Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı, Öz Denetimi ve Sosyal Eğilimleri

Öz Bu çalışma ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyi ile öz denetim becerileri ve sosyal eğilimler arasındaki ilişkilerin belirlenmesini ve dijital oyun bağımlılığı, öz denetim becerisi ve sosyal eğilimlerin nasıl farklılaştığının ortaya konulmasını amaçladığından ilişkisel tarama modelindedir. Araştırmanın çalışma grubunu, 2017-2018 eğitim öğretim yılında Ordu ili Ünye ilçe merkezindeki devlet ortaokullarının 7. sınıflarına devam eden 80’i kız, 88’i erkek olan 168 öğrenci oluşturmaktadır. Verilerin çözümlenmesinde betimsel analiz yöntemi esas alınmıştır. Bu çalışmada SPSS 15.0 programı yardımıyla veriler analiz edilmiş ve spearman korelasyon testi uygulanmıştır. Sonuç olarak; araştırmaya katılan ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile öz denetim becerileri ve sosyal eğilimleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Ancak dijital oyun bağımlılığının öz denetim becerilerin alt boyutları olan öz denetim başarısı ve öz denetim yeterliliklerini negatif yönde düşük düzeyde yordadığı görülmüştür. Elde edilen bulgulara dayanılarak dijital oyun bağımlılığı ile başa çıkmada öz denetimin ve sosyal eğilimlerin yükseltilmesi önerilerinde bulunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Bağımlılık, Öz Denetim, Sosyal Eğilim.AbstractRelational survey model was used for this research as it aims to identify the relationship between digital game addiction of secondary school students and their both self-control and social tendency, and also to reveal how digital addiction, self-control and social tendency changes game. The work group of this research is composed of 168 students -80 girls and 88 boys- studying at 7th grades of public schools in Ünye city of Ordu province in the 2017-2018 academic year. Descriptive analyzing method is based on to analyze the data. The data were analyzed by the help of the software SPSS 15.0 in this research and after analyzing the qualities of distribution, spearman correlation tests were applied.As a result, it is concluded that there is statistically no meaningful relationship between digital game addiction level,self-control abilities and social tendencies of the secondary school students who attended to this research. However, it is predicted that digital game addiction affects self-control success and self-control sufficiency which are sub-dimensions of self-control abilities, negatively and in a low level. Based on the findings, suggestions were made to increase self-control and social tendencies in coping with digital gaming addiction. Key Words: Digital Game, Addiction, Self-Control, Social Tendency.Bu çalışma ikinci yazarın yüksek lisans tezinden türetilmiştir. Ayrıca, 25-27 Ekim 2018 tarihlerinde Samsun’da gerçekleştirilen “20. Uluslararası Psikolojik Danışma Ve Rehberlik Kongresi”nde sözlü bildiri olarak sunulmuştur.

Kaynakça

American Psychiatric Association, (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Arlington: American Psychiatric Publishing.

Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12, 353-359.

Anderson, C. A., Shibuya, A. ve Ihori N. (2010). Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychol Bull, 136, 151-173.

Baş, T. (2013). Anket (7. Baskı). Ankara: Seçkin.

Baumeister, R. F., Vohs, K. D. ve Tice, D. M. (2007). The Strength Model of Self-Control. Current Directions in Psychological Science. S. 16(6), 351-355. 10 Ekim 2017 tarihinde http://www.jstor.org/stable/20183234 adresinden alınmıştır.

Berne, E. (2001). Hayat Denen Oyun. İstanbul: Kariyer.

Binark, M. ve Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.

Chan, P. A. ve Rabinowitz, T. (2006). A Cross-Sectional Analysis of Video Games And Attention Deficit Hyperactivity Disorder Symptoms in Adolescents. Annals of General Psychiatry, 5, (16).

Chiu S. I., Lee J. Z. ve Huang D. H. (2004). Video Game Addiction İn Children and Teenagers İn Taiwan. Cyberpsychol Behavior, 7(5), 571-581.doi: 10.1089/cpb.2004.7.57

Corey, G. (2008). Psikolojik Danışma Kuram Ve Uygulamaları. Tuncay Ergene (Çev.). Ankara: Mentis.

Dewall, C. N. ve Anderson, C. A. (2011). The General Aggression Model. P.Shaver ve M. Mikulincer (Ed.), Psychology of Violence, 1(3), 245-258. doi: 10.1037/a0023842

Ergür, G. (2015). Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunu Oynayan İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Eğilimlerinin Ve Benlik Saygı Düzeylerinin İncelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.

Erşan, E., Süer, N. Ve Alcı, B. (2012). İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Düzeylerinin Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunu Oynayıp Oynamamalarına Göre İncelenmesi. 4. International Congress of Educational Research, 4-7 Mayıs 2012, Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul.

Evcin, S. (2010). Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Eğilimine Etkisinin İncelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.

Harma, M. (2008). The Impact of Parental Control and Marital Conflict on Adolescents’ Self-Regulation and Adjustment (Master’s Thesis). Middle East Technical University, Ankara.

Hazar, Z. ve Hazar, M. (2017). Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Science. 14(1), 203-216.doi:10.14687/jhs.v14i1.4387.

Hürriyet Haber, (2017, 10 Kasım). 'Mavi Balina' Oyunu Bu Kez Ordu'da Can Aldı. 15 Şubat 2018 tarihinde http://www.hurriyet.com.tr/gundem/mavi-balina-oyunu-bu-kez-orduda-can-aldi-40640584 adresinden alındı.

Karasar, N. (2017). Bilimsel Araştırma Yöntemi (32. Baskı). Ankara: Nobel.

Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği), Samsun İl Milli Eğitim Müdürlüğü, Samsun Sempozyumu 2011 Bildirisi.

Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T. ve Kim, S. J. (2008). The Relationship between Online Game Addiction and Aggression, Self-Control and Narcisistic Personality Traits.  European Psychiatry 23(3), 212. doi: 10.1016/j.eurpsy.2007.10.010.

Köse, Z. (2013). 13-14 Yaş Grubu Ergenlerin Bilgisayar Oyunlarını Oynama Alışkanlıklarının Ve Sosyalleşme Durumlarının Araştırılması (Kütahya İli Örneği) (Yüksek Lisans Tezi). Afyon Kocatepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Afyonkarahisar.

Lee, C. ve Kim, O. (2015). Predictors of Online Game Addiction among Korean Adolescents. Addiction Research and Theory, 25(1), 58-66.doi: 10.1080/16066359.2016.1198474

Lemmens, J. S., Valkenburg, P.M. ve Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychol, 12(Suppl.1): 77-95.

Moilanen, K. L. (2005). Parenting and Self-Regulation İn Adolescence: Associations with Adolescent Behaviors (Unpublished PhD. Dissertation). University of Nebraska.Şelimen, M. (2016). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının 13-14 Yaş Grubu Çocukların Saldırganlık Davranışı Üzerindeki Etkileri (Yüksek Lisans Tezi). Yalova Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yalova.

Tangney, J. P., Boone A. L. ve Baumeister, R. F. (2004). High Self-Control Predicts Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Wiley Online Library.doi: 10.1111/j.0022-3506.2004.00263.x

Tekin, O., Özkara, A., Cebeci, S., Işık, B., Çatal, F., Doğan, D. G., Bilici, M. ve Kara, S. (2007). Sosyal Eğilimler Ölçeği. Yeni Tıp Dergisi, 2007; 24: 198-204.

Kaynak Göster

APA Aksel, N , Sarı, E . (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı, Öz Denetimi ve Sosyal Eğilimleri . Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi , 10 (2) , 436-444 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/odusobiad/issue/56076/585734