SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ WEB 2.0 UYGULAMALARIYLA BİÇİMLENDİRİCİ DEĞERLENDİRME DENEYİMLERİNİN İNCELENMESİ

Bu çalışmanın amacı web 2.0 teknolojilerini sosyal bilgiler öğretiminindeğerlendirme sürecinde kullanan öğretmen adaylarının sürece ilişkin deneyimlerini betimlemektir. Katılımcıların bir fenomene ilişkin deneyimlerine odaklanılmasından ötürü araştırmada fenomenoji deseni kullanılmıştır. Çalışmanınverileri amaçlı örneklem yöntemlerinden ölçüt örneklem tekniği kullanılarak,2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde 4. sınıfta öğrenim gören 33 sosyal bilgiler öğretmen adayından elde edilmiştir. Veri analizinde içerik analizi vebetimsel analiz yöntemleri kullanılmıştır. Çalışma bulgularında dört temaya ulaşılmıştır. Web 2.0 araçlarının sosyal bilgiler dersinin değerlendirilmesi sürecinde kullanımına yönelik bu temalar; “tercih sebebi”, “öğrenci katılımına katkısıaçısından ön plana çıkanlar”, “kullanım pratikliği açısından ön plana çıkanlar”ve “kullanışsız bulunanlar” şeklindedir. Kullanımın tercih sebebi, temasında katılımcılar tarafından en çok vurgulanan avantaj “eğlenceli öğrenme ortamı oluşturmaya olan katkısı” olmuştur. Öğrenci katılımına katkısı açısından ön planaçıkanlar” temasında ise katılımcılarca öğrenci katılımına en fazla katkı sağlayanuygulamaların sırasıyla Kahoot, Mentimeter ve Quizziz uygulamaları olduğubelirtilmiştir. “Kullanım Pratikliği açısından ön plana çıkanlar” temasında sırasıyla Kahoot, Quizziz ve Plickers uygulamalarının kullanımı pratik bulunmuştur. Çalışmanın bir diğer bulgusu olan “kullanışsız bulunanlar”temasında isekatılımcılar tarafından kullanışsız bulunan uygulamalar Puzzlemaker ve CrossWordLabs gibi yapboz ve bulmaca oluşturma uygulamaları olmuştur. Kullanışlıbulunan uygulamalar hem yüz yüze eğitimlerde hem de uzaktan eğitim süreçlerinde eğitimcilerce kullanılabilir.

EXAMINING FORMATIVE EVALUATION EXPERIENCES OF PROSPECTIVE SOCIL STUDIES TEACHERS USING WEB 2.0 APPLICATIONS

The study aims to describe the experiences of prospective teachers using Web 2.0 technologies in the evaluation process of social studies teaching. Due to the focus of the participants' experiences on a phenomenon, the phenomenological pattern was used in the research. The data of the study were collected from 33 prospective social studies teachers who studied at the 4th grade in the fall semester of the 2019-2020 academic year, using the criterion sampling method, which is one of the sampling methods. Content analysis and descriptive analysis methods were used in the data analysis process. The findings of the study revealed four themes. The following themes were determined for the use of Web 2.0 tools in the evaluation process of the social studies course: "the reason for choice", "those that stand out in terms of their contribution to student participation", "those that stand out in terms of practicality of use", and "those that are found useless". For the theme of "the reason for the choice of the use", the most commonly highlighted advantage by the participants was their “contribution to creating a fun learning environment”. For the theme of "those that stand out in terms of their contribution to student participation", it was stated that the applications that contributed the most to student participation were Kahoot, Mentimeter, and Quizziz applications, respectively. For the theme of "those that stand out in terms of practicality of use", the Kahoot, Quizziz, and Plickers applications were found practical, respectively. For the theme of "those that are found useless", another finding of the study, the participants found jigsaw and puzzle creation applications such as Puzzlemaker and CrossWordLabs useless. Applications that are found useful can be used by educators in both face-to-face training and distance education processes

