Dijital Tekniklerle Üretilen Çizgi Romanların Gerçeklik ve Hayal Gücü Algısı Üzerine Etkisi

Resimli ifade türleri oluşturulduğu dönemin teknik imkânlarını içerisinde barındırmaktadır. Zaman değiştikçeçizgi romanların üretim biçimlerinde de bazı farklılıklar göze çarpmaktadır. Ardışık görsel anlatım şekli olançizgi romanın tarihsel gelişiminden bahsedilmesi gerekirse; Orta çağ hatta antik dönem Mısır medeniyetindekiresimli papirüs yazmalarındaki görsel imgelerin incelenmesi gerekmektedir. Bazı Orta çağ Avrupa elyazmalarındaki tasvirler incelendiğinde çizgi romanın atası kabul edilecek somut ve geçerli eserlerbulunmaktadır. Zaman içerisinde insanoğlunun endüstrileşmesi basım ve grafik tekniklerini de geliştirmiştir.Zamanla gazetelerde haftalık ya da günlük çizilen illüstratif anlatımlar ve karikatürler zamanla kendine özgünbir yer bularak çizgi roman halini almıştır. Sinemanın gelişmediği ya da her yere uğramadığı 20. Yüzyılbaşlarına gelindiğinde ise çizgi romanlar birçok yere ulaşmıştır. O dönemlerde sinemanın yapamadığı olağanüstü ortamlar ya da çılgın fikirler çizgi romanlar sayesinde okuyucuya aktarılmıştır. Sinema ve dijital sanatunsurları günümüzde gelişse de çizgi romanlar hala yapılmakta ve satılmaktadır. Ayrıca dijital dönemin teknikunsurlarından çizgi roman yapımı da hem üretim hem de yayınlama alanında etkilenmiştir. 20. Yüzyılınsonlarından itibaren çizgi romanı biçimsel olarak ortaya çıkaran resim ve metin birlikteliği; gelenekselüretimden bilgisayar ortamına taşınmıştır. Dolayısıyla çizgi romanın yapım özellikleri ile görüntü üretmedekullanılan sanal efektler 20. yüzyıl sonrası ve 21. yüzyılda yapılan bazı çizgi romanlarda üretim bakımından içiçe girmiştir. Bu durum çizgi roman üretiminde geleneksel ve teknolojik imkânları karşı karşıya getirilmiştir.Bu durum makalede incelenmiştir ve çizgi romanların imgesel yorumlanmasında dijitalleşmenin etkileriüzerinde örneklerle durulmuştur. Çizgi romanların dijitalleşmesinin, geleneksel çizgi roman üretimine nazaranhayal gücü ve gerçeklik algısı üzerindeki etkileri karşılaştırılmıştır.

The Effect of Graphic Novels Produced in Digital Techniques on The Perception of Reality and Imagination

Pictorial narrative types contain the technical possibilities of the period in which they were created. As time changes, some differences are observed in the production styles of graphic novels. If we need to talk about the historical development of comics, which is a form of sequential visual expression; It is necessary to examine the visual images in the pictorial papyrus manuscripts of medieval and even ancient Egyptian civilization. When the depictions in some medieval European manuscripts are examined, there are concrete and valid works that can be accepted as the ancestors of graphic novels. Over time, the industrialization of mankind has also improved printing and graphic techniques. Weekly or daily illustrative narratives and cartoons in newspapers found a unique place and became comics. By the beginning of the 20th century, when cinema did not develop or go everywhere, comics reached many places. Extraordinary environments or crazy ideas that cinema could not do at that time were conveyed to the reader through graphic novels. Although cinema and digital art elements have developed today, graphic novels are still made and sold. In addition, the production of graphic novels, one of the technical elements of the digital era, has also been affected in both production and publishing. Since the end of the 20th century, the combination of picture and text that has formed the graphic novel; moved from traditional production to computer environment. Therefore, the production features of the graphic novels and the virtual effects used in producing images are intertwined in terms of production in some graphic novels made after the 20th century and in the 21st century. This situation brought the traditional and technological possibilities of graphic novels production against each other. This situation is examined in the article and the effects of digitalization on the imaginative interpretation of graphic novels are emphasized with examples. The effects of digitization of graphic novels on imagination and perception of reality compared to traditional comic book production were compared.

