Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”

Bu çalışma, Y ve Z kuşağının çevrimiçi oyunlarla olan (bağımlılık) ilişkiselliğini sorgulamak suretiyle, yeni bir kariyer fırsatı olarak ortaya çıkan e-spor olgusu ile belirginleşen yeni bir mesleki tezahürü betimleme ve tartışmaya açma amacına yönelik olarak kaleme alınmıştır. Çalışmada; teknolojinin toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi seyrinin yanı sıra Y ve Z kuşağının meslek seçimlerine etki edecek özellikleri üzerinden, e-spor faaliyeti olarak dijital oyunculuğun ortaya çıkışı tartışılacaktır. Çalışma, Türkiye’de e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme Yoklama Tekniği ile uygulanmıştır. Çalışmanın amacına uygun olarak, ortaya konulan “Kariyer Faktörü”nü belirleyen yaş, oyun süresi, eğitim düzeyi, ekonomik beklentiler gibi değişkenleri somut hale getirmesi beklenmektedir. Söz konusu değişkenler, yeni kuşağın çevrimiçi kaynaklı meslekleri dolayısıyla tercihlerini kavramamız açısından önemli ipuçları sağlayabilir. Araştırmanın örneklemini oluşturan Y ve Z kuşağına mensup gençler, bu çalışmanın başlığında yer aldığı üzere “dijital oyuncular kuşağı” olarak adlandırılabilir.

The Reveal of Professions Being Revolutionized Into Online Careers: E-Sport Activities With “Generation of Digital Gamers”

In this study, the question of the relationship between the Y and Z generations with online games (addiction) has been written for the purpose of describing and opening up a new professional manifestation that is evident with the phenomenon of e-sports emerging as a new career opportunity. In this study, the social context of technology, the change of generations against developing technology, the characteristics of digital culture, the ontology of the concept of game, the history of digital games, as well as the characteristics of generation Y and Z that affect the choice of profession, the emergence of digital acting as an e-sports activity will be discussed. In this study, a polling technique was applied to a representative sample of 1375 League of Legend game players, which is identified as e-sports in Turkey. In line with the aim of the study, it is expected that the variables such as age, duration of play, education level, and economic expectations, determine the “Career Factors”. These variables can provide important clues to our understanding of the preferences of the new generation due to their online-based professions. The Y and Z Generation which constitute the sample of the study can be called as “generation of digital gamer” as mentioned in the title of this study.