___

  • ABİDİN, H. Z. & Zaman, F. H. K. (2017, November). Students’ Perceptions on Game-based Classroom Response System in a Computer Programming Course. 9th International Conference on Engineering Education (ICEED), Kanazawa, Japan.
  • AİLEEN, M. (2018). Ways to use chromebooks a series: Part two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-23.
  • ALSANCAK SIRAKAYA, D. (2018). Etkinlik Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları, Önal, N. (Ed.), Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme, (s. 186-215). Ankara: Pegem Akademi.
  • AYAZ, A. H., (2019). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde formatif bir test olarak “kahoot!” uygulaması, Hacettepe Üniversitesi Yabancı Dil Olarak Türkçe Araştırmaları Dergisi, (5), 7-27.
  • BALTA, N. & Tzafilkou, K. (2018). Using Socrative software for instant formative feedback in physics courses. Education and Information Technologies, 18, 1-17.
  • BENZER, A. (2017). Dijital Çağda Öğretim Teknolojileri ile Türkçe Eğitimi, Ankara: Yeni Anadolu Yayıncılık.
  • BORST, M. (2017). Student perceptions of Plickers as an in-class learning tool. Erişim adresi: https:// www.researchgate.net.
  • BOYRAZ, C. & Serin, G. (2016). İlkokul düzeyinde oyun temelli fiziksel etkinlikler yoluyla kuvvet ve hareket kavramlarının öğretimi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 89-101.
  • BUDİATİ, B. (2017). ICT (Information and Communication Technology) Use: Kahoot Program for English Students’ Learning Booster. The Development of Language and Education toward Asean Economic Community (ELIC 2017): içinde (ss. 178-188). Endonezya: The 1st Education and Language International Conference Proceedings Center for International Language Development of Unissula.
  • CHAİYO, Y. & Nokham, R. (2017). The Effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the Student's Perception in the Classrooms Response System. in 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–182.
  • CROSSWORDLABS, (2020). Crosswordlabs Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde https://crosswordlabs.com/about adresinden erişlmiştir.
  • ÇETİN, H. S. (2018). Implementation of the Digital assessment tool Kahoot! in elementary school. International Technology and Education Journal, 2(1), 9-20.
  • DELLOS, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
  • DURUALP, E. & Aral, N. (2010). Altı yaşındaki çocukların sosyal becerilerine oyun temelli sosyal beceri eğitiminin etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39, 160-172.
  • ELMAHDİ, I., Hattami, A., & Fawzi, H. (2018). Using technology for formative assessment to improve students’ learning. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 17(2), 182-188.
  • ELSWİCK, J. & Lennex, L. (2017). Technology use in secondary chemistry and physics classrooms in Kentucky. Society for Information Technology and Teacher Education International Conference, TX, United States Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Chesapeake, VA.
  • ERSOY, A., F. (2017). Fenomenoloji. A. Saban ve A. Ersoy (Ed.), Eğitimde nitel araştırma desenleri, (ss. 81-139), Ankara: Anı Yayıncılık
  • FORTNEY, J. T. & Wells, M. R. (2017). Using Plickers to enhance student learning in high school biology. Georgia Educational Research Association Conference, Augusta: GA. https://digitalcommons.georgiasouthern.edu sayfasından erişilmiştir.
  • GÖZALAN, E. & Koçak, N. (2014). Oyun temelli dikkat eğitim programının 5-6 yaş çocukların kelime bilgi düzeylerine etkisinin incelenmesi. KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 16(2), 115-121.
  • GRAHAM, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3), 6-7.
  • GÜLER, N. (2014). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme, Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • HOWELL, D. D., Tseng, D. C. ve Colorado-Resa, J. T. (2017). Fast Assessments with Digital Tools Using Multiple-Choice Questions. College Teaching, 65(3), 145-147.
  • ICARD, S. B. (2014). Educational technology best practices. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. 11(3), 37-41.
  • JOHNS, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot. Policy and Practice, 81(4), 89-91.
  • KAHOOT, (2020). Kahoot Nedir? 27 Ocak 2020 tarihinde https://kahoot.com/what-is-kahoot/ adresinden erişilmiştir.
  • KUTLU DEMİR, Ö. (2018). 21. yüzyılda öğrenme: Web 2.0 araçlarının yetişkin Türk dil sınıflarına entegrasyonu. Yayımlanmış Doktora Tezi. Çağ Üniversitesi, Mersin.
  • LÓPEZ GARCÍA, N.J. (2016). Evaluation and ITC in Primary Education: using Plickers to evaluate musical skills. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(2), 81-90.
