game and Social Interaction

Digital game studies are becoming increasingly important in communication research. The development of digital communication and media technologies changes the way of interaction as well as the change of social and cultural structure. In this context, the game and the principles of playing games are changing through interaction. Virtual games play an important role in the transformation of interaction. The aim of this study is to examine the digital game, which plays an important role in the interaction of the individual with other subjects, as a social interaction tool. The importance of the study can be related to the increasing interest of digital games in the world and in our country and the expansion of the game market. Increasingly, people from different age groups interact through games in virtual environments through digital games. In this context; The concept of game and the development of the game, digital game, its types and social interaction with digital game will be examined with literature review and an argumentative method. Answering the research question will be based on the arguments obtained from scientific studies. Putting the arguments in connection with each other is expressed as argumentation. The research question is as follows: How does social interaction take place through digital games in virtual communities and what features does it have? The findings obtained at the end of the study show that the interaction between individuals and communities in the physical environment continues in digital games, but also leads to a new form of interaction as a requirement of the virtual environment. The open structure of virtual gaming communities, various forms of opportunities for interaction processes, shapes participation according to physical life with a wide variety of design elements, visual and auditory elements, making it more flexible and attractive and democratizing it according to the physical environment.

___

  • Aktaş, C. (2013). Medya Yakınsaması: Hızlı Yanıt Veren Kod Aracılığıyla Geleneksel Gazetenin, Çevrimiçi Gazete ile Artan Rekabet Potansiyeli Üzerine Bir Tartışma. Selçuk İletişim, 7 (4), 118-128. https://dergipark.org.tr/tr/pub/josc/issue/19027/200553
  • Aktaş, C. (2014). Yeni Enformasyon ve İletişim Teknolojileri Neye Hizmet Ediyor: QR Kodlar Üzerinden Bir Tartışma. I. Uluslararası İletişim Bilimi ve Medya Araştırmaları Kongresi Bildiri Kitabı içinde (ss. 374- 385). 12-15 Mayıs. Volga Yayıncılık.
  • Alver, F. (2016). Eleştirel Eylem Teorisi, Sembolik Etkileşimcilik ve Kültürel Çalışmalar Perspektifinden, Dijital Sosyal Ağların İletişim Pratiklerini Dönüştürme ve Demokratikleştirme Potansiyelinin Belirlenmesi Üzerine Bir Deneme. II. Uluslararası Medya Çalışmaları Kongresi içinde (ss. 801-818). 20- 23 Nisan. Akdeniz Üniversitesi, Kocaeli Üniversitesi ve Berlin Beucht Hochschule Medya ve Enformatik Bölümü. Akdeniz Üniversitesi Yayınları.
  • Alver, F. (2020). Etkileşimin ve İletişim Pratiklerinin Analizinde Sembolik Etkileşimcilik, Kültürel Çalışmalar Ve Medyatikleşme Konseptinin Sınırlılıkları Ve Potansiyelleri. İçinde Selma Koç Akgül; Betül Pazarbaşı (Ed.). Dijital(İn) Ritmi. İletişim, Medya ve Kültür Alanlarında Yeni Perspektifler (ss.13-43). Hiper Yayınları.
  • Alver, F., & Çağlar, Ş. (2015). The impact of symbolic interactionism on research studies about communication science. International Journal of Arts & Sciences. 08 (07), 479–484.
  • Bevc, T. (2007). Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. LIT Verlag.
  • Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. 11. Türkiye'de İnternet Konferansları. TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara. http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf
  • Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular. Folklor/Edebiyat, 50 (13), 11-23.
  • Blumer, H. (1969). Symbolic interactionism: Perspective and Method. University of California Press.
  • Bostan, B. & Tıngöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 6 (19), 7-21. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2015.2.001.x
  • Burke, P. & Briggs, A. (2005). Medyanın Toplumsal Tarihi. (İbrahim Şener, Çev.). İzdüşüm Yayınları.
  • Dijital Oyunlar Raporu (2020). https://www.guvenlioyna.org.tr/haber-detay/btk-2020
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Mehmet A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • İzci, L. (2021). Çocuk Koruma Politikalarının Sembolik Etkileşimcilik Bakış Açısıyla Analizi: Türkiye, İngiltere, İsveç Örnekleri [Yayınlanmamış Doktora Tezi]. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyoloji Anabilim Dalı.
  • Kelekci, M. (2021). Dijital Oyunlarda Tipografinin Tasarıma Etkisi. Yıldız Journal of Art and Design, 8(2), 53-61. https://doi.org/10.47481/yjad.1000614
  • Kınağ, M. (2019). George Herbert Mead Düşüncesinde Kendilik: Sosyo-Ontolojik Bir Analiz. MetaZihin: Yapay Zeka ve Zihin Felsefesi Dergisi, 2 (1), 103-136. https://dergipark.org.tr/tr/pub/metazihin/issue/46637/570388
  • Mead, G.H. (1967). Mind, Self, and Society from the Standpoint of a Social Behaviorist. Charles W. Morris (Ed.). Works of George Herbert Mead, 1. The University of Chicago Press.
  • Nicolopoulou, A. (2004). Oyun, Bilişsel Gelişim ve Toplumsal Dünya: Piaget, Vygotsky ve Sonrası. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 137-169, https://doi.org/10.1501/Egifak_0000000100
  • Ögel, K. (2017). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Piaget, J. (1962). Play, Dreams and İmitation in Childhood. Norton.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Polama, M. M. (1993). Çağdaş Sosyoloji Kuramları. (Hayriye Erbaş, Çev.). Gündoğan Yayınları.
  • Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. MIT Press.
  • Ritzer, G. & Stepnisky, J. (2014). Klasik Sosyoloji Kuramları. (Himmet Hülür, Çev.). De Ki Yayınları.
  • Rose, F. (2012). The Art of Immersion: How The Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W.W. Norton & Company.
  • Sezen, H. K., & Eren Şenaras, A. (2022). Di̇ji̇ti̇zasyon, di̇ji̇tali̇zasyon, di̇ji̇tal dönüşüm kavramlari ve tari̇hsel bi̇r bakiş. Pamukkale University Journal of Social Sciences Institute. https://doi.org/10.30794/pausbed.871440
  • Sucu, İ. (2021). Gerçekliğin yeni dünyası ve i̇letişim alanı olarak sanal sayısal oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215. https://doi.org/10.17336/igusbd.679634
  • Süngü, E. (2020). Oyunlarda Tek Tipleşme ve Türkiye'deki Oyuncu Kültürüne Etkileri. Ertuğrul Süngü; Barbaros Bostan (Ed.). (ss. 17-38). Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Şenol, D. (2017). Sembolik Etkileşim. Net Kitaplık.
  • Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital Oyun Fenomeninin Sosyolojisi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12), 1798–1817. https://doi.org/10.26677/TR1010.2022.1160
  • Üzmez, S. S., & Büyükbeşe, T. (2021). Dijitalleşme Sürecinde Bilgi Yönetiminin İşletmelerin Teknoloji Uyumuna Etkilerii. Bilgi Ekonomisi ve Yönetimi Dergisi, 16(2), 117-127. https://doi.org/10.54860/beyder.1028117
  • Weber, M. (2023). Sosyolojinin Temel Kavramları. M. Nuri Demirli (Ed.). (Medeni Beyaztaş, Çev.). Runik Kitap.
  • Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: Where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 34(5-6), 751-777. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745