___

  • Abbate, J. (2017). İnternetin popülerleşmesi. D. Crowley ve P. Heyer (Ed.), İletişim tarihi: teknoloji-kültür-toplum içinde (s. 472 –479). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Acılıoğlu, İ. (2015). “İş”te Y kuşağı. Ankara: Elma Yayınevi. Alter, A. (2017). Karşı konulmaz: bağımlılık yapıcı teknolojinin yükselişi ve bizim ona esir edilişimiz (D. İrengün, Çev.). İstanbul: Paloma Yayınevi.
  • Akca, E. B. (2016). Teknolojik tutuculuk karşısında z kuşağını anlamak; ortaokul gençliğinin internet kullanım algıları. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 343–366.
  • Anonim. (2020). Vodafone FreeZone Şampiyonluk Ligi 2020 sezonu resmi kurallar. Lolesports. Erişim adresi: https://bit.ly/3iKJams
  • Armour, S. (2008, 11 June). Generation Y: They’ve arrived at work with a new attitude. USA Today. Retrieved from https://bit.ly/3iJ3d4M
  • Arsenault, P. M. (2004). Validating generational differences. Leadership and Organization Development Journal, 25(2), 124–141. http://dx.doi.org/10.1108 / 01437730410521813
  • Bekmezci, M. (2017). Nesillerin karşılaştırılması ve iş dünyasında ‘Y’ kuşağına kuramsal bir bakış. İİSBF Sosyal Bilimler Dergisi, 4(7), 101–111. Erişim adresi:https://bit.ly/2ZaywNV
  • Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts, U.S.: Charles River Media.
  • Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu. M. Binark (Ed.), Yeni medya çalışmaları içinde (s. 21–44). Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Castells, M. (2008). Enformasyon çağı: ekonomi, kültür ve toplum cilt1: Ağ toplumunun yükselişi. İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • CNBC (2019, 14 April). This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it’s expected to get even bigger. CNBC Retrieved from https://cnb.cx/2ZcfA1z
  • Çalışkan, N. (2019, 20 Nisan). Türkiye espor federasyonu son rakamları paylaştı. Habertürk. Erişim adresi: https://bit.ly/3fdMEvu
  • Çetin Aydın, G.ve Başol, O. (2014). X ve Y kuşağı: çalışmanın anlamında bir değişme var mı? Electronic Journal of Vocational Colleges, s.1–15. https://dx.doi.org/10.17339/ejovoc.41369
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G.ve Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal bilimler ı̇çin çok değişkenli ı̇statistik: SPSS ve Lisrel uygulamaları, Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Dijk, J.V. (2016). Ağ toplumu (Ö. Sakin, Çev.). İstanbul: Epilson Yayınları.
  • Dreyfus, H. L. (2016). İnternet üzerine (M. Demir, Çev.). İstanbul: Küre Yayınları.
  • Durkal, K. (2019, 21 Ocak). Avrupa’nın en büyük espor sahnesi açıldı. Hürriyet Erişim adresi: https://bit.ly/3fdMdRS
  • Dursun, O. (2018). Toplumu Pierre Bourdieu ile düşünmek. Global Media Journal, 8(16), 68–123. Erişim adresi: https://bit.ly/3fbIVPd
  • Ercan, E. E. (2016). Dijital oyunlarda eril tahakküm. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 376–382.
  • Erdemli, A. (2002). Temel sorunlarıyla spor felsefesi. İstanbul: E Yayınları.
  • Ergin, D. Y. (1995). Ölçeklerde geçerlik ve güvenirlik. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi 7(7), 125–148. Erişim adresi: https://bit.ly/3gRhWJd
  • Esslin, M. (2001). Televizyon çağı: TV beyaz camın arkası (M. Çiftkaya, Çev.). İstanbul: Pınar Yayınları.
  • Field, A. (2000). Discovering statistics using SPSS for Windows. London, U.K.: Sage Publications.
  • Fink, E. (2015). Bir dünya sembolü olarak oyun (N. Aça, Çev.). Ankara: Dost Kitabevi.
  • Fry, R. (2018, April 11). Millennials are the largest generation in the U.S. labor force. PEW Research Center. Retrieved from https://pewrsr.ch/31SJaKX
  • Geray, H. (2014). Toplumsal araştırmalarda nicel ve nitel yöntemlere giriş. Kocaeli: Umuttepe Yayınları.
  • Greenberg E.H., & Weber K., (2008, 12 January). The online newsHour: generation we. PBS. Retrieved from https://to.pbs.org/3e63Ql5
  • Güneş, A.H. (2016). Dijital oyunlar, dijital oyuncu ve oyun dünyasında kadınlar. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 367–375.
  • Hall, F. (2013). Dijital yayıncılık: dijital kitap ve dergi sektörü için bir başlangıç (H. Vardar, Çev.). İstanbul: Profil Yayıncılık.
  • Hong, J.C., & Hwang, Y.M. (2012). Gender differences in help -seeking and supportive dialogue during on- line game. Social and Behavioral Sciences 64(9), 342–351. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.041
  • Islam, M., Cheong, T. W., Yusuf, D. H. M., & Desa, H. (2011). A study on ‘GenerationY’ behaviours at workplace in Penang. Journal of Applied Sciences Research, 7(11), 1802–1812. Erişim adresi: https://bit.ly/2Z8Kt6O
  • İlhan, S. (2018). Yeni kapitalizm ve meslek olgusunun değişen anlamları üzerine. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21, 313-328.Erişim adresi: https://bit.ly/3iIGIN5
  • Kaplan Öcal D. (2016). Antropolojik açıdan oyun ve spor ilişkisi. Öcal D. (Der.), Yaşam pratikleriyle değişen oyun içinde. (s. 35–43) Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlik ve güvenirlik çalışması. (Yüksek Lisans Tezi). Gaziosmanpaşa Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.
