Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği’nin geçerlik ve güvenirlik çalışması

Bu araştırmanın amacı dijital oyunların erken çocukluk dönemindeki çocuklar üzerindeki etkilerini ebeveyn algısına göre değerlendirmeyi amaçlayan bir ölçme aracı geliştirmektir. Ölçek maddelerinin geliştirilmesi aşamasında öncelikle ilgili literatür ayrıntılı biçimde taranmış, geliştirilen ilgili ölçekler ve yapılmış araştırmalar incelenmiştir. Oluşturulan ölçek, uzman görüşü alındıktan sonra İstanbul İl Milli Eğitim Müdürlüğü’ne bağlı olan ve rastgele seçilen ilkokullarda ve anaokullarında görev yapan idareciler ve öğretmenler tarafından 1500 çocuğun ailesine gönderilmiştir. 731 veri araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırmanın örneklemini yaşları 55-95 ay arasında değişen, 342 kız ve 389 erkek çocuk oluşturmaktadır. Çocuklar ile ilgili bilgiler annebabaların doldurmuş olduğu formlar aracılığıyla toplanmıştır. Ölçeğin yapı geçerliğini belirlemek amacıyla temel bileşenler analizlerinden açımlayıcı faktör analizi uygulanmıştır. Analiz sonucunda KMO değeri .90 olarak ortaya çıkmıştır. Açıklanan toplam varyans % 63.40’tır. 5 boyuttan oluştuğu ortaya çıkan ölçeğin faktör yük değerleri .87 ile .54 arasında değişmektedir. Yapılan güvenilirlik analizi sonucunda toplam ölçeğin iç tutarlılık katsayısının .91 olduğu tespit edilmiştir. Faktörlerin iç tutarlılık katsayıları ise eğlenme boyutu için .82, öğrenme için .90, fiziksel için .86, sosyal için .87, duygusal boyut için ise .84’dir. Yapılan analizler 25 maddeden oluşan “Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği”nin geçerli ve güvenilir bir ölçek olduğunu göstermiştir.

Validity and reliability study of Effects of Digital Games in Early Ages Scale

The aim of this research is to develop a scale aiming to measure the effects of digitalgames on children during early childhood period according to parent perceptions. Inthe course of developing the scale items, related literature was reviewed in detail andrelevant scales and the previous research carried out were examined. After the expertopinions were obtained, the scale was sent to the families of 1500 children byadministrators and teachers who worked in the primary schools and kindergartens,which were randomly selected and were affiliated to the Provincial Directorate ofNational Education of Istanbul. 731 data were included in the survey. 342 girls and 389boys aged between 55-95 months constituted the sample of the research. The dataregarding the children were gathered by means of forms filled out by their parents. Inorder to determine the construct validity of the scale, exploratory factor analysis,which is one of the principal component analyses, was applied. As a result of theanalysis, the KMO value was found as .90. The total variance explained is 63.40%.Factor load values were found to be ranging from .87 to .54. The internal consistencycoefficient of the total scale was found to be .91. Internal consistency coefficients ofthe factors were .82 for entertainment, .90 for learning, .86 for physical, .87 for socialdimension and .84 for emotional dimension. Analyses showed that the "Effects ofDigital Games in Early Ages Scale" which is a scale of 25 items, is a valid and reliablescale.

