Sınıf Cevap Sistemleri için Oyunlaştırma Aracı: Kahoot!
Öğretim süreci boyunca öğrencilerden anında geri bildirim toplamak için kullanılan sınıf cevap sistemleri (SCS), geçmişte ve günümüzde farklı isimlerle altında kullanılmıştır. Bu isimlere örnek olarak soru-cevap sistemleri, öğrenci yanıt sistemleri, elektronik yanıt sistemleri veya bulut tabanlı sınıf yanıt sistemleri verilebilir. Bu çalışmanın amacı, dönüştürülmüş öğrenmeyi süreçlerinde kullanan eğitimcileri, öğrencilerin Kahoot kullanımı hakkındaki algıları hakkında bilgilendirmektir. Karma yöntem ile gerçekleştirilen araştırmaya 53 lisans ikinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Kahoot etkinliği ile ilgili hem nicel hem de nitel veriler, 9 haftalık dönüştürülmüş öğrenme uygulama sürecinin sonunda toplanmıştır. Çalışma sonucunda öğrenciler SCS’ninher ders kapsamında kullanılabileceğini belirtmişlerdir. Öğrenciler ayrıca öğrenme ortamlarında SCS kullanımının derse yönelik motivasyonu artırmanın ve eğlenceli bir öğrenme ortamı yaratmanın etkili bir yolu olabileceğinin altını çizmiştir. Bu nedenle, öğretmenlere, dönüştürülmüşöğrenmede sınıf etkinliklerine karar verirken SCSkullanmaları tavsiye edilebilir.
The Gamification Tool for the Classroom Response Systems: Kahoot!
Classroom response systems (CRS), which are used to gather immediate feedback from students throughout the teaching process, have been called by different names in the past and present. Examples of CRS implementations include question–answer systems, student response systems, electronic response systems, or cloud-based classroom response systems. The objective of this study is to inform educators who embrace flipped learning about students’ perceptions of the use of Kahoot. This study employed a mixed-method research approach with 53 sophomore students. Both quantitative and qualitative data about Kahoot activity were gathered at the end of a 9-week flipped learning implementation process. At the end of the study, the students stated that a CRS may be used within the scope of any lesson. Students also underlined that the use of CRS in learning environments could be an efficient way to increase motivation for the lesson and create an enjoyable learning environment. Therefore, teachers may be advised to use CRS when deciding on classroom activities in flipped learning.
___
- Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö., & Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741-1761.
- Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2014). Karma yöntem araştırmaları: Tasarımı ve yürütülmesi (2. Baskıdan çeviri)(Çev. Ed.: Y. Dede ve SB Demir). Ankara: Anı Yayıncılık.
- Çağlar, Ş., & Arkün Kocadere, S. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Eğitim Bilimleri ve Uygulama 14(27), 83-102.
- Grinias, J. P. (2017). Making a Game Out of It: Using Web-Based Competitive Quizzes for Quantitative Analysis Content Review.
- Herrington, A., & Herrington, J. (2007). Authentic mobile learning in higher education. In: AARE 2007 International Educational Research Conference, (Nov. 2007), Fremantle, Western Australia.
- Judson, E., & Sawada, D. (2002). Learning from past and present: Electronic response systems in college lecture halls. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 21(2), 167–181.
- Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strat- egies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
- Plump, C. M., & Larosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for elearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
- Quinn, C. N. (2011). Designing mLearning: Tapping into the mobile revolution for organizational performance. John Wiley & Sons.
- Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.
- Rodriguez-Fernandez, L. (2017). Smartphones and learning: Use of Kahoot in the university classroom. Journal of Communication, 8(1), 181- 189.
- Turkish Statistical Institution. (2017). Hanehalkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması, 2017. Retrieved from http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=24862
- Underdal, A. G., & Sunde, M. T. (2014). Investigating QoE in a cloud-based classroom response system: A real-life longitudinal and crosssectional study of Kahoot!. Master's thesis, Institutt for Telematikk at Norwegian University of Science and Technology, Trondheim.
- Wang, A. I., & Zhu, M. (2016). The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms. In European Conference on Games Based Learning (p. 729). Academic Conferences International Limited.
- We Are Social & Hootsuite. (2018). Global Dıgıtal Report 2018. Retrieved from https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digitalreport- 2018
- Wood, L. C., Teräs, H., & Reiners, T. (2013). The role of gamification and game-based learning in authentic assessment within virtual environments. HERDSA, AUT University, Auckland, New Zealand.
- Yapıcı, İ. Ü., & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of Kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry. 8(4), 396-414. doi: 10.17569/tojqi.335956
- Zengin, Y., Bars,M., & Şimşek, Ö. (2017). Matematik öğretiminin biçimlendirici değerlendirme sürecinde Kahoot! ve plickers uygulamalarının incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi 2017 (18) 2: 602-626.