Video oyunlarında oyuncunun hikayeye etkileri ve anlatı odaklılık: Andrzej Sapkowski'nin Witcher roman serisinin interaktif bir video oyununa dönüşümü

Bu çalışmada birçok farklı medya türünün bir araya gelerek oluşturduğu hikâye tabanlı video oyunları anlatı düzleminde incelenmektedir. Söz konusu incelemede medyalararasılık kavramından yola çıkılarak, bu alanın yöntem ve kavramlarıyla Witcher 3 video oyununda tespit edilen medyalararası bulgular üzerinden çeşitli analizler yapılmaktadır. Çalışmanın ilk bölümlerinde naratoloji ve ludoloji gibi video oyunlarıyla yakından ilgili kavramlara açıklık getirilmekte, roman uyarlaması video oyunları, açık dünya ve rol yapma oyunları gibi birbirinden farklı görünen türlerin ne tür ilişkiler içerisinde olduklarına değinilmektedir. Ayrıca video oyunlarını hikâye anlatma odaklı dijital anlatı öğelerine dönüştüren faktörlere Witcher 3 video oyunu üzerinden örneklemelerle yer verilmektedir. Çalışmada ayrıca yer verilen ludoloji kuramının hikâye odaklı oyunları incelemede niçin yetersiz kaldığı açıklanmaya çalışılmakta ve anlatı odaklılık kuramının video oyunlarına yönelik bakış açısı sergilenmektedir. Video oyunlarına yaklaşımda yöntemsellik sorunları, video oyunlarındaki mesaj aktarım süreci ve diğer medyalarla olan biçimsel farkları netleştirilerek video oyunlarında roman içerikleri ve oyun hikâyesinin oyuncunun etkileşimi ile ne şekilde değişikliklere uğradığı örneklerle gösterilmektedir. Öte yandan eski medyalar olarak nitelendirilebilecek romanlardan uyarlanan dijital medyaların ne tür medyalar oldukları açıklanmaktadır. Video oyunlarında ve romanlarda alıcının/oyuncunun/okurun konumu meselesi üzerinde durulmakta, okur ve oyuncu odaklı aktarım irdelenmektedir. Bu çalışma ayrıca edebiyat bilim ve sosyal bilimler alanlarında teknoloji çağının dijital anlatı odaklı medyaları olarak tanımlanan video oyunlarının bilimsel araştırma sahasındaki yerinin de belirlenmesi açısından etkin bir rol üstlenmektedir.

Gamer’s effects on plotline of a game story and narration orientation: Transformation of Andrzej Sapkowski's Witcher novel series ınto an ınteractive video game

In this study, you will see the analysis of story-based video games formed by many different genre of video games. The study was constituted through intermediality indications in Witcher 3 video game and the methods and the notions of intermediality. In the first part of the story, you will see the references of narratology and ludology in the way of analyzing the video games and you will see the relations of book adaptations, open world and role playing games which differentiate in forms. Also it will explain how the video games become a story-telling-based digital narration and how Witcher 3 illustrates kind of narration just mentioned.Study will discuss how the Ludology by itself cannot measure up while analyzing story-based video games. It will also show how the Narratology supports story-based video games while analyzing them. The study will show that there is methodological problems when it comes to analyze the video games and it will try to clarify those problems. The process of the message transferring in video games and the differences in relation to the other media means will be discussed in the study. It will exemplify how the story in the game and the story in the book undergo a change by the players' interaction. It will be discussed what the role of a player is and what the role of the digital media being adapted from the book is in the process of game story-telling and it will be discussed the contents of the narration in terms of player and reader as well. The study will contribute to scientific field of social sciences and literary science about the video games which is considered to be a story based digital media of nowadays technological world.

