Investigation of the Relationship between Parents' Awareness of Digital Parenting and the Effects of Digital Games on Their Children

Öz: Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk, Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk; Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk, Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk, Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk, Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk, Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk, Dijital ebeveynlik, dijital oyun, erken çocukluk

Investigation of the Relationship between Parents' Awareness of Digital Parenting and the Effects of Digital Games on Their Children

With the changing living conditions and developing technology, digital parenting has become a noteworthy concept. Opening their eyes in a digital world, children have started to meet their needs such as games with digital games. The aim of this study is to examine parents' digital awareness levels and their views on the effects of digital games at an early age in terms of demographic variables. The quantitative research method was adopted in the study, and the model of the research is the factorial pattern, one of the multivariate designs that aims to reveal the effects of multiple independent variables together. The research group consists of 523 parents selected from the parents of children between the ages of 3-8, using the random sampling method. MANOVA was applied for nine dependent variables and five independent variables in the study. Result of the research, the digital awareness levels of parents differ only in the risk protection sub-dimension according to the number of children parents have. The digital awareness levels of parents differ only in the risk protection sub-dimension according to the number of children parents have. The digital awareness levels of parents differ significantly in the sub-dimensions of protection from risks, efficient use and digital neglect according to the independent variable of the type of game their children prefer to play. Parental awareness levels regarding the effects of digital games on their children at an early age show a significant difference according to the independent variables of the age when children start playing digital games and the type of game their children prefer to play. Parental awareness levels about the effects of digital games on their children at early ages differ significantly only in the social sub-dimension according to the age when children start playing digital games. Parental awareness levels regarding the effects of digital games on their children at an early age differ significantly according to the independent variable of the type of game their children prefer to play, with fun, physical, social and emotional sub-dimensions.

