Matematikte Dört İşlem Becerisinin Geliştirilmesi için Dijital Oyun Tasarımı ve Öğrenci Başarısına Etkileri

Bilgisayar destekli dijital oyunları oynayanların sayısı ve oyuncuların oyun başında geçirdikleri süre her geçen gün artmaktadır. Bu sürelerin daha verimli bir şekilde geçirilebilmesi için motivasyon gücü yüksek olan oyunların eğitim sürecinde kullanılması gerekmektedir. Böylece öğrenci hoşça vakit geçirirken öğretilmek istenilen konuyu öğrenebilecek, oyun ortamı ile öğrencideki kaygı azalacak ve bireyselleştirilmiş öğrenme ile öğrencide oluşan yapamama korkusu yenilebilecektir. Bu çalışmada, C# programlama dili kullanılarak bir yılan oyunu tasarımı gerçekleştirilmiştir. Bu oyun temel öğretim kademesindeki 3. ve 4. sınıf öğrencilerinden 123 öğrenciye oynatılmıştır. Yapılan çalışma ile matematikte dört işlem konusu, yılan oyunu ile birleştirilerek eğitimin eğlenceli bir şekilde gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla bir eğitsel yılan oyunu tasarlanmış, oynatılmış ve tasarlanan oyun ile ilgili anket soruları bir araştırma çerçevesinde ilköğretim 3. ve 4. sınıfa giden 123 öğrenciye uygulanmıştır. Alınan cevaplar istatistiksel olarak değerlendirilmiş ve sonuçlar incelenmiştir. Yapılan araştırma sonucuna göre öğrencilerin %85’i yapılan çalışmanın matematikte dört işlem konusunu anlamada ve bildiklerini geliştirmekte faydalı olduğunu belirtmişlerdir.

The Design Of A Digital Game For Developing Four Operations Skills In Mathematics And Its Effects On Student Success

The number of people who play computer-aided digital games and the amount of time the players spend at the game is increasing day by day.  To pass these periods more efficiently, the games with high motivation should be used in the educational process. Thus, the student will be able to learn the subject while having a pleasant time, the anxiety of the student will be reduced with the game environment and the fear of failure will be overcome with the individualized learning. In this study, a snake game design was realized by using C# programming language. This game was played by 123 students from 3rd and 4th grade students in basic education level. The aim of the study was to combine the four mathematical operations with the snake game and make the education fun. For this purpose, an educational snake game was designed and played by the students and the questionnaire related to the game was applied to 123 students attending 3rd and 4th grades of primary education. The responses were evaluated statistically and the results were examined. According to the results of the research, 85% of the students stated that the study is useful in understanding the four operations in mathematics and developing what they know. 

___

  • A. Kula and M. Erdem, “The effect of educational computer games in development of basic arithmetial operation skills”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 29, pp. 127-136, 2005.
  • C. Eldem, N. Top, and H. Şahin, “Dijital İnsan Modelleri Kullanarak Otomobil Sürücüsü Duruş Pozisyonlarının Ergonomik Değerlendirilmesi Üzerine Bir Çalışma”, Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi (GMBD), vol. 5, no. 1, pp. 22-31, 2019.
  • M. E. Korkusuz and A. Karamete, “Eğitsel oyun geliştirme modelleri”, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, vol. 7, no. 2, pp. 78-109, 2013.
  • T. W. Malone, “What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games”, ProQuest Information & Learning, 1980.
  • H. Tuzun, “Educational computer games and a case: Quest Atlantis”, Hacettepe University Journal of Education, vol. 30, pp. 220-229, 2006.
  • E. Bayirtepe and H. Tuzun, “The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a computer course”, Hacettepe Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi-Hacettepe University Journal of Education, no. 33, pp. 41-54, 2007.
  • R. M. Bottino, L. Ferlino, M. Ott, and M. Tavella, “Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level”, Computers & Education, vol. 49, no. 4, pp. 1272-1286, 2007.
  • S. Çankaya and A. Karamete, “Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi”, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 4, no. 2, 2008.
  • H. Topçu, S. Küçük, and Y. Göktaş, “Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri”, Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), vol. 5, no. 2, pp. 119-136, 2014.
  • R. Garris, R. Ahlers, and J. E. Driskell, “Games, motivation, and learning: A research and practice model”, Simulation & gaming, vol. 33, no. 4, pp. 441-467, 2002.
  • A. Bakar, H. Tüzün, and K. Çağıltay, “Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 35, no. 35, pp. 27-37, 2008.
  • O. Ercan, E. Ural, and D. Özateş, “Web Destekli Öğretimin Karışımlar Konusunda Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Kimyaya Karşı Tutumlarına Etkisi The Effect of Web Assisted Teaching on Students’ Achievement in the Subject of Mixtures and Attitudes towards Chemistry”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 31, no. 1, pp. 163-179, 2015.
  • K. Kiili, “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model”, The Internet and higher education, vol. 8, no. 1, pp. 13-24, 2005.
  • H. Çamlıyer and H. Çamlıyer, “Eğitim bütünlüğü içinde çocuk hareket eğitimi ve oyun”, Can Ofset, Manisa, 1997.
  • U. Erkan, “İşlem Oyununun Yapay Zeka Destekli Simülasyonu, Gaziosmanpaşa Üniversitesi”, Fen Bilimleri Enstitüsü, Matematik Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Tokat, 2012.
  • M. Prensky, “Fun, play and games: What makes games engaging”, Digital game-based learning, vol. 5, no. 1, pp. 5-31, 2001.
  • M. Çoban, Ö. Yıldırım, and Y. Göktaş, “Evaluation of Game Engines Used in Educational Games Design”, 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 2011, pp. 22-24.
  • Ö. Demirel, S. S. Seferoğlu, and E. Yağcı, Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Pegem A Yayıncılık, 2004.
  • K. Yenilmez and N. Özbey, “Özel okul ve devlet okulu öğrencilerinin matematik kaygı düzeyleri üzerine bir araştırma”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 19, no. 2, pp. 431-448, 2006.
  • T. Hangül and Ü. Devrim, “The effect of the computer assisted instruction (CAI) on student attitude in mathematics teaching of primary school 8th class and views of students towards CAI”, Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, vol. 4, no. 2, pp. 154-176, 2010.
  • H. İncekara, B. Tezcan, S. Alan and Ş. Taşdemir, “Educational Design of A Snake Game For Basic Mathematical Operations With A Different Approach”, Education Research Highlights in Mathematics, Science and Technology 2017:ISRES Publishing, 2017, pp. 48-53.