  • MENTİMETER, (2020). Mentimeter nedir? 29 Ocak 2020 tarihinde https://www.mentimeter. com/features/word-cloud adresinden alınmıştır.
  • MIRACLE, A. (2018). Ways to Use Chrom ebooks A Series: Part Two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-22.
  • MUNUSAMY, S., Osman, A., Riaz, S., Ali, S. & Miraiche, F. (2019). The use of Socrative and Yammer online tools to promote interactive learning in pharmacy education. Pharmacy Teaching and Learning, 11(1),76-80.
  • ORHAN GÖKSÜN, D. ve Aşkım Kurt, A., (2018). Öğretim teknolojilerinin temelleri, Kurt, A. A., (Ed.), 21. Yüzyıl Öğrenci ve Öğretmen Becerileri (s. 95-114). Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık.
  • ÖZDEMİR, O. (2017). Türkçe Öğretiminde Dijital Teknolojilerin Kullanımı ve Bir Web Uygulaması Örneği. Turkish Studies, 427-444.
  • ÖZTÜRK, E., Gök, S. ve Takımcıgil, S., (2013). Bulmaca Temelli Öğrenme, The Journal of SAU Education Faculty, 26 (2) 48-63.
  • PATTON, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (3. Baskıdan Çeviri). (Çeviri Editörleri: Mesut Bütün, Selçuk Beşir Demir). Ankara: Pegem Akademi.
  • PİNTADO, A. B. & Cerio, J. M. D. (2017). Socrative: A tool to dynamize the classroom. Working Papers on Operations Management, 8(0), 72-75.
  • PİSKORZ, E. Z. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
  • PLUMP, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for e-learning novices. Management Teaching Review, 2(2) 151–158.
  • PUZZLE MAKER, (2020). Puzzlemaker Nedir? 29 Ocak 2020 tarihinde http://puzzlemaker.discoveryeducation.com/ adresinden alınmıştır.
  • QUİZZİZ, (2020). Quizziz Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde https://quizizz.com/about adresinden erişilmiştir.
  • REİNERS, G. M. (2012). Understanding the differences between husserl’s (descriptive) and heidegger’s (ınterpretive) phenomenological research, Journal of Nursing & Care, 1 (119)
  • RİDDLE, (2020). Riddle Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde, https://www.riddle.com/about adresinden erişilmiştir.
  • ROMİO, T. & Paiva, S. C. M. (2017). Kahoot e GoConqr: uso de jogos educacionais para o ensino da matemática. Scientia cum Industria, 5(2), 90-94.
  • SANDE, D. & Sande, D. (2018). Uso do Kahoot! como ferramenta de avaliaçao e ensino aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, 1, 170-179.
  • SEMERCİ, Ç. (2011). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme. E. Karip (Ed.), Ölçme ve Değerlendirme (4. bs.) içinde (ss. 2-15). Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • SHABAN, A. (2017). The use of Socrative in ESL classrooms: Towards active learning. Teaching English with Technology, 17(4), 64-77.
  • SOCRATİVE, (2020). Socrative, 30 Ocak 2020 tarihinde https://socrative.com/ adresinden erişilmişir.
  • TAŞLIÇAY ARSLAN, Ş. (2019). Yeni nesil ölçme aracı FlipQuiz. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(4), 1538-1549.
  • TATLI, Z. ve Gündoğdu, E. (2017). Kavram Öğretiminde Web 2.0, Tatlı, Z. (Ed.), Puzzle Maker, (s. 324-334). Ankara: Pegem Akademi.
  • TAYLOR, M. (2016). Raise your cards-A look at Plickers in an adult learning environment, https://scholarspace.jccc.edu sayfasından erişilmiştir.
  • TSAREV, R. Y. (2017). Application of Kahoot! in education gamification. International Journal of Advanced Studies, 7(1), 9-17.
  • WANG, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International Limited.
  • YAPICI, İ. Ü. & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of Kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 396-414.
  • YAŞAR, M. (2010). Ölçme ve Değerlendirme ile İlgili Temel Kavramlar. S. Tekindal (Ed.). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme (2. bs.) içinde (ss. 10-38). Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • YAYLAK, E., (2017). Sosyal Bilgiler Eğitiminde Çevrimiçi Bir Uygulama Örneği: Plickers, VI. Uluslararası Sosyal Bilgiler Eğitimi Sempozyumunda sunulan sözlü bildiri, 04-06 Mayıs 2017, Eskişehir
  • YILDIRIM, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık
  • YILMAZ, M. B. (2017). Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620.
  • ZARZYCKA-PİSKORZ, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
  • ZENGİN, Y., Bars, M. ve Şimşek, Ö., (2017). Matematik Öğretiminin Biçimlendirici Değerlendirme Sürecinde Kahoot! ve Plickers Uygulamalarının İncelenmesi, Ege Eğitim Dergisi, (18) 2, 602-626.
Milli Eğitim-Cover
  • ISSN: 1302-5600
  • Yayın Aralığı: 4
  • Yayıncı: Milli Eğitim Bakanlığı
Sayıdaki Diğer Makaleler

