Fen Bilimleri Dersinde Kullanılan Oyunlaştırma Etkinliğinin Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi

Bu araştırma oyunlaştırma yöntemiyle hazırlanan değerlendirme etkinliğinin öğrencilerin akademik başarılarına etkide bulunup bulunmadığını araştırmayı amaçlar. Araştırmada eşitlenmemiş kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Bu çalışma 6.sınıf da öğrenim gören 63 öğrenci ile yürütülmüştür. Kontrol grubunda 33 öğrenci, deney grubunda ise 30 öğrenci bulunmaktadır. Çalışma yaklaşık 6 hafta sürmüştür. Kontrol grubuna çoktan seçmeli bir ön ve son başarı testi uygulanmıştır. Deney grubuna ise kontrol grubuna uygulanan ön ve son başarı testinin aynısı plickers uygulamasıyla yapılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde Bağımsız Örneklem T-Testi, Mann Whitney U testi, Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ve Bağımlı Örneklem T-Testi gibi istatistik teknikler kullanılmıştır. Çalışmanın sonuçlarına göre deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin uygulama öncesinde başarılarında anlamlı farkın olmadığı görülmüştür. Ancak uygulama sonunda deney grubu lehinde anlamlı bir farkın olduğu belirlenmiştir.
Anahtar Kelimeler:

Oyunlaştırma, Plickers, Başarı

The Effect of The Gamification Activity Used in Science Course on Students’ Academic Achievements

This research aims to investigate whether the evaluation activity prepared by the method of gamification method has an effect on students' academic success. Un-equalized control group quasi-experimental design was used in this study. This study was carried out with 63 students attending 6th grade. It has been found 33 students in the control group and 30 students in the experimental group. The study lasted approximately 6 weeks. A multiple-choice pre- and post- achievement test were applied to the control group. The same as the pre- and post-success test applied to the control group was performed by plickers. The data were analyzed by using SPSS package program. In the analysis of the data, statistical techniques such as Independent Sample T-Test, Mann Whitney U Test, Wilcoxon Signed Rank Test and Dependent Sample T-Test were used. According to the results of the study, it was seen that at the achievement was no significant difference between the students in the experimental and control groups before the application. However, a significant difference was found in favor of the experimental group at the end of the application.

