Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği

Dijital oyun bağımlılığı kavramı, sosyal bilimlerde çok tartışılan kavramlardan birisidir. Dijital oyun bağımlılığı; video oyunlarının aşırı, takıntılı, kompulsif ve genel olarak sorunlu kullanımını tanımlamak için kullanılan bir kavramdır. Bu nedenle kavram halen belirsizliğini korumaktadır. Oyun bağımlılığı; Aşırı kullanım, bilgisayar ve video oyunlarının kontrol edilemeyen kullanımı şeklinde değişik şekillerde de kullanılmaktadır.

Study on Digital Game Addiction as a Global Problem Area: The Case of Erzincan

The concept of digital game addiction is one of the most discussed concepts in social sciences. Digital game addiction; It is a concept used to describe excessive, obsessive, compulsive and generally problematic use of video games. Therefore, the concept remains uncertain. Game addiction; It is also used in different ways, such as overuse, uncontrollable use of computer and video games.

___

  • Armstrong, L., Phıllıps, J. G., & Salıng, L. L. (2000). Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human-Computer Studies, 53(4), 537–550. doi:10.1006/ijhc.2000.0400.
  • Beard, K.W., Wolf, E.M.(2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction, Cybervvpsychology and Behavior, 4 (2001), pp. 377-383.
  • Bowman, N. D., ve Tamborını, R. (2012). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. New Media & Society, 14(8), 1339–1357. doi:10.1177/1461444812450426.
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı İstatistik Araştırma Deseni SPSS Uygulamaları ve Yorum, Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Gentıle, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study.Psychological Science, 20, 594–602.
  • Grıffıths, M. D., Davıes, M. N., ve Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming.Cybervpsychology and Behavior, 7,479–487.
  • Grıffıths, Mark D. ve ,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.
  • Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri, Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Kılıç, M. (2014). Gençliğin Şiddet Algısı: Düzce İli Örneği. A. Ertuğrul (Ed.), Düzce’de Tarih ve Kültür. (ss.216-224), Bursa: Gaye Kitabevi.
  • Kılıç, M. (2017). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman, Genişletilmiş 2. Baskı, Düzce: Düzce Üniversitesi Yayınları.
  • Kılıç, M. (2019). Leisure Time Deprivation. Modern Leisure Studies, 1(1):1-12.
  • Lemmens, Jeroen S., Valkenburg, Patti M. ve Peter, Jochen (2009) Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents, Media Psychology, 12:1, 2009, sh.77-95.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015.
  • Öğel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, İstanbul: Türkiye İş Bankası Yayınları.
  • Paradıs, A. D., Reınherz, H. Z., Gıaconıa, R. M., ve Fıtzmaurıce, G. (2006). Majordepression in the transition to adulthood: The impact of active and pastdepression on young adult functioning.The Journal of Nervous and MentalDisease, 194, 318–323.
  • Yamane, T. (2009). Temel Örnekleme Yöntemleri, (Çev. Alptekin Esin, Celal Aydın, M.Akif Bakır, Esen Gürbüzsel), İstanbul: Literatür Yayıncılık.