___

  • Altunoğlu, S., (2016), “Türkiye’de Bilimkurgu Çizgi Romanın Geleceği”, Hacettepe Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, Sanat Yazıları, Sayı 35, Sayfa: 177-193, Ankara.
  • Arnheım, R., (2012) “Görsel Düşünme”, Çev. :Rahmi Öğdül, Metis Yayınları, İstanbul.
  • Beaty, B., (2012), “Sanat Karşısında Çizgi Roman”, Çev.:Nurettin Elhüseyni, Yapıkredi Yayınları, İstanbul.
  • Worringer, W, (2017). Soyutlama ve Özdeşleyim. Hayalperest yayınevi, İstanbul.
  • Kireççi, Ü. (2018). Çizgi Romanın Dili ve Yapısı. Emine Gürsoy Naskali (Ed.). Çizgi Roman Kitabı, s. 139-193. İstanbul: Kitabevi Yayınları.
  • Barthes, R. (2017). Görüntünün Retoriği, Sanat ve Müzik. (Ayşenaz Koş, Ömer Albayrak. Çev.). Yapı Kredi Yayınları. İstanbul.
  • Kaba, G., Şirin, M., İlhan, G. O. (2020). Eğitimde Dijital Çizgi Roman Tasarımı: Etkin Vatandaş Bilge. The Journal of Academic Social Science Studies. 107-123
  • Cross, N., (2016), “Bilmenin Tasarımdan Geçen Yolları: Tasarım Disiplini İle Tasarım Bilimi Karşı Karşıya”, Cogito (Yapı Kredi Yayınları), Sayı: 83, Sayfa: 129-138, İstanbul.
  • Eğribel, E . (2012), “Çizgi Roman Olayı Ve Toplum”, Sosyoloji Dergisi, Sayı: 3, Sayfa 1-44. İstanbul.
  • Mccloud, S. (2019). Görünmez Sanat Çizgi Romanı Anlamak (M. C. Ülgen, Çev.). İstanbul: Sırtlan Kitap.
  • Kireççi, Ü., (2008), “Çizgi Roman Senaryosu”, Crea Yayıncılık, İstanbul.
  • Dave Gibbons - Comic Book Creator in his own words. Erişim: 23.06.2021. https://tips.clipstudio.com/en-us/articles/2578.
  • Görsel 1: https://computerhistory.org/blog/the-dawn-of-computer-comics-shatter/ (Erişim tarihi: 20.06.2020)
  • Görsel 2: https://www.theverge.com/2020/12/23/22197413/batman-animated-series-beyondhbo-max-january-2021-dc-universe-streaming (Erişim tarihi: 18.07.2020), https://nerdsthatgeek.com/film/nerds-that-geek-movie-review-batman-ninja (Erişim tarihi: 18.07.2020)
  • Görsel 3: http://www.thezurvanclub.com/view/view.html (Erişim tarihi: 14.04.2020)
  • Görsel 4: Daredevil - 3 Against the Hand isimli çizgi romanın 3b modelleme ve fotoğraf etkilerinin kullanıldığı çizgi roman panellerine örnek. https://www.actionfigurepics.com/2017/04/daredevil-3-hand-bills-comics (Erişim tarihi: 01.10.2021)
  • Görsel 5: https://www.comixology.com/Cinebook-Recounts-Vol-1-Battle-of-Britain/digitalcomic/479554 (Erişim tarihi: 20.06.2021), http://coolvibe.com/wpcontent/uploads/2011/07/ rokki-comic-page.jpg (Erişim tarihi: 20.06.2021)
  • Görsel 6: https://www.mrrichardclarke.com/sportdigitalandsocial/tomlinson (Erişim tarihi: 20.06.2021), https://lh3.googleusercontent.com/proxy/GkWRaB0ZLi5bkVjSkIXEzNAU2TSNnEF_yaJ29I rSxyRTyr3RJ67u9xwO2QL4CgDHwm9cTIixB0bHzOCiejOVxJpRn_dmViFZYSycfqzAeK1 NVfq4Rt96La8vKNDc (Erişim tarihi: 24.06.2021)
  • Görsel 7: https://www.reddit.com/r/comicbookcollecting/comments/gsimku/old_school_vs _new_school_the_hulk/ (Erişim tarihi: 14.06.2021)
  • Görsel 8: https://box01.comicbookplus.com/viewer/00/006acb5e2b245ef0b24cded af454e2ce/0.jpg (Erişim tarihi: 21.06.2021), https://lh3.googleusercontent.com/proxy/oKU7 IFn5Mrk82 54vKBtfP86PwN40QvP2oiXR9g8XDvqoKC101eLLQQhHbdx_8_GGN3v7c ZX0B1F0yC2NmVyIN5FfPt0 (Erişim tarihi: 20.06.2021), https://www.trendhunter.com/trends/eminem-the-punisher-marvel-comics (Erişim tarihi: 20.06.2021)
  • Görsel 9: Erişim: 25.06.2021, https://toddmatthy.com/2009/06/19/transformers-mosaic-thelast-moments-of-sentinel-prime (Erişim tarihi: 25.06.2021), https://transformandrollout.wordpress.com/ (Erişim tarihi: 20.06.2021)
  • Görsel 10: https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/2578 (Erişim tarihi: 25.06.2021)