VİDEO OYUNLARINDA ZAMAN VE MEKÂN: BİR TASLAK

Bu yazı, video oyunlarında mekânın ve zamanın sunumunu, uygulamalarını ve tasarımını incelemekte ve konuya dair genel bir bakış sunmaya çalışmaktadır. Video oyunlarında mekân ve zaman sorusu farklı açılardan yaklaşılabilen son derece kompleks bir sorudur; teknolojik, ludolojik, anlatısal, medya teorik, sosyolojik ve diğer türden boyutlarının hepsinin önemi vardır. Burada belirli bir yaklaşım benimsemiyorsam da ludolojik, anlatısal ve teknolojik boyutları vurgulayarak, Alman medya kuramcısı Friedrich Kittler’in kavrayışlarını analizime dâhil etmeye çalışıyorum. Yazı boyunca tekrarlayan iddiam, video oyunlarında zaman ve mekânın incelenmesinin bilgisayar donanımı ve yazılımıyla ilgili unsurları dikkate alması gerektiğidir.

TIME AND SPACE IN VIDEO GAMES: A SKETCH

Gilles Deleuze Sinema 2’nin sonunda şöyle iddia eder: “Sinema teorisi sinema ‘hakkında’ olmaktan ziyade, sinemanın ortaya çıkardığı ve kendileri de başka pratiklerle ilişkili olan kavramlar hakkındadır” (Deleuze, 1989, s. 280). Video oyunlarında zaman ve mekân da kuramsal bakımdan benzer bir çerçevede düşünülebilir. Video oyunlarının zamanı ve mekânı, diğer sanat formlarının ve iletişim pratiklerinin yarattıklarından farklı olduğu gibi onlarla da bağlantılıdır. Bu örüntüleri irdelemek bize sadece video oyunları hakkında değil, zaman ve mekân kavramlarının kendileri ve onların soyutlandıkları gerçeklik(ler) hakkında da bir şeyler söyleyebilir.

___

  • Zagal, J. P. ve Mateas, M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal, 41, 844-868.
  • Wolf, M. J. P. (Der.). (2001). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press.
  • Winthrop-Young, G. W. (2011). Kittler and the Media. Cambridge: Polity Press.
  • Thrift, N. (2004). Movement-space: The Changing Domain of Thinking Resulting rom the Development of New Kinds of Spatial Awareness. Economy and Society, 33 (4).
  • Stamenkovic, D. ve Jacevic, M. (2015). Time, Space, and Motion in Braid: A Cognitive Semantic Approach to a Video Game. Games and Culture, 10(2), 178-203.
  • Paquette, A. (2013). An Introduction to Computer Graphics for Artists (2. Basım). New York: Springer.
  • Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge: MIT Press.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.
  • Lefebvre, H. (1991). The Production of Space (D. Nicholson-Smith, Çev.). Oxford: Blackwell
  • Krämer, S. (2006). The Cultural Techniques of Time Axis Manipulation: On Friedrich Kittler’s Conception of Media. Theory Culture Society, 23:93.
  • Kittler, F. (2014). The Truth of the Technological World: Essays on the Genealogy of Presence (E. Butler, Çev.). Stanford: Stanford University Press.
  • Kittler, F. A. (2010). Optical Media: Berlin Lectures 1999 (A. Enns, Çev.). Cambridge: Polity Press.
  • Kittler, F. A. (2001). Computer Graphics: A Semi-Technical Introduction (S. Ogger, çev.). Grey Room, 2, 30-45.
  • Kittler, F. (1999). Gramophone, Film, Typewriter (G. Winthrop-Young ve M. Wutz, Çev.). Stanford: Stanford University Press.
  • Juul, J. (2004). Introduction to Game Time. N. Wardrip-Fruin ve P. Harrigan (der.) içinde, First Person: New Media as Story, Performance, and Game içinde (ss.131-142). Cambridge: MIT Press
  • Işığan, A. (2013). The production of subject and space in video games. Game: Italian Journal of Game Studies, 2 (2013). URL: https://www.gamejournal.it/the-production-of-subject-and-space-in-video-games/
  • Heidegger, M. (1971). Building, Dwelling, Thinking. Poetry, Language, Thought (A. Hofstadter, Çev.) içinde. A.B.D.: Harperperennial.
  • Günzel, S. (2008). The Space-Image: Interactivity and Spatiality of Computer Games. S. Günzel, M. Liebe ve D. Mersch (der.) içinde, Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 (s. 170-189). Potsdam: University Press.
  • Gibson, W. (1984). Neuromancer. New York: Ace.
  • Flusser, V. (2011). Into the Universe of Technical Images (N.A. Roth, Çev.). Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Fernández-Vara, C., Zagal, J. P ve Mateas, M. (2005). Evolution of Spatial Configurations In Videogames. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. URL: http://facsrv.cdm.depaul.edu/~jzagal/Papers/Spatial_configurations.pdf
  • Doom Covers, Erişim: 3 Nisan 2018, http://www.mobygames.com/game/doom/cover-art/gameCoverId,194558/platform,2/
  • Doom Covers. Erişim: 3 Nisan 2018, http://www.mobygames.com/game/doom/cover-art/gameCoverId,14370/platform,21/
  • Deleuze, G. (1989). Cinema 2: The Time-Image (H. Tomlinson ve R. Galeta, Çev.). Londra: The Athlone Press.
  • Casey, E.S. (1998). The Fate of Place: A Philosophical History. Berkeley: University of California Press.
  • Bardon, A. (2013). A Brief History Of The Philosophy of Time. Oxford: Oxford University Press.
  • Atkins, B. (2007). Killing time: Time past, Time present and Time Future In Prince of Persia: The Sands of Time. T. Krzywinska ve B. Atkins (der.) içinde, Videogame, Player, Text (s. 237–253). Manchester: Manchester University Press
  • Aarseth, E. (2001). Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. M. Eskelinen ve R. Koskimaa (der.) içinde, Cybertext Yearbook 2000 (s. 152-171). Saarijärvi: University of Jyväskylä
  • Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in Doom and ‘‘The Speaking Clock’’: The Ttemporality of Ergodic Art. M. L. Ryan (der..) içinde, Cyberspace Textuality (s. 31–41). Bloomington: University of Indiana Press