___

  • Aguilera, M. D. & Mendiz, A. (2003). Video games and education: education in the face of a parallel school. ACM Computers in Entertainment, 1, 10-10.
  • Aktaş Arnas, Y.Y. (2005). 3-18 yaş grubu çocuk ve gençlerin interaktif iletişim araçlarını kullanma alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Turkish Online Journal of Educational Technology, 4, 1303-6521.
  • Coşkun, R., Altunışık, R. & Yıldırım, E. (2005). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri: SPSS uygulamalı. Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
  • An, Y. & Bonk, C. J. (2009). Finding that special place: Designing digital game-based learning environments, TechTrends, 53, 43- 48.
  • Bacigalupa, C. (2005). The use of video games by kindergarteners in a family child care setting. Early Childhood Education Journal, 33, 25–30. https://doi.org/10.1007/s 10643-005-0016-4.
  • Berson, I. R. & Berson, M. J. (Eds.). (2010). High-tech tots: Childhood in a digital world. IAP.
  • Bilgi, A. (2005). Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Unpublished master’s thesis, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul, Turkey.
  • Buckleitner, W. (2009). What should a preschooler know about technology? Early Childhood Today. Retrieved September 22, 2016, from http://www.scholastic.com/teachers/article/what-shouldpreschooler-know-about technology
  • Büyüköztürk, Ş. (2012). Veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Büyüköztürk, Ş. (2002). Faktör analizi: Temel kavramlar ve ölçek geliştirmede kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 32, 470-484.
  • Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M. & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387-398. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2008.09.005.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5, 1- 21.
  • Cherney, I. D. & London, K. (2006). Gender-linked differences in the toys, television shows, computer games, and outdoor activities of 5- to 13-year-old children. Sex Roles, 54, 717-726. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9037-8.
  • Childwise. (2015). The monitor preschool report: Key behavior patterns among 0-4 year olds.Childwise, Norwich.
  • Chiong, C. & Shuler, C. (2010). Learning: Is there an app for that? New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center.
  • Christou, G., Lai-Chong Law, E. L-C., Zaphiris, P. & Ang C.S. (2013). Challenges of designing for sociability to enhance player experience in Massively Multi-Player Online Role-playing Games. Behavior & Information Technology, 32, 724-734. https://doi.org/10.1080/0144929X.2012.754497
  • Couse, L. J. & Chen, D. W. (2010). A tablet computer for young children? Exploring its viability for early childhood education. Journal of Research on Technology in Education, 43, 75–98. https://doi.org/10.1080/15391523.2010.10782562.
  • Crocker, L. & J. Algina. (1986). Introduction to Classical and Modern. Test Theory. New York: Holt, Rinehart and Winston.
  • Çetinkaya H. (1991). Video oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Unpublished master’s thesis, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik: SPSS ve LISREL uygulamaları. Pegem Akademi Yayınları.
  • Dağal, B.A & Erkan, Şahenk, S. S. (2016). Okul öncesi dönem çocuklarına yönelik yabancı dil ilgi ölçeğini geliştirme çalışması. Turkish Studies International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic,11 (9), 175-193 https://doi.org/10.7827/TurkishStudies.9572.
  • Dwyer, J. (2007). Computer-based learning in a primary school: Differences between the early and later years of primary schooling. Asia-Pacific Journal of Teacher Education, 35, 89-103 doi:10.1080/13598660601111307.
  • Field, A. (2009). Discovering statistics using SPSS. London: SAGE.
  • Funk, J.B., Buchman, D.D., Jenks, J. & Bechtoldt, H. (2003). Playing violent video games, desensitization, and moral education in children. Journal of Applied Developmental Psychology, 24, 413–437. https://doi.org/10.1016/S0193-3973(03)00073-X
  • Funk, J.B., Chan, M., Brouwer, J. & Curtiss, K. (2006). A biopsychosocial analysis of the video-gameplaying experience of children and adults in the United States. Studies in Media and Information Literacy Education, 6(3). Retrieved September 22, 2016, from http://www.utpjournals.com/simile/issue23/Funk1.html
  • Gee, J. P. (2005). Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, 85, 33–37.
  • Genç, Z. (2014). Parents’ Perceptions about the Mobile Technology Use of Preschool Aged Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146, 55-60.
  • Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20, 47–51.
  • Gürcan, A., Özhan, S. & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara, 2008: 1-50. Retrieved September 22, 2016, from http://ailetoplum.aile.gov.tr/data/5429366a369dc32358ee2a92/dijital_oyunlar_ve_cocuklar_uzerin deki_etkileri_rapor.pdf
  • Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., & Gulz, A. (2015). Scaffolding mentalizing via a play-&-learn game for preschoolers. Computers & Education, 90, 13-23. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.09.003
  • Huang, H., Lee, J.H., Vandewater, E.A., Rideout, V.J., Shim, M. & Wartella, E.A. (2007). Digital childhood: Electronic media and technology use among infants, toddlers, and preschoolers, Pediatrics, 119, 1006-1015.
  • Johnson, G. M. (2010). Young children’s Internet use at home and school: Patterns and profiles. Journal of Early Childhood Research, 8, 282-293. https://doi.org/10.1177/1476718X10379783
  • Kacar, A. Ö. & Doğan, N. (2007). Okulöncesi eğitimde bilgisayar destekli eğitimin rolü. Retrieved January 23, 2017, from http://ab.org.tr/ab07/bildiri/43.pdf
  • Kars, G.B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi, Yüksek lisans tezi, Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Disiplinler Arası Adli Tıp Anabilim Dalı, Ankara.
  • Kaya, M. F. (2013). Sürdürülebilir kalkınmaya yönelik tutum ölçeği geliştirme çalışması. Marmara Coğrafya Dergisi, 28, 175-193.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. & Peter, J. (2009) Development and validation of a Game addiction scale for adolescents, Media Psychology, 12(1), 77-95, https://doi.org/ 10.1080/15213260802669458
  • Lin, Y. H., Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1073745
  • Liu (2003). Developing a Scale to measure the interactivity of websites, Journal of Advertising Research, 207–217.
  • Mayo, M. J. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education? Science, 323, 79–81.
  • Murphy, C. & Beggs, J. (2003). Primary pupils’ and teachers’ use of computers at home and school. British Journal of Educational Technology, 34, 79–83.
  • Oblinger, D. G., & J. L. Oblinger, eds. (2005). Educating the Net Generation. Retrieved January 26, 2017 from http://net.educause.edu/ir/library/pdf/pub7101.pdf
  • Özdamar, K. (2004). Paket programlar ile istatistiksel veri analizi -1 (5. Baskı). Eskişehir: Kaan Kitabevi Papastergiou, M. (2009a). Digital game-based learning in high-school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
  • Papastergiou, M. (2009b). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: a literature review. Computers & Education, 53, 603–622. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001
  • Prensky, M. (2001). Dijital natives, Dijital Immigrants Part 1, On the Horizon, 9, 1-6.
  • Prensky, M. (2001a). Dijital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
  • Prensky, M. (2001b). Digital natives, digital immigrants Part 2: Do they really think differently? On the Horizon, 9, 1 – 6.
  • Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children’s media use in America. Retrieved January 26, 2017, from https://www.commonsensemedia.org/research/zero-to-eight-childrens-media-use-in-america-2013
  • Shaffer, D. W., Squire, K., Halverson, R. & Gee, J. P. (2004). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87, 104–111.
  • Sipahi, B., Yurtkoru, E.S. & Çinko, M. (2006). Sosyal Bilimlerde SPSS’le veri analizi. İstanbul: Beta Yayın.
  • Squire K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Retrieved January 25, 2017, from http://www.academiccolab.org/resources/documents/ Changing%20The%20Game-final_2.pdf
  • Tabachnick, B. G. & Fidell, L. S. (2012). Using multivariate statistics (6. ed), U.S.A. :Pearson.
  • Teuwen, J., De Grooff, D. & Zaman, B. (2012). Flemish Preschoolers Online: A mixed-method approach to explore online use, preferences and the role of parents and siblings. Retrieved January, 2017, from https://lirias.kuleuven.be/bitstream/123456789/350708/1/Flemish+Preschoolers+Online_English+ve rsion.pdf
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi, 24 (5), 2263-2278.
  • Yurdugül, H. (2005). Ölçek Geliştirme Çalışmalarında Kapsam Geçerliği için Kapsam Geçerlik İndekslerinin Kullanılması. XIV. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi 28–30 Eylül 2005 Denizli. Retrieved April 10, 2015 from http://yunus.hacettepe.edu.tr/~yurdugul/ 3/indir/PamukkaleBildiri.pdf
Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi-Cover
  • ISSN: 2146-0655
  • Başlangıç: 2011
  • Yayıncı: Pegem Akademi Yayıncılık Eğitim Danışmanlık Hizmetleri Tic. Ltd. Şti.