Öğretmen Adaylarının Matematik Öğretimine Yönelik Eğitsel Dijital Oyun Tasarımlarının ve Tasarım Sürecine ilişkin Görüşlerinin İncelenmesi

Bu çalışmanın amacı öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesidir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar bir devlet üniversitesinde İlköğretim Matematik Öğretmenliği üçüncü sınıfında öğrenim görmekte olan toplam 30 öğretmen adayıdır. Bu çalışmada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmış ve öğrenci projeleri incelenmiştir. Katılımcılar 14 hafta süren Matematik öğretimini amaçlayan bir eğitsel dijital oyun tasarlama sürecine dahil edilmişlerdir. Çalışmada nitel verilerin yanı sıra katılımcıların hazırladıkları oyunlar analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları, öğretmen adaylarının görüşlerine göre, eğitsel dijital oyun tasarlama sürecinin akademik alanda en çok problem çözme becerilerini geliştirdiğini, yaratıcılık kazandırdığını, matematik alanında teknolojiyi kullanabilme yeterlilikleri geliştirdiğini; teknoloji yeterliliği bağlamında öğretmen adaylarının en çok teknoloji kullanma yeterliliği kazanma noktasında gelişim gösterdiğini göstermiştir. 

An Investigation of Prospective Teachers' Educational Digital Game Designs for Mathematics Teaching and Their Opinions on the Design Process

The aim of this study is to examine the pre-service teachers' views on the design process in designing an educational digital game for mathematics teaching. The case study method was used for the research design. In addition to the qualitative data, the digital games prepared by the participants were analyzed by the researchers. The participants were 30 pre-service teachers studying in the third year of Department of Mathematics Education at a public university. In this study, semi-structured interview form was used and student projects were examined. Participants were involved in designing an educational digital game aimed at teaching 14 weeks of Mathematics. The results of the study indicated that the process of designing educational digital games, according to the pre-service teachers' views, mostly allowed them to develop problem solving skills in the academic field, promoted creativity, and developed competencies to use technology in mathematics. In the context of technology competence, pre-service teachers showed the most improvement in gaining competence in technology use. 

___

  • Becker, K. (2007). Digital game‐based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488. doi:10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x
  • Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220. doi:10.1016/j.compedu.2012.07.001
  • Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.010
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, K. Ş., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (11. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Day, E. A., Arthur J, W., & Gettman, D. (2001). Knowledge structures and the acquisition of a complex skill. Journal of Applied Psychology, 86(5), 1022. doi:10.1037/0021-9010.86.5.1022
  • De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163(3), 272-282. doi:10.1080/00221320209598683
  • Dede, C., Ketelhut, D., & Nelson, B. (2004, April). Design-based research on gender, class, race, and ethnicity in a multi-user virtual environment. In American educational Research Association Conference, San Diego, CA, Retrieved (Vol. 2807).
  • Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study, Computers in Human Behavior, 91, 1-11. doi:10.1016/j.chb.2018.09.022
  • Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Öğretmenlerin teknoloji kullanım yeterliklerinde etkili olan faktörlerle ilgili bir inceleme. İçinde B. Akkoyunlu, A. İşman ve H. F. Odabaşı (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları 2017, (ss. 537-556). Ankara: TOJET.
  • Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2018). Ortaokul öğrencilerinin akıllı telefon kullanımları ve bağımlılık düzeyleriyle ilgili unsurlar. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1), 1-23. doi:10.17943/etku.288822
  • Foster, A., Katz-Buonincontro, J., & Shah, M. (2011, March). Designing a game-based learning course: K-12 integration and pedagogical model. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 1477-1483). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Furió, D., GonzáLez-Gancedo, S., Juan, M. C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1-23. doi:10.1016/j.compedu.2012.12.001
  • Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational research: An introduction. (6th ed.) NY, England: Longman Publishing.
  • Gee, J. P. (2007). Good video games+good learning (pp. 1-82). New York: Peter Lang.
  • González-González, C., & Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262. doi:10.1016/j.compedu.2011.08.014
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494
  • Güleroğlu, M. (2015). Pre-service teachers’ beliefs, experiences and perceptions on mobile games. (Unpublished Master’s Thesis). Middle East Technical University, Turkey.
  • Karadağ, R. (2015). Pre-Service teachers' perceptions on game based learning scenarios in primary reading and writing instruction courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185-200. doi:10.12738/estp.2015.1.2634
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Kebritchi, M. (2010). Factors affecting teachers' adoption of educational computer games: A case study. British Journal of Educational Technology, 41(2), 256-270. doi:10.1111/j.1467-8535.2008.00921.x
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. (2nd ed.). California: SAGE Publications.
  • Noraddin, E., & Kian, N. T. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of Malaysian university teachers. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(2), 143-160.
  • Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2011, October). The use of Games-Based Learning Within the Curriculum for Excellence: The Teachers' Perspective. In European Conference on Games Based Learning (p. 1). Academic Conferences International Limited.
  • Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching pre-service teachers to integrate serious games in the primary education curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1), 45-54. doi:10.17083/ijsg.v2i1.43
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., ... & Rodriguez, P. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. doi:10.1016/S0360-1315(02)00099-4
  • Sancar Tokmak, H. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on TPACK development after designing educational games. Asia-Pacific Journal of Teacher Education, 43(5), 392-410. doi:10.1080/1359866X.2014.939611
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425. doi:10.1080/15391523.2010.10782558
  • Sarıtepeci, M., Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2016). Öğretmenlerin öğretim teknolojileri alanında hizmet-içi eğitim gereksinimlerinin FATİH projesi kapsamında incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 601-620. doi:10.16949/turkbilmat.277873
  • Siko, J. P., & Barbour, M. K. (2012). Homemade PowerPoint games: Game design pedagogy aligned to the TPACK framework. Computers in the Schools, 29(4), 339-354. doi:10.1080/07380569.2012.734430
  • Somyürek, S. (2014). Öğrenme sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: Artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. doi:10.17943/etku.88319
  • Stupiansky, W., Stupiansky, S., & Nicholas, G. (1999). Games that teach. Instructor-Primary, 108(5).
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Nitel araştırma yöntemleri.(7. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, H., Sarıtepeci, M. ve Seferoğlu, S. S. (2013). FATİH Projesi Kapsamında Düzenlenen Hizmet-İçi Eğitim Etkinliklerinin Öğretmenlerin Mesleki Gelişimine Katkılarının ISTE Öğretmen Standartları Açısından İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi [Hacettepe University Journal of Education], Özel Sayı (1), 375-392.
  • Yin, R. K. (2003). Case study research: Design and methods. (3. Baskı). Thousand Oaks, CA: Sage.
Ege Eğitim Dergisi-Cover
  • ISSN: 1307-4474
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2001
  • Yayıncı: Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi