DEĞİŞEN İZLEME PRATİKLERİ VE SOSYAL MEDYA: TWITCH PLATFORMU ÜZERİNE BİR İNCELEME

İnternet kullanımının yaygınlaşmaya başlaması ve yeni iletişim teknolojilerinin kendi içinde yaşamış olduğu değişim, sanal ortamlarda geçirilen zamanı arttırmış; zaman, mekân ve hız kavramlarının tanımlarında farklılıkların oluşmasına sebep olmuştur. Özellikle hız, günümüz dünyasını anlamlandırma noktasında önemli bir yer tutmaktadır. Yeni medya araçlarının kullanımının yaygınlaşması ve popüler hale gelmesindeki en önemli etkenlerden birisi etkileşimli ortamın dijital dünyada hâkim olmasıdır. Tek taraflı iletişim yerini karşılıklı etkileşime bırakmış, kullanıcılar pasif durumdan aktif duruma geçmiştir. Bu olay yayıncılık faaliyetlerinin de çeşitlenmesini sağlamış, video oyunları bu değişimden en çok etkilenen kategorilerden biri olmuştur. Twitch platformu, video oyun oynayanların izlenmesine olanak sağlamasıyla adından fazlaca söz ettiren bir platformdur. Etkileşimli yapısı bu manada günümüz yayıncılık ihtiyaçlarının direkt karşılanmasını sağlamaktadır. Buradan hareketle çalışmada Twitch platformu üzerinden oyun oynayan kişilerin değişen izleyici pratikleri kapsamında oyun oynayanları izleme motivasyonu incelenmiş; belirlenen yaş gruplarına Twitch Motivasyon İzleme Ölçeği uygulanmıştır. Bu anket sonucuna göre katılımcıların oyun stratejileri hakkında veri toplamak, yeni çıkan oyunlarla ilgili bilgi sahibi olmak ve yeni bir oyuna başlama konusunda karar vermek gibi motivasyonlarla yayınları izlediği sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler:

Dijital Oyunlar, İletişim, Twitch

___

  • Anderson, K. E. (2018). Getting acquainted with social networks and apps: streaming video games on Twitch.tv. Library Hi Tech News, 7-10.
  • Anderson, Sky, Larell: Watching People Is Not a Game: Interactive Online Corporeality, Twitch.tv and Videogame Streams. Game Studies Cilt: 17(1), 2017.
  • Bakan, İ., & Büyükbeşe, T. (2010). Liderlik “türleri” ve “güç kaynakları”na ilişkin mevcut gelecek durum karşılaştırması: Eğitim kurumu yöneticilerinin algılarına dayalı bir alan araştırması, KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 12(19), 73-84
  • Beuscart, J. S. (2012). La fin de la télévision? Resaux, 5, 43-82.
  • Çakır, V. (2006). “Etkileşimli TV ve Etkileşimli Drama” Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı, İstanbul, Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi, 2006, s. 85-90. Dikmen, E. Ş. (2017). Türkiye’de televizyon yayıncılığının dönüşümü: Sosyal TV yayıncılığı. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 5(1), 425-448.
  • Dikmen, E. Ş. (2020). Yeni medya araştırmaları - netlab. Dijital oyun ve yayıncılık: https://youtube.com/playlist?list=PLwYPI_1duI_Qez32JfCewjoRc9kN4f7ob adresinden alındı
  • Erk, M. A. ve Fırat, S. (2020). Twitch İzleyici Motivasyon Ölçeği: Bir Ölçek Geliştirme Çalışması. Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar, 12(1), 131-148
  • Fuchs, C. (2012). The Political Economy of Privacy on Facebook. Television & New Media, (2), 139–159. Fuchs, C.; Mosco V. (2014). Marx Geri Döndü. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi. Der: Vincent Mosco & Christian Fuchs, Tr. Derleyen: Funda Başaran. Notabene.
  • Gandolfi, E. (2016). To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch. tv among performers, plays and audiences. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(1), 63- 82.
  • Hammar, P. (1994). Charles P. Ginsburg 1920–1992. Memorial tributes: volume 7 (s. 85-90). içinde Washington, DC: The National Academies Press.
  • Hern, A. (2022, Eylül 5). Facebook Live is changing the world - but not in the way it hoped. Haziran 2021 tarihinde The Guardian : https://www.theguardian.com/technology/2017/jan/05/facebooklive-social-media-live-streaming adresinden alındı
  • Lin, H., & Sun, C.-T. (2017). He role of onlookers in arcade gaming: Frame analysis of public behaviours. Convergence, 17(2), 125-137.
  • McQuail, D. (1994). Mass Communication Theory-An Introduction (3rd Edition). London: Sage Publications
  • Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge
  • Özgener, Ş. (2000). Gelişmekte olan ülkelerde işgörenin güdülenmesi ve TKY’nin işgörenin güdülenmesine katkıları. S.Ü. Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, 4, 1-33
  • Pellicone, Anthony James: Performing Play: Cultural Production on Twitch.tv. The 2016 CHI Conference, May 2016
  • Sjöblom, M., Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985-996.
  • Spilker, H. S., Ask, K., & Hansen, M. (2018). The new practices and infrastructures of participation: How the popularity of Twitch. tv challenges old and new ideas about television viewing. Information, Communication & Society, 1-16.
  • Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Sütçü, C. (2004). “Bilişim Kavramı, Elektronik İletişim ve Bilişim Sistemleri Yaklaşımı”, İ.Ü. İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı:19, 315-327.
  • Dikmen, E. Ş. (2022). Televizyonun Değişen Yüzü: Twitch TV ve Yeni Nesil Yayıncılık . Selçuk İletişim , 15 (1) , 27-55
  • The Radio Times. (1929, Eylül 27). The broadcasters notes on coming events. The Radio Times - The Journal of The British Broadcasting Corporation, s. 664. Tutar, H. (2016). Davranış Bilimleri, Seçkin Yayıncılık: Ankara
  • Twitch: Don't just watch, join in. https://www.twitch.tv/p/about sitesinden alınmıştır, 2021.
  • Yıldızgörür, M. R., (2019). Sosyal Medyada Bilgisayar Oyunu Oynama Videolarının İzlenme Motivasyonları: Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Bağlamında Bir Araştırma, Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi Uluslararası Hakemli Dergisi, 27(2), 194-205.