Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Çerçevesinde Konum Paylaşım Motivasyonları: Foursquare ve Swarm Üzerine Nitel Bir Araştırma
Günümüzde tüm sosyal ağlarda konum verisi paylaşılabiliyorken bile Foursquare ve Swarm’da ortalama günlük check-in sayısı 9 milyonu aşmaktadır. Bu çalışmada konum tabanlı sosyal ağ kullanıcılarının konum paylaşma motivasyonlarını ortaya koymak amaçlanmıştır. Çalışmada Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı çerçevesinde nitel bir araştırma yapılmış, veri toplama tekniği olarak derinlemesine görüşme kullanılmıştır. Katılımcılar hem Foursquare hem Swarm kullanan 10 kullanıcıdan oluşmaktadır. Araştırmada belirlenen kullanım motivasyonları şunlardır: mekân tercihlerinde KTSA’nın işlevselliği; gidilen yeri kayıt altına alma isteği; paylaşılan mekân üzerinden kimlik sunumu; sosyalleşme; mayorlık aracılığıyla mekânla kurulan aidiyet ve sahiplik ilişkisi; ve KTSA’daki oyunsal unsurlar.
Location Sharing Motivations within the Framework of Uses and Gratifications Approach: A Qualitative Study on Foursquare and Swarm
Today, the average number of daily check-ins in Foursquare and Swarm exceeds 9 million, even though all social networks have the ability of location awareness. This study aims to reveal check-in motivations of location-based social network users. In this study, a qualitative research is conducted within the framework of Uses and Gratification Approach and in-depth interviews are used for data col-lection. The participants consist of 10 users using both Foursquare and Swarm. The users motivations identified in the research are as follow: the functionality of LBSNs in the choice of place; the chance to save their place histories; the presentation of self via shared plac-es; socializing with new people and existing friends; establishing a sense of belonging and ownership ties with places through mayor-ship; and the game elements in LBSNs.
___
- Burnett, R. (2012). İmgeler Nasıl Düşünür? (G. Pusar, Çev.) İstanbul: Metis.de Souza e Silva, A., & Frith, J. (2010). Locative Mobile Social Networks: Mapping Communication and Location in Urban Spaces. Mobilities , 5 (4), 485-505.
- Dourish, P., & Bell, G. (2011). Divining A Digital Futura: Mess And Mythology In Ubiquitous Computing. London: MIT.
- Evans, L. (2015). Locative Social Media: Place in the Digital Age. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.
- Farman, J. (2014). Creative Misuse as Resistance: Surveillance, Mobile Techno-logies, and Locative Games . Surveillance & Society , 12 (3), 377-388.
- Foursquare. (2018). Foursquare. 03 08, 2018 tarihinde About: https://tr.foursqua-re.com/about adresinden alındı
- Frith, J. (2015). Smartphones as Locative Media. Cambridge: Polity.
- Frith, J. (2013). Turning Life Into A Game: Foursquare, Gamification, and Perso-nal Mobility. Mobile Media & Communication , 1 (2), 248-262.
- Göregenli, M. (2015). Çevre Psikolojisi: İnsan-Mekân İlişkileri. İstanbul: Bilgi Üni-versitesi Yayınları.
- Galloway, A. (2008). A Brief History of the Future of Urban Computing and Loca-tive Media (Doktora Tezi) . Ontario: Carleton University.
- Gazzard, A. (2011). Location, Location, Location: Collecting Space and Place in Mobile Media. Convergence , 17 (4), 405-417.
- Goffman, E. (2004). Gündelik Yaşamda Benliğin Sunumu. İstanbul: Metis.
- Hjorth, L., & de Souza e Silva, A. (2009). Playful Urban Spaces: A Historical Ap-proach To Mobile Games. Simulation & Gaming , 1-24.
- Hjorth, L., & Richardson, I. (2017). Pokémon Go: Mobile Media Play, Place-Ma-king, and the Digital Wayfarer. Mobile MEdia & Communication , 3-14.
- Humphreys, L. (2010). Mobile Social Networks And Urban Public Space . New Media & Society , 763-778 .
- Katz, E., Blumer, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and Gratifications Reserach. The Public Opinion Quarterly , 37 (4), 509-523.
- McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. New York: The Penguin Press.
- Montola, M., Waern, A., & Stenros, J. (2009). Pervasive Games:Experiences on the Boundary Between Life and Play. USA: Elsevier.
- Nguyen, P. T. (2017). “Nostalgic for the present”: Digital Nostalgia and MEdiated Authenticity on Instagram. Stockholm University.
- Özçetin, B. (2010). “Kullanımlar ve Doyumlar”dan Izlerkitle Sosyolojisine: Türkiye’de Izlerkitle Çalısmaları . İletişim : Araştırmaları , 8 (2), 9-37.
- Özkul, D. (2014). Mobile NodesMobile and Locative Media, Everyday Life and Sense of Place PhD (Doktora Tezi). London: Unversity of Westminster.
- Rheingold, H. (2002). Smart Mobs: The Next Social Revolution. Cambridge: Per-seus.
- Schwartz, R. (2015). Online Place Attachment: Exploring Technological Ties To Physical Places. A. de Souza e Silva, & M. Sheller içinde, Mobility and Locative Media: Mobile Communication in Hybrid Spaces (s. 85-100). NewYork: Routle-dge.
- Sutko, D., & de Souza e Silva, A. (2010). Location-Aware Mobile Media and Ur-ban Sociability. New Media & Society , 13 (5), 807-823.
- Sutko, D., & de Souza e Silva, A. (2011). Location-Aware Mobile Media and Ur-ban Sociability. New Media & Society , 807-823.
- Tokgöz, C. (2017). Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzeri-ne Etnografik Bir Araştırma. İLEF Dergisi , 4 (2), 7-36.
- Tokgöz, C. (2018). Mekân ve Beden Bağlamında Gözetim ve Direniş. Kültür ve İletişim Dergisi , 21 (41), 60-83.
- Wilken, R. (2012). Locative Media: From Specialized Preoccupation To Mainstre-am Fascination. Convergence: The International Journal Of Research Into New Media Technologies , 18 (3), 243-247.