MOBİL DİL ÖĞRENME OYUNU UYGULAMALARININ TASARIMINDA VE SEÇİMİNDE KULLANILABİLECEK ÖLÇÜTLER ÜZERİNE BİR ALAN TARAMASI ÇALIŞMASI

Yabancı dil öğrenicilerinin dil becerilerini desteklemek amacıyla dijital imkânlardan çokça faydalanma durumunda olduğu günümüzde, mobil dil öğrenme oyunu uygulamaları öğreniciler için eğlenceli bir alternatif olarak görülmektedir. Sayıları günden güne artan bu uygulamalardaki çeşitlilik, aynı zamanda bir nitelik sorununu da beraberinde getirmektedir. Söz konusu uygulamaların kullanıma sunulduğu platformların neredeyse bir uygulama çöplüğü haline gelmesi sebebiyle, dil becerilerinin gelişimine katkı sağlayabilecek etkili bir mobil uygulama seçebilmek tüm kullanıcılar tarafından dikkate alınması gereken bir hal almıştır. Bu çalışmada konu hakkında bir alan yazın analizi yapılmış ve mobil dil öğrenme oyunu seçiminde göz önünde bulundurulmasında fayda olabilecek noktalar ana hatlarıyla tespit edilmeye çalışılmıştır. Sonuç olarak öne çıkan üç ana başlık şu şekilde sıralanmıştır; mobil dil öğrenme oyunu uygulamasının kullanıcısı için ilgi çekici görünüm ve içerik özelliklerinin olması, oyunsal özellikleri ile farklı kullanıcılar ya da sanal kullanıcı ile rekabeti mümkün kılabilmesi, dil öğrenmekte olan kullanıcının oyun kurgusu içerisinde yeni bilgiler araştırabilmesi ve oyundaki mekânlarda serbestçe gezebilmesi. Bu noktalar haricinde kullanıcıların dil gelişimine yönelik ihtiyaçları ile psikolojik gelişim düzeyinin de oyunu oynamaya uygun olmasının önemine vurgu yapılmıştır. Sonuç kısmında, bu çalışmada aktarılan ölçütlerin belirleyici kesin ölçütler olmadığı, fakat dil eğiticileri tarafından temel alınıp konuya, öğreniciye, güçlendirilmek istenen dil becerisinin niteliğine göre yeniden şekillendirilebileceği anımsatılmıştır.

A FIELD STUDY ON THE CRITERIA TO BE BENEFITTED FROM IN THE DESIGN AND SELECTION OF MOBILE LANGUAGE LEARNING GAME APPLICATIONS

Mobile language learning game applications are a fun alternative today, as learners must use digital facilities to support their language skills. The diversity in these applications brings out a quality problem. Since these applications’ platforms have become an application dump, choosing a practical mobile application to improve language skills has become a crucial factor. In this study, a literature analysis on the subject has been conducted, and the points that may be useful in the design and selection of mobile language learning games have been determined in general. The three prominent headings are as follows: Firstly, the application needs an interesting appearance and quality content features. Secondly, it needs to enable competition with different users. Thirdly, it needs to arouse curiosity for information and enable users to navigate freely in the game. Apart from these, the target audience’s language and psychological development necessities are emphasized. In the conclusion part, it is reminded that the criteria conveyed in this study are not definitive, but they can be taken as a basis by educators and reshaped according to the subject to be taught and the skill to be strengthened.