DÖRDÜNCÜ SINIFTA MÜZİK VE HİKÂYELERLE DESTEKLENEN ONDALIK KESİR ÖĞRETİMİNİN MATEMATİK VE MÜZİK TUTUMLARINA ETKİSİ

Deniz TUNÇER, Nihan ŞAHİNKAYA

OKUL ÖNCESİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ STEM EĞİTİMİNE YÖNELİK ZİHİNSEL MODELLERİ VE GÖRÜŞLERİ

Ayşe ÇİFTÇİ, Mustafa Sami TOPÇU

KAYNAŞTIRMA EĞİTİMİNDE TAKIM DESTEKLİ BİREYSELLEŞTİRME TEKNİĞİNİN ÖĞRENCİLERİN DERS BAŞARISINA, DERSE KARŞI TUTUMLARINA VE SOSYAL KABUL DÜZEYLERİNE ETKİSİ

Yusuf BUDAK, Osman AKTAN

OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DUYGUSAL ZEKÂ VE SOSYAL BECERİLERİYLE ANNELERİNİN SOSYAL BECERİLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİ

Arzu ÖZYÜREK, Merve ERDOĞMUŞ MERMER

ÖĞRETMEN ADAYLARININ YAZ OKULU UYGULAMASINA İLİŞKİN GÖRÜŞLERİ (GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ ÖRNEĞİ)

Pınar BİLASA, Mehmet TAŞPINAR

YANSITICI DÜŞÜNMEYE DAYALI ÖĞRETİMİN SOSYAL BİLGİLER DERSİNDE UYGULANMASI

Banu YÜCEL TOY, Mustafa GÜL

İLKOKUL ÇOCUKLARI İÇİN OKUL MUTLULUĞU ÖLÇEĞİ’NİN (İÇİOMÖ) GELİŞTİRİLMESİ: GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI

Ali Serdar SAĞKAL, Yalçın ÖZDEMİR, Aylin YILMAZ HİĞDE

SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ WEB 2.0 UYGULAMALARIYLA BİÇİMLENDİRİCİ DEĞERLENDİRME DENEYİMLERİNİN İNCELENMESİ

Türkan ÇELİK

MANTIKSAL DÜŞÜNMEYİ GELİŞTİREN ETKİNLİK ÖRNEKLERİ

Dilek BAŞERER

ERGENLERİN KİMLİK GELİŞİMİ İLE AKADEMİK GÜDÜLENME/UMUDUN İLİŞKİSİNDE PSİKOLOJİK İHTİYAÇLARIN ARACI ROLÜ

Nur DEMİRBAŞ ÇELİK, İbrahim KEKLİK, Goncagül PALA