___

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Erişim Adresi: www.gamestudies.org/0101/ Erişim: 24 Ocak 2020.
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological Approaches To Game Analysis, Kopenhag: It University Of Copenhagen, Computer Game Theory Compendium.
  • Aytaç, G. (2005). Edebiyat ve Medya, Ankara: Hece.
  • Akyürek, F., Özturanlı G. (2014). Saraydan Sokağa Oyun. İstanbul: Kabalcı.
  • Barthes, R. (1993). Yazarın Ölümü, Çev: Hüsamettin Çetinkaya, Edebiyat Eleştiri, Sayı 4, Güz 1993, S.140-144.
  • Bulduk, N., Canatak, M. A. (2019). Dijital Çağ Türk Edebiyatı Ve Medyalararasılık Tartışmaları, İstanbul: Hiperlink Yayınları.
  • Can, M. Z.; Türkmen, B. (2017). Bilgisayar Oyunlarının Yabancı Dil Eğitimine Katkısının Araştırılması: Anadili Türkçe Olan 100 Yükseköğretim Öğrencisi Üzerinde Yapılan Araştırma Örneği. Tarih Okulu Dergisi. Yıl 10, Sayı XXXI, ss. 399-435
  • CD Projekt Red. (2015). Witcher 3: Wild Hunt, Bilgisayar, Play Station4, Xbox One Video Oyunu, Warsaw, Polonya.
  • CD Projekt Red. (2015a) Witcher 3: Wild Hunt, Hearts of Stone, Bilgisayar, Play Station4, Xbox one Video Oyunu, Warsaw, Polonya.
  • Consalvo M., Dutton N. (2006). Game Analysis: Developing A Methodological Toolkit For The Qualitative Study Of Games, Erişim Adresi: www.gamestudies.org/0601.articles/consalvo_dutton Erişim Tarihi: 24.01.2020.
  • Cullen, T. (2015). Modelling Environmental and Temporal Factors on Background Characters in Open World Games, University of Dublin, Trinity College, Ireland.
  • Demirbaş, Y. (2017). Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı İle Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış.
  • Frasca, G. (2003). Ludologists Love Stories, too: Notes From a Debate that Never Took Place. DiGRA Konferansı, Erişim adresi: www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf Erişim tarihi: 12.08.2017 Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, S.2017, 4(2): s: 352-373.
  • Denizel, D. (2012). Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları, Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, Bahar, S:13, s.107-143.
  • Guinness World Records. (2015). Gamer's Edition, Publisher: Guinness World Records Limited.
  • Guinness World Records. (2017). Gamer's Edition, Publisher: Guinness World Records Limited.
  • Işığan A. (2012). İnteraktiflik Sorunu Çerçevesinde Video Oyunu Anlatı İlişkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Juul, J. (2001). Games Telling Stories, Erişim Adresi: www.gamestudies.org/0101 ErişimTarihi: 24 Ocak 2020.
  • Kayaoğlu, E. (2009). Edebiyat Biliminde Yeni Bir Yaklaşım: Medyalararsılık. İstanbul: Selenge.
  • Keleş, A. (2017). Franz Kafka’nın Dava ve Şato Romanlarının Film Uyarlamaları Örneğinde Edebiyat ile Film Arasında Medyalararasılık İlişkileri, Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • Koch, C. (2015). How Big Is Witcher 3, Erişim Adresi: www.techtimes.com/articles/50240 Erişim Tarihi: 24.01.2020.
  • Perkins, K. E. (2010). Lifesigns: Successful Storytelling in Open-World Games, Media Arts and Studies, Ohio University, Ohio.
  • Rajewsky, O. I. (2010). Border Talks: The Problematic Status of Media Borders in the Current Debate About Intermediality, in: Lars Elleström (ed.), Media Borders, Multimodality, and Intermediality, Basingstoke: Palgrave Macmillan, S.51 s. 51-68.
  • Sapkowski, A. (1993). Der Letzte Wunsch, München: Deutscher Taschenbuch Verlag GmbH & Co. KG.
  • Sapkowski, A. (1997). Der Schwalbenturm, München: Deutscher Taschenbuch Verlag GmbH & Co. KG.
  • Sapkowski, A. (1999). Die Dame Vom See, München: Deutscher Taschenbuch Verlag GmbH & Co. KG.
  • Tüker, Ç. (2014). Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir Mi? İstanbul: Kabalcı .