___

  • Ar, N. A. (2016). Öğrenmenı̇n meslek lı̇sesı̇ öğrencı̇lerı̇nı̇n akademı̇k başari ve öğrenme stratejı̇lerı̇ kullanimi üzerı̇ne etkı̇sı̇. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Bağcı, E. (2011). İlköğretim 1., 2. ve 3. sınıf Türkçe dersi öğretmen kılavuz kitaplarında yer verilen eğitsel oyun etkinliklerinin incelenmesi ve Alternatif etkinlik önerileri. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (9) 2, 487-497.
  • Bergtrom, G. (2006). Clicker sets as learning objects. Retrieved from: http://ijklo.org/Volume2/v2p105- 110Bergtrom.pdf.
  • Biggs, J. (1998). Assessment and classroom learning: A role for summative assessment. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5 (1),103-111.
  • Bozat, Ö. (2014). 5. Sınıf yaşamımızdaki elektrik ünitesinde öğrenme amaçlı yazma etkinliklerinden mektubun başarıya etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Bozkurt, A. & Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Retrieved from: https://ab.org.tr/ab14/bildiri/233.pdf
  • Bonwell, C. C. (1997). Using active learning as assessment in the postsecondary classroom. Clearing House, 71 (2), 73-77.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24 (6), 1162-1175.
  • Bullock, D. W., LaBella, V. P., Clinghan, T., Ding, Z., Stewart, G. & Thibado, P. M. (2002). Enhancing the student–instructor interaction frequency. The Physics Teacher, 40, 30–36.
  • Burnstein, R. A. & Lederman, L. M. (2001). Using wireless keypads in lecture classes. The Physics Teacher, 39 (1), 8–11.
  • Caldwell, J. E. (2007). Clickers in the large classroom: Current research and best-practice tips. Life Sciences Education, 6 (1), 9–20.
  • Çepni, S. (2006). Bilim, fen, teknoloji ve eğitim programlarına yansımaları. S. Çepni (Editör). Kuramdan uygulamaya fen ve teknoloji öğretimi içinde (s. 2-19). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • D’Inverno, R., Davis, H. & White, S. (2003). Using a personal response system for promoting student interaction. Teaching Mathematics and Its Applications, 22 (4), 163–169.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18, 75– 88.
  • Dikmenli, M., Çardak, O. & Öztaş, F. (2009). Conceptual problems in biology-related topics in primary science and technology textbooks in Turkey. International Journal of Environmental and Science Education, 4 (4), 429-440.
  • Dochy, F. (2001). A new assessment era: Different needs, new challenges. Research Dialogue in Learning and Instruction, 2, 11-20.
  • Dominguez, A., Navarrete, J. S., Marcos, L., Sanz, L. F., Pages, C., Herraiz, J. & Javier, M. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computer and Education, 63, 380–392.
  • Draper, S. W. & Brown, M. I. (2004). Increasing interactivity in lectures using an electronic voting system. Journal of Computer Assisted Learning, 20 (2), 81–94.
  • Elliott, C. (2003) Using a personal response system in economics teaching. Retrieved from: http://www.economicsnetwork.ac.uk/iree/i1/elliott.htm.
  • El-Rady, J. (2006). To click or not to click: That’s the question. Innovate Journal of Online Education, 2 (4), 1-5.
  • Ervin-Kassab, L. E. (2014). Assessing student learning with technology: A descriptive study of technology-using teacher practice and technological pedagogical content knowledge (TPACK). (Yayımlanmamış doktora tezi). University of San Francisco, San Francisco.
  • Fagan, A. P., Crouch, C. H. & Mazur, E. (2002). Peer instruction: Results from a range of classrooms. The Physics Teacher, 40 (4), 206–209.
  • Ferrara, J. (2012). Playful design: Creating game experiences in everyday interfaces. Brooklyn: Rosenfeld Media.
  • Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., & Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. The Electronic Journal of e- Learning, 14(2), 94-110.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New -York: Palgrave Macmillian.
  • Güler, C. & Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4 (3), 125-130.
  • Gürcan, A., Özhan, S. & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara, 1-50.
  • Hamzah, W. M., Ali, N. H., Saman, M. M., Yusoff, M. H., & Yacob, A. (2015). Influence of gamification on students’ motivation in using e-learning applications based on the motivational design model. International Journal of Emerging Technology Learning, 10(2), 30-34.
  • Harwood, E. M. (1999). Student perceptions of the effects of classroom assessment techniques (CATS).Journal of Accounting Education, 17, 51-70.
  • Higginns, R., Hartley, P. & Skelton, A. (2002). The conscientious consumer: Reconsidering the role of assessment feedback in student learning. Studies in Higher Education, 27 (1), 53-64.
  • İnceoğlu, M. M. & Koşar, A. (2008). BÖTE öğrencilerindeki yaratıcılık ve problem çözme becerilerinin karşılaştırılması. Ege Eğitim Dergisi, 9 (2), 155-173.
  • Jackson, M., Ganger, A. Ac., Bridge, P. D. & Ginsburg, K. (2005). Wireless handheld computers in the undergraduate medical curriculum. Retrieved from: http://www.med-ed-online.org/pdf/t0000062.pdf.
  • Järvinen, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. (Yayımlanmamış doktora tezi). Tampere University, Finlandiya.
  • Jones, C., Connolly, M., Gear, A. & Read, M. (2001). Group integrative learning with group process support technology. British Journal of Educational Technology, 32 (5), 571–581.
  • Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gamenes. Retrieved from: http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/4471/mod_resource/content/0/ceit706/week3_new/JesperJu ul_GamePlayerWorld.pdf.
  • Kaleta, R. & Joosten, T. (2007). Student response systems: A University of Wisconsin system study of clickers. EDUCAUSE Research Bulletin, 2007 (10), 1–12.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Karasar, N. (2011). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kennedy, G. E. & Cutts, Q. I. (2005). The association between students’ use of electronic voting systems and their learning outcomes. Journal of Computer Assisted Learning, 21 (4), 260–268.
  • Kaya, T. (2012). Yaşamımızdaki elektrik ünitesiyle ilgili rehber materyallerin hazırlanması. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Kafkas Üniversitesi, Kars.
  • Latessa, R. & Mouw, D. (2005). Use of audience response system to augment interactive learning. Retrieved from: http://www.stfm.org/fmhub/fm2005/January/Robyn12.pdf.
  • Linn, R. L. & Gronlund, N. E. (1995). Measurement and assessment in teaching. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Retrieved from: http://www.icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42. pdf
  • Papert, S. (1998). Does easy do it? Children, games and learning. Game Developer, 87-88.
  • Pradhan, A., Sparano, D. & Ananth, C. V. (2005). The influence of an audience response system on knowledge retention: An application to resident education. American Journal of Obstetrics and Gynecology, 193 (5), 1827–1830.
  • Preszler, R. W., Dawe, A., Shuster, C. B. & Shuster, M. (2007). Assessment of the effects of student response systems on student learning and attitudes over a broad range of biology courses. CBE-Life Sciences Education, 6 (1), 29–41.
  • Roper, Z. J., & Vecera, S. P. (2016). Funny money: The attentional role of monetary feedback detached from expected value. Atten Percept Psychophys (78), 2199-2212.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkinliğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577.
  • Schackow, T. E., Milton, C., Loya, L. & Friedman, M. (2004). Audience response system: Effect on learning in family medicine residents. Family Medicine, 36, 496–504.
  • Siau, K., Sheng, H. & Nah, F. (2006). Use of classroom response system to enhance classroom interactivity. IEEE Transactions on Education, 49 (3), 398–403.
  • Simpson, V. & Oliver, M. (2007). Electronic voting systems for lectures then and now: A comparison of research and practice. Australasian Journal of Educational Technology, 23 (2), 187–208.
  • Slain, D., Abate, M., Hidges, B. M., Stamatakis, M. K. & Wolak, S. (2004). An interactive response system to promote active learning in the doctor of pharmacy curriculum. American Journal of Pharmaceutical Education, 68 (5), 1–9.
  • Tunga, Y. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ege Üniversitesi, İzmir.
  • Van, Eck R. (2006), Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41 (2), 16–30.
  • Werbach K., & Hunter D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. The Wharton School of the University of Pennsylvania, PA: Wharton Digital.
  • Werbach, K. (2013). Gamification. Class lecture, Topic:“Gamification design framework” coursera.
  • Werbach, K. (2016). Gamification. Class lecture, Topic:“Gamification design framework” coursera.
  • Whelan, D. L. (2005). Let the games begin. School Library Journal, 51 (4), 40-43.
  • Yaşar, M. (2011). Ölçme ve değerlendirmenin ile ilgili temel kavramlar. S. Tekindal (Editör). Eğitimde ölçme ve değerlendirme içinde (s.9-41). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Science, 11 (1), 655-670.
  • Yildirim, İ. & Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “ Öğretim İlke ve Yöntemleri ” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 2 (6), 85-102.
  • Yücel, T. (2012). Fen ve teknoloji dersi yaşamımızdaki elektrik ünitesi problemlerinin çözümünde kullanılan öğrenme stratejileri. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ahi Evran Üniversitesi, Kırşehir.