___

  • Alyaz, Yunus (2003). “Kriterien zur Evaluation von Sprachlernsoftware”. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16 (1), 1-10.
  • Alyaz, Yunus (2005). “Technische Kriterien zur Evaluation von Autorensystemen für webbasiertes Sprachenlernen”. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XVIII(2), 323-345.
  • Anıl, Duygu; Özkan, Özer, Yeşim; Demir, Ergül (2015). PISA 2012 Araştırması Ulusal Nihai Rapor. T.C. Milli Eğitim Bakanlığı Ölçme ve Değerlendirme Sınav Hizmetleri Genel Müdürlüğü, Eğitsel Amaçlı İnternet Kullanımı. Ankara: İşkur Matbaacılık.
  • Bach, Mike (2012). Mobile Anwendungen mit Adroid - Entwicklung und praktischer Einsatz. München: Addison-Wesley.
  • Baumgartner, Peter; Herber, Erich (2013). “Höhere Lernqualität durch interaktive Medien? - Eine kritische Reflexion”. In: Helga, B. & Walter, W. (Hrsg.) (2013) Erziehung & Unterricht, S. 327- 335. Wien: Österreichischer Bundesverlag Schulbuch GmbH & Co. KG.
  • Biebighäuser, Katrin (2015). “DaF-Lernen mit Apps. Zur Einleitung der Sondernummer”. GFL German as a foreign language(2), 1-14.
  • de Witt, Claudia (2015). “Mobiles Lernen. Didaktische Szenarien und technologische Möglichkeiten. Vortrag auf der ICM-Fachtagung”. Marburg. https://www.youtube.com/watch?v=BQG5TVKGihM (Erişim tarihi: 13.04.2015).
  • Falk, Simon (2015). “Ap(p)ropos mobil - Über den Einsatz von Apps im Daf-Unterricht“. German as a foreign language (2), 15-31.
  • Fogg, Jeffrey, Brian (2009). “A behavior model for persuasive design“. Persuasive '09 - 4th International Conference on Persuasive Technology (S. 1-7), April 26-29. Claremont, California, USA: ACM.
  • Funk, Herrmann (2000). “Schnitt - Fremdsprachenunterricht zwischen "Alten" und "Neuen" Medien”. In: E. Tschirner, H. Funk, & M. Koenig, Schnittstellen: Lehrwerke zwischen alten und neuen Medien (S. 13-29). Berlin: Cornelsen.
  • Gabriel, Sonja (2013). “Was Schule von digitalen Spielen lernen kann“. In: P. Micheuz, A. Reiter, G. Brandhofer, M. Ebner, & B. Sabitzer, Digitale Schule- Österreich Eine analoge Standortbestimmung anlässlich der eEducation Sommertagung 2013 (S. 259-264). Graz: Österreichische Computer Gesellschaft.
  • Giemza, Adam; Verheyen, Per; Philipp, Anna; Neubaum, German; Hoppe, H. Ulrich (2012). “Einsatz einer mobilen Quiz-Applikation im Schulunterricht“. In: Desel, J., Haake, J. M. & Spannagel, C. (Hrsg.), DeLFI 2012 – Die 10. e-Learning Fachtagung Informatik. Hagen und Heidelberg: Gesellschaft für Informatik. (S. 249-260).
  • Grüner, Margit; Hassert, Timm (1992). Einführung in den computergestützten Sprachunterricht - Fernstudieneinheit. Berlin: Langenscheidt.
  • Johnson, Larry; Adams, Samantha; Cummins, Michele (2012). NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition: Deutsche Ausgabe (Übersetzung: Helga Bechmann). Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Kohring, Torben (2014). Spiel- & Lernsoftware Pädagogisch beurteilt. Köln: Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.
  • Kolef, Inge, Anna; Rieder, Mario (1999). “Neue Medien im Sprachunterricht“. Zeitschrift für Technologie-Unterstützten Unterricht (Tell&Call)(1), 24-26. https://www.univie.ac.at/future.media/sprache.htm (Erişim tarihi:21.02.2021).
  • Le, Son; Weber, Peter; Ebner, Martin (2013). “Game-Based Learning. Spielend Lernen? “ In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T) [Online]. http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/120/name/game-based-learning (Erişim tarihi: 09.02.2017).
  • Oberneder, Michael (2015). “Persuasive Technologien und Applikationen in Bildung und Erziehung“. In: P. Lindemann, M. Koelle, & M. Kranz, Persuasive Technologies and Applications - Advances in Embedded Interactive Systems Technical Report – Winter 2014/2015 (3, S. 28-34). Passau: Embedded Interactive Systems Laboratory.
  • Ostheimer, Astrid (2002). “Computerspielwelten und virtuelle Realität in der aktuellen phantastischen Literatur“. In: H.-H. Ewers, Lesen zwischen Neuen Medien und Pop-Kultur (S. 163 - 186). Weinheim und München: Juventa Verlag.
  • Raun, Martin (1984). “Bericht aus dem Arbeitskreis "Computer und Unterricht"“. In: E. Begemann, Individuelles und gemeinsames Lernen in der Schule für Lernbehinderte. Rheinland-Pfalz: Hase & Koehler. In: Hugo, F. (1998). Computer in der Schule - Aufgaben, Möglichkeiten und Grenzen in der (Sonder-) Schule. Göppingen: Schneider Verlag Hohengehren GmbH.
  • Skoularioti, Erietti (2013). “neue Medien@DaF.gr - Die Mediennutzung im DaF-Unterricht an Athener Privatschulen“, (Universität Wien, Institut für Deutsch als Fremd- und Zweitsprache, unveröffentlichte Magisterarbeit), Wien.
  • Specht, Marcus; Ebner, Martin; Löcker, Clemens (2013). “Mobiles und ubiquitäres Lernen. Technologien und didaktische Aspekte”. In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T) [Online]. https://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/113 (Erişim tarihi: 18.01.2017).
  • Stieglitz, Stefan; Lattemann, Christoph; Brockmann, Tobias (2013). “Einsatz Mobiler Apps im E-Learning”. Geneme '13 - Gemeinschaften in neuen Medien (S. 47-60). Dresden: Medienzentrum der technischen Uni. Dresden.
  • Willers, Tanja (2013). “Nutzungskonstellationen und Schlüsselfaktoren für das Lernen mit Mobile Apps aus der Sicht von lernenden Erwachsenen”, (Universität Duisburg, Fakultät für Bildungswissenschaften, Institut für Berufs- und Weiterbildung, unveröffentlichte Magisterarbeit), Duisburg.
  • Yücel, Seyhan, Mukadder; Atik, Oktay; Öğretmen, Semra (2015). “Einfluss der sozialen Medien auf die Interkulturalität - Ansichten von Germanistik Studierenden”. In: S. Boycheva, & A. Dimitrova, Annual of Konstantin Preslavsky University of Shumen (Cilt Band: XXVI, S. 267-283). Shumen: University of Shumen.