The Effect of Coding Education Designed with Different Visual Programs on Academic Success and Attitudes and Self-Efficiencies of Secondary School Students

The Effect of Coding Education Designed with Different Visual Programs on Academic Success and Attitudes and Self-Efficiencies of Secondary School Students

This research was conducted in order to measure students' attitudes towards computer and software course while giving coding education to students, to determine students' self-efficacy perceptions towards computer and software course, to measure students' attitudes towards coding education supported by educational games, and to measure students' academic success. and observing differences in educational outcomes resulting from these measures performed. Quantitative research methods were used in this study, which examines the effects of coding education designed with different visual programs on the academic achievement, attitudes and self-efficacy of secondary school students. The applications were made for 10 weeks in accordance with the lesson plan period in the curriculum. The data obtained as a result of the training, which lasted for 10 weeks in total. According to the findings obtained at the end of the research, it was seen that the application of the Scratch program in coding education made a significant difference on the programming skills of the students and contributed to the coding education. It can be said that academic achievement has a "large" effect size on self-efficacy perceptions in computer-assisted education, attitudes towards computer-assisted education and educational computer-assisted coding education.

___

  • Arslan. (2006a). Bilgisayar Destekli Eğitime İlişkin Öz Yeterlilik Algısı Ölçeği. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 24-33.
  • Arslan. (2006b). Bilgisayar Destekli Eğitim Yapmaya İlişkin Tutum Ölçeği. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi.
  • Baş, G. (2011). İlköğretim Öğretmenlerinin Eğitsel İnternet Kullanımı Öz- Yeterlik İnançlarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(2), 35-51.
  • Batdal, G. (2005). Öğrenci Odaklı Bir Yaklaşımla İlköğretim Matematik Programlarının Değerlendirilmesi. XIV. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi Kitabı, 343-346.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemleri.(12. Basım). Ankara: Pegem Akademi.
  • Creswell, J. W., & Clark, V. L. P. (2017). Designing and Conducting Mixed Methods Research: Sage publications.
  • Demir, G., & Seferoğlu, S. S. (2017). Yeni Kavramlar, Farklı Kullanımlar: Bilgi-İşlemsel Düşünmeyle İlgili Bir Değerlendirme. Eğitim teknolojileri okumaları, 801-830.
  • Ercan, İ., & Kan, İ. (2004). Ölçeklerde Güvenirlik ve Geçerlik.
  • Ergin, Y. D. (1995). 1. Ölçeklerde Geçerlik ve Güvenirlik.
  • Geçer, A. K., & Funda, D. (2010). Bilgisayar Okur-Yazarlık Düzeylerinin Belirlenmesi: Kocaeli Üniversitesi Örneği (ss, 20-44). Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 7(1), 20-44.
  • Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to Program-Difficulties and Solutions. Paper presented at the International Conference on Engineering Education–ICEE.
  • Karabak, D., & Güneş, A. (2013). Ortaokul Birinci Sınıf Öğrencileri için Yazılım Geliştirme Alanında Müfredat Önerisi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 21(2-3), 163-169.
  • Karasar, N. (1999). Bilimsel Arastırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Keçeci, G., Alan, B., & Zengin, F. K. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunları Destekli Kodlama Öğrenimine Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlilik ve Güvenirlik Çalışması. Education Sciences, 11(3), 184-194.
  • Kırkıç, K. A., & Aydın, E. (2018). Merhaba STEM Yenilikçi Bir Öğretim Yaklaşımı: Eğitim Yayınevi.
  • Lee, Y.-J. (2011). Scratch: Multimedia Programming Environment for Young Gifted Learners. Gifted Child Today, 34(2), 26-31.
  • M.E.B. (2012). Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5,6.7 ve 8. Sınıflar ) Öğretim Programı.
  • Malan, D. J., & Leitner, H. H. (2007). Scratch for Budding Computer Scientists. ACM Sigcse Bulletin, 39(1), 223-227.
  • Miles, M. B., Huberman, A. M., Huberman, M. A., & Huberman, M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook: sage.
  • Roy-Singh, R. (1991). Education for the Twenty-First Century: Asia-Pacific Perspectives: Unesco Principal Regional Office for Asia and the Pacific.
  • ScratchAbout. (2020), Retrieved from https://scratch.mit.edu/about/, Erişim Tarihi: 06.12.2022.
  • Somyürek, S. (2014). Öğretim Sürecinde Z Kuşağının Dikkatini Çekme: Artırılmış Gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80.
  • Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of Qualitative Research Techniques: Sage publications Thousand Oaks, CA.
  • Tospaa. (2020). Tospaa Bilgisayarsız Kodlama Oyunu. Retrieved from http://tospaa.org/, Erişim Tarihi: 03.09.2019.
  • Tsai, M.J., & Tsai, C.-C. (2003). Information Searching Strategies in Web-Based Science Learning: The Role Of Internet Self-Efficacy. Innovations in education and Teaching International, 40(1), 43-50.
  • Ünsal, K. (2019). Ortaokul ve Lise Yöneticilerinin Kodlama Eğitimine Yönelik Görüşlerinin İncelenmesi (Bağcılar İlçesi Örneği) (Yüksek Lisans Tezi), Marmara Üniversitesi.
  • Yildirim, A., & Simsek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seckin Yayınları.
  • Yildirim, B., & Selvi, M. (2017). Stem uygulamalari ve tam öğrenmenin etkileri üzerine deneysel bir çalişma. Eğitimde Kuram Ve Uygulama, 13(2), 183-210.