___

  • Aksoy, A. B., & Dere Çiftçi, H. (2020). Erken Çocukuk Döneminde Oyun. In PEGEM Akademi. PEGEM Akademi, Ankara.
  • Aktaş Arnas, Y. (2017). Oyun, Öğrenme ve Deneyimin Birleşimi: Çocuk Müzeleri. Yaratıcı Drama Dergisi, 12(2), 17–30. https://doi.org/10.21612/yader.2017.010
  • Alpar. R. (2003) Uygulamalı çok değişkenli istatistiksel yöntemlere giriş 1 (ikinci baskı). Ankara: Nobel Yayınları.
  • Allen, P., & Bennett, K. (2008). SPSS for the Health & Behavioural Sciences. (1st ed.) Thomson.
  • Aral, N., & Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 317-348.
  • Ataman Yengin, D. (2019). Dijital Oyun Bağımlılığı. In G. H. Karadağ (Ed.), Dijital Hastalıklar (p. 124). Der Yayınları, İstanbul.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806–818. http://www.sosyalarastirmalar.com/cilt8/sayi36_pdf/7isletme_iktisat_iletisim_kamu/aydogdukaraaslan_ilknur.pdf
  • Balaban Dağal, A., & Bayindir, D. (2019). Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği’nin Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Pegem Egitim ve Ogretim Dergisi, 9(4), 979–1000. https://doi.org/10.14527/pegegog.2019.031
  • Başaran Özdemir, F., & Babacan, T. (2011). İletişim, Teknoloji ve Toplum İlişkisine Dair Temel Yaklaşımlar. https://acikders.tuba.gov.tr/course/view.php?id=97
  • Başol, G. (2008). Bilimsel araştırma süreci ve yöntem. Kılıç, O., & Cinoğlu, M. (Editörler). Bilimsel araştırma yöntemleri İçinde 113-143. İstanbul: Lisans Yayıncılık.
  • Bülbül, H., & Tunç, T. (2018). Telefon Ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı Ve Başarıyla İlişkisi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9(21), 1-13.
  • Cengiz Saltuk, M., & Erciyes, C. (2020). Okul Öncesi Çocuklarda Teknoloji Kullanımına İlişkin Ebeveyn Tutumlarına Dair Bir Çlışma. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(2), 106–120. https://doi.org/10.17932/iau.ejnm.25480200.2020.4/2.106-120
  • Cohen J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. New York, NY: Routledge Academic
  • Cortina, J. M. (1993). What is coefficient alpha? An examination of theory and applications. Journal of Applied Psychology, 78(1), 98–104. https://doi.org/10.1037/0021-9010.78.1.98
  • De Maesschalck, R., Jouan-Rimbaud, D., & Massart, D. L. (2000). The Mahalanobis distance. Chemometrics and Intelligent Laboratory Systems, 50(1), 1–18. https://doi.org/10.1016/S0169-7439(99)00047-7
  • Erboy, E., & Akar Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39–58.
  • Field, A. (2009). Discovering statics using SPSS. London: SAGE.
  • Genç Çopur, H., Dağlıoğlu, E., & Dağlı, H. (2020). Google Play Store ve Apple Store’daki Dijital oyunların Matematik Eğitimi Standartları ve Çocuğa Uygunluğu Açısından İncelenmesi. TURAN-SAM Uluslararası Bilimsel Hakemli Dergisi, 12(47), 8041.
  • Griffiths, M. (2002). The Educational Benefits of Videogames. Education and Health, 20(3), 47–51. http://www.sheu.org.uk/pubs/eh203mg.pdf
  • Griffiths, M. (2003). Videogames: Advice for Parents and Teachers. Education and Health, 21(3), 48–49.
  • Hazar, M., Altun, M., & Hazar, Z. (2016). 6-14 Yaş Çocukların Dijital Oyun Oynamalarına İlişkin Ebeveyn Görüşleri (Nitel Bir Araştırma). Uluslararası Hakemli İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 12, 40–67. https://doi.org/10.17361/uhive.20161222013
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14(1), 203–216. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i1.4387
  • Hazar, Z., Tekkurşun Demi̇r, G., & Dalkiran, H. (2017). Ortaokul Öğrenci̇leri̇ni̇n Geleneksel Oyun ve Diji̇tal Oyun Algılarının İncelenmesi̇: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre, 15(4), 179–190.
  • Huberty, C. J., & Morris, J. D. (1989). Multivariate analysis versus multiple univariate analyses. Psychological Bulletin, 105(2), 302–308. https://doi.org/10.1037/0033-2909.105.2.302
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital Oyun Popüler mi? Ebeveynlerin Çocukları İçin Oyun Tercihlerinin İncelenmesi. Pamukkale University Journal of Education, 46, 1–17. https://doi.org/10.9779/pauefd.446654
  • Köklü, N., Büyüköztürk, Ş., & Bökeoğlu, Ö. Ç. (2007). Sosyal bilimler için İstatistik. (Geliştirilmiş 2.Baskı) Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Manap, A., & Durmuş, E. (2020). Dijital Ebeveynli̇k Farkındalık Ölçeği̇nin Geli̇şti̇ri̇lmesi̇. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 978–993. https://doi.org/10.17679/inuefd.711101
  • Mustafaoglu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51–58. Olson, C. L. 1974. Comparative Robustness of Six Tests in Multivariate Analysis of Variance. Journal of the American Statistical Association, 69:348, 894-908.
  • Orman, N. K., & Arıcak, O. T. (2019). Aşırı Dijital Oyun Oynama Davranışında Anne Tutumu Ve Benlik Kontrolünün Etkisi. Cyprus Turkish Journal of Psychiatry and Psychology, 1(1), 40–42. https://doi.org/10.35365/ctjpp.19.special1.11
  • Pallant, J. (2005). Spss survıval manual: a step by step guıde to data analysis using spss for wındows. Australia: Australian Copyright.
  • Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The Positive and Negative Effects of Video Games. In A. B. Jordan & D. Romer (Eds.), Media and the Well-Being of Children and Adolescents (pp. 109–128). http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games
  • Schacter, J., & Jo, B. (2016). Improving low-income preschoolers mathematics achievement with Math Shelf, a preschool tablet computer curriculum. Computers in Human Behavior, 55, 223–229. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.013
  • Seçer, İ. (2015). SPSS ve Lisrel ile pratik veri analizi: analiz ve raporlaştırma. Ankara: Anı.
  • Sezen, D. (2011). Katılımcı Kültürün Oluşumunda Yeni Medya Okuryazarlığı: ABD ve Türkiye Örnekleri. Doktora Tezi, İstabul Üniversitesi, Sosyal Blimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 51, 79–100.
  • Tabachnick, B.G., & Fidell, L.S. (2007). Using multivariate statistics. Boston, Pearson Education, Inc .
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78–87.
  • Terkan, N., & Taylan, A. (2010). İnternet ve Çocuların Korunması: Ebeveyn Kontrolü. Uluslararası Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Konferansı, 338–342.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların Dijital Oyun Kullanımına Ilişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 5. http://79.123.169.199/ojs/index.php/Kefdergi
  • Torun, F., Akçay, A., & Çoklar, A. N. (2013). Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Davranış ve Sosyal Yaşam Üzerine Etkilerinin İncelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 1(3), 25–35.
  • TÜİK. (2020). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-Teknolojileri-(BT)-Kullanim-Arastirmasi-2020-33679
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Turk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1–10. https://doi.org/10.5080/u13407
  • Yaman, F., Dönmez, O., Kabakçı Yurdakul, I., & Odabaşı, F. (n.d.). Dijital Dünyanın Ailesi İnternetik Aile. In Eğitim Teknolojileri Okumaları.
  • Yaman, F., Dönmez, O., Akbulut, Y., Yurdakul, I. K., Çoklar, A. N., & Guyer, T. (2019). Ebeveynlerin dijital ebeveynlik yeterliklerinin çeşitli demografik değişkenler açısından incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 44(199).
  • Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology and Behavior, 9(6), 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yiğit, E., & Günüç, S. (2020). Çocukların Dijital Oyun Bağımlılığına Göre Aile Profillerinin Belirlenmesi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi (YYU, 17(1), 144–174. https://doi.org/10.33711/yyuefd.691498
  • Zeybekoğlu Akbaş, Ö., & Dursun, C. (2020). Teknolojinin Aileye Etkisi: Değişen Ailenin Dijital Ebeveyn ve Çocukları. Turkish Studies-Social Sciences, 15(4), 2245–2265. https://doi.org/10.29228/turkishstudies.43395