Boşlukları Doldurunuz: Öğrenciler Okulda ... Oynamak İstiyor

Herkes özellikle çocuklar oyun oynamayı sever ve biz onların okulda oyun oynamasını istiyoruzçünkü artık okullar yeni “sokaklarımız” oldu. Ancak biz onların hangi oyunları oynamayı istediğinibilmiyoruz. Bu çalışma “Öğrenciler okulda hangi oyunları oynamak istiyor?” ve “Öğrenciler okuldabelirtikleri oyunları neden oynamak istiyor?” sorularına yönelik olarak 2017-2018 eğitim öğretimyılında Türkiye’de özel okulda öğrenim görmekte olan 5218 ilkokul ve ortaokul öğrencisi ilegerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında internet üzerinden açık uçlu anket ile öğrencileringörüşlerine başvurulmuştur. Elde edilen görüşlerden elde edilen bulgular incelenereköğrencilerin oyun tercihleri ve oyunu tercih etme nedenleri sınıf düzeylerine ve cinsiyetlerinegöre belirlenmiştir. Çalışma sonuçlarına göre öğrencilerin okulda oynamayı istediği oyunlarfutbol, saklambaç, basketbol, yerden yüksek ve voleyboldur. Öğrencilerin okulda oynamayı tercihettiği oyunlar cinsiyetlere göre farklılık göstermektedir ancak sınıf düzeylerine göre ise benzerdir.Çalışmanın bir diğer sonucu da öğrencilerin oyunları eğlenceli oldukları için tercih etmektedir veöğrencilerin oyunları oynama nedenleri hem cinsiyete hem de sınıf düzeyine göre incelendiğindebenzer olduğu belirlenmiştir.

Fill in the Blanks: Students Want to Play ... At School

Everybody, especially kids, like playing games and we want them to play games at school as they become the new “streets” now. However, we do not know which games they would like to play at school. This study aims to answer "Which games do students like to play at school?" and "Why do students want to play those games?" ; to find answer to these two questions this study was conducted with 5218 primary and middle students at the private schools in Turkey. Within the scope of the study, the opinions of the students were taken through online open-ended questionnaire. The opinions were examined using both qualitative and quantitative data analysis methods. Afterwards, game preferences of students and their reasons for playing the game were categorized by grade level and gender. According to results of the study, the games which students would like to play at school are respectively football, hide and seek, basketball, high above the ground and volleyball. The game preferences of the students change according to their gender; however, they show similarities according to the grade levels. Another result of the study is that students prefer games because they have fun and they have similar reasons for playing games according to both gender and grade level.