  • Keleş, H.N. (2011). Y kuşağı çalışanlarının motivasyon profillerinin belirlenmesine yönelik bir araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3 (2), 129–139. Erişim adresi: https://bit.ly/2O2zxBc
  • Kim, S. J. (2017). Gender inequality in esports participation: examining League of Legends (Master Thesis, The University of Texas, Austin) Retrieved from https://bit.ly/3gB7Yez
  • Laughey, D. (2010). Medya çalışmaları: teoriler ve yaklaşımlar (A. Toprak, Çev.). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Mannheim, K. (1952). The problem of generations. P. Kecskemeti & K. Paul (Eds.). Essays on the sociology of knowledge, vol.5 (pp. .276–322). London, UK: Routledge.
  • McKinsey & Company (2020, 13 Ocak). İşimizin Geleceği: Dijital Çağda Türkiye’nin Yetenek Dönüşümü. McKinsey & Company. Erişim adresi: https://mck.co/38A47M8
  • Mengi, Z. (2009). İş Başarısında Kuşak Farkı. Kigem. Erişim adresi: https://bit.ly/3gCsZ8G
  • Morgan, C. N., & Ribbens, B. A. (2006). Generational differences in the workplace. Proceedings of the Midwest Academy of Management USA, 49. Retrieved from https://bit.ly/3iL9Kfh
  • Newzoo (2018). 2018 Global games market report. Retrieved from https://bit.ly/2Z8zydj
  • NTV Spor. (2018, 20 Temmuz). Beşiktaş’tan bir ilk: kadın e-spor takımı. NTV Spor. Erişim adresi: https://bit. ly/2Z5rsCd
  • Oblinger, D. (2003). Boomers, Gen-Xers, and Millennials: understanding the “new students”. Educause Review Magazine, 38(4), 37–47. Retrieved from https://bit.ly/3efHC0a
  • Oswald C.A., Prorock C., & Murphy S.M. (2014). The perceived meaning of the video game experience: an exploratory study, Psychology of Popular Media Culture, 3(2), 110–126. http://dx.doi.org/10.1037/a0033828
  • Özenç, O. ve Tınmazlar, A. (2018). Türkiye’de e-spor ve League of Legends, İstanbul: Profil Kitap.
  • Öztürk, F. (1998). Toplumsal boyutlarıyla spor. Ankara: BağırganYayınevi.
  • Padem, H., Konaklı, Z. ve Göksu, A. (2012). Araştırma yöntemleri: SPSS uygulamalı, Sarajevo, Bosne i Hercegovine: IBU Publications. http://dx.doi.org/10.13140/2.1.3218.0805
  • Pavalko, R. M. (1971). Sociology of occupations and professions. Itasca, ILL: F.E. Peacock.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. http://dx.doi.org/10.1108/10748120110424816
  • Pyae, A. (2018). Understanding the role of culture and cultural attributes in digital game localization. Entertainment Computing, 26, 105–116. http://dx.doi.org/ 10.1145/3292147.3292192
  • Reisenwitz, T.H., & Iyer, R. (2009). Differences in generation X and generation Y: implications for the organization and marketers. The Marketing Management Journal, 19(2), 91–103. Erişim adresi: https://bit.ly/3gBLiLi
  • Rheingold, H. (1993). The virtual community: table of contents. California, U.S.: Addison-Wesley. Sartori, G. (2006). Görmenin iktidarı homo videns: gören insan (G. Batuş ve B. Ulukan, Çev.). İstanbul: Karakutu Yayınları.
  • Shapira, I. (2008, 7 June). What comes next after generation X?. Washington Post. Retrieved from https://wapo.st/3fa8mk8
  • Shaputis, K. (2004). The crowded nest syndrome: surviving the return of adult children. Washington, U.S: Clutter Fairy Publishing.
  • Smith, K.T. (2010). Work-life balance perspectives of marketing professionals in generation Y, Services Marketing Quarterly, 31 (4), 434–447. http://dx.doi.org/10.1080/15332969.2010.510724
  • Smola K. ve Sutton, C. D. (2002). Generational differences: revisiting generational work values for the new millennium, Journal of Organizational Behavior 23(4), 363–382. http://dx.doi.org/10.1002/job.147
  • Strauss, W., & Howe N. (1991). Generations: the history of America’s future, 1584 to 2069. New York, N.Y.: William Morrow Company.
  • Tapscott, D. (2008) Grown up digital: how the net generation is changing your world. New York, N.Y..: McGraw-Hill.
  • Tatlıcan, Ü. ve Çeğin, G. (2014). Ocak ve zanaat: Pierre Bourdieu derlemesi, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Tatlıdil, H. (2002). Uygulamalı çok değişkenli istatiksel analiz. Ankara: Akademi.
  • Tezcan, M. (1993). Eğitim sosyolojisinde çağdaş kuramlar ve Türkiye. Ankara: Ankara Üniversitesi Basımevi.
  • Toker, C. (2015, 29 Nisan). Dünyada espor. [Web log post]. Erişim adresi: https://bit.ly/2Z8ixzU
  • Tolbize A. (2008) Generational diferences in the workplace, Research and Training Center on Community Living. Minnesota, U.S.: University of Minnesota. Retrieved from https://bit.ly/2ZKxMOI
  • Tunçel, A. (2014). Gençlerin sosyal medya kullanımı ve demokratik siyaset. E.B. Akca (Ed.), Yeni medya; yeni pratikler, yeni olanaklar içinde (s. 59–78). Kocaeli: Umuttepe Yayınları.
  • Winnicott, D. W. (2010). Oyun ve gerçeklik (T. Birkan Çev.). İstanbul: Metis Kitap.
  • Resim: Bilginatolyesi (2015, 11 Ağustos). League of Legends. Bilginatolyesi. Erişim adresi: https://bit.ly/2ZNB7wA