Yazılım Pratisyenlerinin Analitik ve Mantıksal Düşünme Becerilerini Değerlendirmek için Oyunlaştırma Perspektifi Kullanan Eksploratif Bir Çalışma
Analitik ve mantıksal düşünme becerileri ile yazılım geliştiricilerin başarısı arasındaki bağlantı son on yıl içinde artan bir ilgiye konu olmaktadır. Birçok çalışma kuvvetli bir akıl yürütme isteyen yazılım geliştirme becerilerinin artmasında mantıksal düşünme yeteneğinin bir gereklilik olduğunu göstermektedir. İlaveten, analitik düşünme, yazılım geliştirme süreçlerinin hayati bir parçasıdır. Örnek olarak, temek kural ve ilkelere uyarak bir konuyu yapı taşlarına ayırmak gösterilebilir. Oyunlaştırmanın temel özünü kullanan bu çalışma bilgisayar mühendisliği öğrencileri gibi yazılım uygulayıcılarının analitik ve mantıksal düşünme becerilerini değerlendirmede bir mobil sınama platformu önermektedir. Değerlendirme soruları literatürden alınarak yazılım gereksinimlerine dayanan oyunlaştırılmış bir araca dönüştürülmüştür. Gereksinimleri belirlemek için odak grup çalışması yapılmıştır. Bu gereksinimler çok disiplinli bir anlayış kazanmak için bir grup uzman tarafından Delphi metodu kullanılarak ele alınmıştır. Bunlar ışığında, hem yazılım uygulayıcıları hem de son sınıflardaki bilgisayar mühendisliği öğrencileri üzerinde test edilmiş bir değerlendirme aracı geliştirilmiştir. Sonuçlar göstermektedir ki, analitik ve mantıksal düşünme becerileri gösteren bireyler aynı zamanda yazılım geliştirmede başarılı olmaya yatkındırlar.
An Exploratory Study to Assess Analytical and Logical Thinking Skills of the Software Practitioners using a Gamification Perspective
The link between analytical and logical thinking skills and success of software practitioners attracted an increasing attention in the last decade. Several studies report that the ability to think logically is a requirement for improving software development skills, which exhibits a strong reasoning. Additionally, analytical thinking is a vital part of software development for example while dividing a task into elemental parts with respect to basic rules and principles. Using the basic essence of gamification, this study proposes a mobile testing platform for assessing analytical and logical thinking skills of software practitioners as well as computer engineering students. The assessment questions were taken from the literature and transformed into a gamified tool based on the software requirements. A focus group study was conducted to capture the requirements. Using the Delphi method, these requirements were discussed by a group of experts to reach a multidisciplinary understanding where a level of moderate agreement has been achieved. In light of these, an assessment tool was developed, which was tested on both software practitioners from the industry and senior computer engineering students. Our results suggest that individuals who exhibit skills in analytical and logical thinking are also more inclined to be successful in software development.
___
- Tomal, D. R. 2010. Action research for educators. Rowman & Littlefield Publishers. USA, 214p.
- Oliva, J. M. 2003. The Structural Coherence of Students’ Conceptions in Mechanics and Conceptual Change. International Journal of Science Education, 25.5(2003), 539‐561.
- Linstone, H. A., Turoff, M. (Eds.). 1975. The Delphi method: Techniques and applications. Addison‐Wesley, USA, 640p.
- Saekman, H. 1975. Delphi Critique: Expert Opinion. Lexington Books, MA, USA, 77p.
- Castaneda. M. Anthony. 2011. Including People With Disabilities In Disaster Preparedness: A Delphi Study, Pepperdine University, Doctoral dissertation, 142p, California.
- Tseng. Yen Hua‐Hui. 2008. Motivation Of Participation In Inservice Training Based On Problem Solving: A Modified Delphi Study, University Of Phoneix, Doctoral dissertation, 409p, Arizona.
- Gray, C. J. 2014. Electronic Health Record System In A Centralized Computing Services Environment: Critical Success Factors For Implementation, Robert Morris University, Doctoral dissertation, 209p, Pennsylvania.
- Jordan, E. A. 2010. The Semiconductor Industry And Emerging Technologies: A Study Using A Modified Delphi Method, University of Phoenix, Doctoral dissertation. 184p, Arizona.
- Dalkey, N., Helmer, O. 1963. An experimental application of the Delphi method to the use of experts, Management science, 9.3(1963), 458‐ 467.
- Krueger, R.A. 1998. Analyzing and reporting focus group results. Thousand Oaks, CA: Sage. 160p.
- Baltaş, Zuhal, 2003. ‘Yaptık’ Demekle Olmuyor Yetkinlik Belirlemede Kullanılan Yöntemler. http: //www.pazarlamadunyasi.com (Retrieved Date: 24.04.2015).
- Herranz, E., Colomo‐Palacios, R., de Amescua Seco, A., Yilmaz, M. (2014). Gamification as a disruptive factor in software process improvement initiatives. Journal of Universal Computer Science, 20.6 (2014), 885‐906.
- Tobin, K. G., Capie, W. 1981. The development and validation of a group test of logical thinking. Educational and Psychological Measurement, 41.2 (1981), 413‐423.
- Aysun, U., Arıol, Ş., 2011. Baskın Olarak Bütüncül Stilde Düşünenlerle Baskın Olarak Analitik Stilde Düşünenlerin Problem Çözme Davranışlarının Karşılaştırılması, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30.2 (2011), 27‐37.
- Mohd Suki, N., Mohd Suki, N. 2007. Mobile phone usage for m‐learning: comparing heavy and light mobile phone users. Campus‐Wide Information Systems, 24.5 (2007), 355‐365.
- Bogost, I. 2007. Persuasive games: The expressive power of videogames. London. MIT Press, USA, 432p.
- Hou, J. 2011. Uses and gratifications of social games: Blending social networking and game play. http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/articl e/view/3517/3020 (Retrieved Date: 20.04.2015).
- Bunchball, I. 2010. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior, White paper, 14p.
- Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., Dixon, D. 2011. Gamification. Using game‐design elements in non‐gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425‐2428.
- Zicherman, G., Cunningham, C. 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1st ed. Sebastopol, O'Reilly Media, California, USA, 208p.
- Domínguez, A., Saenz‐de‐Navarrete, J., De‐ Marcos, L., Fernández‐Sanz, L., Pagés, C., Martínez‐Herráiz, J. J. 2013. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63(2013), 380‐392.
- Kaya Z. 2006. Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Pegem Yayıncılık. Ankara, 473p.
- Prensky, M. 2002. What kids learn that's positive from playing video games? http://www.marcprensky.com/ (Retrieved Date: 15.04.2015).
- McGonigal, J. 2011. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, USA, 416p.
- Zicherman, G. Linder, J. 2010. Game‐Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. John Wiley & Sons, USA, 220p.
- Robbins, Joanne K. 2011. Problem solving, reasoning, and analytical thinking in a classroom environment. The Behavior Analyst Today 12.1 (2011), 40‐47.
- Fatin, A.P., Mohamad, B.A., Bakar, M.N., Noor, F.A.R., Lilia, E.M., Normah, M.G. 2011. Engineering elements profile among first‐and final‐year engineering students in Malaysia. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) April 4‐6, 2011, Amman, Jordan, 70‐ 73.
- Chuah, H. C. 2009. Building the past, engineering the present, educating the future. Journal‐The Institution of Engineers, Malaysia, 2.71(2009), 1‐4.
- Ruskin. 2011. Anglia Ruskin Üniversitesi tarafından üniversite öğrencileri için hazırlanmış rapor. http://www.kritik‐ analitik.com/ (Retrieved Date: 15.02.2015).
- Sternberg, R. J., Torff, B., Grigorenko, E. 1998. Teaching for successful intelligence raises school achievement. The Phi Delta Kappan, 79.9(1998), 667‐669.
- Gabel, D. L. 1993. Handbook of Research on Science Teaching and Learning Project. Macmillan Publishing Company, New York, USA, 598p.
- Karamustafaoğlu, S., Yaman, S. 2006. Öğretmen adaylarının mantıksal düşünme becerileri ve kimya dersine yönelik tutumlarının incelenmesi. Erzincan Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2006), 91‐106.
- Lipman, M. 2003. Thinking in education. Cambridge University Press. 318p.
- Özçelik, D. A. ed. 2012. İnsan nitelikleri ve okulda öğrenme. Pegem Akademi. Ankara, 320p.
- Jacobsen, D.A., Eggen, P., Kauchak, D. 2002. Methods for Teaching, Promoting Student Learning. Sixth Edition, Meririll Prentice Hall, New Jersey, USA, 416p.
- Kreber, C. 1998. The relationships between self‐ directed learning, critical thinking, and psychological type, and some implications for teaching in higher education. Studies in Higher Education, 23(1998), 71‐86.