___

  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  • Anderson, S. E., Gooze, R. A., Lemeshow, S., & Whitaker, R. C. (2012). Quality of early maternal– child relationship and risk of adolescent obesity. Pediatrics, 129(1), 132-140.
  • Bilgiç, H. G., Duman, D., & Seferoğlu, S. S. (2011). Dijital yerlilerin özellikleri ve çevrim içi ortamların tasarlanmasındaki etkileri. 2-4 Şubat Akademik Bilişim kongresinde sunulan bildiri, Malatya, 1-7.
  • Bulut, D. (2015). Eğitsel oyun tasarlama sürecinin öğrencilerin yaratıcılıklarına etkisi, (Yayınlamış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Carr, D. (2005). Contexts, pleasures and preferences: Girls playing computer games. Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference içinde (s. 313-322). Digital Games Research Association.
  • Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. New York: McGraw-Hill/Osborne Media.
  • Crawford, G., & Gosling, V. (2005). Toys for boys? Women's marginalization and participation as digital gamers. Sociological Research Online, 10(1), 1-11.
  • Ercan, O., Alikaşifoğlu, M., Erginöz, E., Albayrak-Kaymak, D. & Uysal, Ö. (2009). Okul çağı çocuklarının sağlık davranışı araştırması Türkiye 2006, HBSC:İstanbulhttp://turkpediatri.org.tr/PediatriData/userfiles/file/Turkiyedeki-Okul-Cagi CocuklarininSaglikDavranisi-Raporu.pdf adresinden erişilmiştir.
  • ESA. (2014). Annual Report 2013. Entertainment Software Association Entertainment Software Association. http://esamultimedia.esa.int/multimedia/publications/Annual-Report-2013/ adresinden erişilmiştir.
  • ESA. (2017). Essential fact about the computer and video game industry. Entertainment Software Association. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Gordon, C. (2008). A (p) parent play: Blending frames and reframing in family talk. Language in Society, 37(3), 319-349.
  • Heeter, C., Winn, B. M., & Greene, D. D. (2005). Theories meet realities: Designing a learning game for girls. Designing for User eXperience içinde. 03-05 Kasım 2005 içinde (s. 2-16). ABD: San Francisco.
  • Hinkley, T., Salmon, J. O., Okely, A. D., Crawford, D., & Hesketh, K. (2012). Preschoolers’ physical activity, screen time, and compliance with recommendations. Medicine and Science in Sports and Exercise, 44(3), 458-465.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).
  • Irmak, A., Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. (Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Janssen, I., & LeBlanc, A, G. (2010). Systematic review of the health benefits of physical activity and fitness in school-aged children and youth. Intternational Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 7(40), 1-16.
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and culture, 1(1), 36-40.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-242.
  • Kutner, L. A., Olson, C. K., Warner, D. E., & Hertzog, S. M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, 23(1), 76-96.
  • Laurson, K. R., Eisenmann, J. C., Welk, G.J., Wickel, E. E., Douglas, Gentile, D. A., & Walsh, D. A., (2008). Combined influence of physical activity and screen time recommendation on childhood overwight. The Journal of Pediatrics, 153(2), 209-214.
  • Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. XEOX Design, Ink.
  • Lecky-Thompson, G. W. (2008). Video game design revealed. Boston: Charles River Media.
  • Lin, C. H., & Chen, C. M. (2016). Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level. Computers in Human Behavior, 57,23-30.
  • Martinovic, D., Burgess, G. H., Pomerleau, C. M., & Marin, C. (2015). Comparison of children’s gaming scores to NEPSY-II scores: Validation of computer ames as cognitive tools. Computers in Human Behavior, 49, 487-498.
  • Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396.
  • McGloin, R., Farrar, K., & Krcmar, M. (2013). Video games, immersion, and cognitive aggression: does the controller matter? Media Psychology, 16(1), 65-87.
  • Mitchell, B., L. (2012). Game design essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons, Inc.
  • Onay-Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3), 609-619.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Journal of Kırşehir Education Faculty, 12(2), 53-71.
  • Piko, B. (2000). Health-related predictors of self-perceived health in a student population: the importance of physical activity. Journal of Community Health, 25(2), 125-137.
  • Prensky, M. (2001). Dijital natives, dijital immigrants part 1, On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Pujol, J., Fenoll, R., Forns, J., Harrison, B. J., Martínez‐Vilavella, G., Macià, D., Alvarez-Pedrerol, M., Blanco-Hinojo, L., González-Ortiz, S., Deus, J. & Sunyer, J. (2016). Video gaming in school children: How much is enough? Annals of Neurology, 80(3), 424-433.
  • Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), 559-578.
  • Robertson, J., & Good, J. (2005). Story creation in virtual game worlds. Communications of the ACM, 48(1),61-65.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of play: Game design fundamentals. Boston, MA: The MIT Press.
  • Samur, Y. (2016). Dijital Oyun Tasarımı. İstanbul: Pusula.
  • Samur, Y. & Cömert, A. (2018). Minecraftedu ile STEAM projeleri. İstanbul: Abaküs.
  • Staiano, A. E. & Calvert, S. L. (2012). Digital gaming and pediatric obesity: At the intersection of science and social policy. Soocial Issues and Policy Review, 6(1), 54-81.
  • Schaller, D. T., Borun, M., Allison-Bunnel, S. & Chambers, M. (2007). One sizes does not fit all: Learning style, play, and on-line interactives, J.Trant & D. Bearman (Ed.) Museums and the Web 2007. 11- 14 Nisan, San Francisco: California, https://www.museumsandtheweb.com/mw2007/papers/schaller/schaller.html adresinden erişilmiştir.
  • Schöning, M. & Witcomb, C. (2017). This is the one skill your child needs for the jobs of the future. https://www.weforum.org/agenda/2017/09/skills-children-need-work-future-play-lego/ adresinden erişilmiştir.
  • Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1), 49-62.
  • Suggate, S. P., Schaughency, E. A., & Reese, E. (2013). Children learning to read later catch up to children reading earlier. Early Childhood Research Quarterly, 28(1), 33-48.
  • Taşmektepligil, Y., Hazar, F., Ağaoğlu, S. A., Öğreten, N., & Terzioğlu, E. A. (2012). The employment problems and new job opportunities of persons graduated from physical education and sports area. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 11(2), 99-118.
  • Uygarer, R. (2016) . Dijital yerliler. İşman, A., Odabaşı, H., F. & Akkoyunlu, B. (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları 2016 (ss. 193-200) içinde. Ankara: Pegem.
  • Wallenius, M., Punamäki, R. L., & Rimpelä, A. (2007). Digital game playing and direct and indirect aggression in early adolescence: The roles of age, social intelligence, and parent-child communication. Journal of Youth and Adolescence, 36(3), 325-336.
  • Waycott, J., Bennett, S., Kennedy, G., Dalgarno, B., & Gray, K. (2010). Digital divides? Student and staff perceptions of information and communication technologies. Computers & Education, 54(4), 1202-1211.
Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 1999
  • Yayıncı: Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi