Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games

Bu çalışmanın amacı meslek yüksekokulu Grafik tasarım öğrencilerinin bilgisayar oyunları ile ilgili öğrenci görüşlerini ortaya koymaktır. Çalışma Gaziosmanpaşa üniversitesi Erbaa Meslek Yüksekokulu, grafik tasarım öğrencilerinden gönüllük esasına göre seçilmiş 16 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Çalışma Nitel bir çalışmadır. Nitel araştırma, algıların ve olayların doğal ortamda gerçekçi ve bütüncül bir biçimde ortaya konmasına yönelik nitel bir sürecin izlendiği araştırma türüdür (Yıldırım & Şimşek, 2011).  Olgu bilim araştırmalarında veri analizi, yaşantıları ve anlamları ortaya çıkarmaya yöneliktir. Bu amaçla yapılan analizlerde verinin kavramsallaştırılması ve olguyu tanımlayabilecek temaların ortaya çıkarılması çabası vardır. Çalışma sonucunda öğrencilerin daha çok stratejik oyunlar oynadığı sonucuna ulaşılmış ve bunun yaratıcılığa katkısı olduğunu düşündükleri sonucuna varılmıştır. Anahtar Kelimeler:  Bilgisayar oyunu, grafik tasarım, öğrenci görüşü 

Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games

This study aims to explore the opinions of the students of the graphic design department of a vocational school on computer games. The study was conducted on 16 voluntary participants that study at the graphic design department of Tokat Gaziosmanpaşa University Erbaa Vocational School. We conducted a qualitative study in order to conceptualize terms and explore themes that may define the researched phenomenon. The study found that the students mostly played strategy games and believed that their game preference had a positive impact on their creativity.

___

  • Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (erişim tarihi: 13.10.2019).
  • Bayırtepe E, Tu zu n H. 2007. Oyun-tabanlı o g renme ortamlarının o g rencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve o z-yeterlik algıları u zerine etkileri. HUJE, 33: 41-54.
  • Çelik N. 2013. Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Ilgaz H. 2015. Ergenler için oyun bag ımlılıg ı o lçeg inin Tu rkçe‟ye uyarlama çalışması. Elem Edu Online, 14(3): 874-884.
  • Karabacak N. 1996. Sosyal bilgiler dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin erişi düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Yayımlanmamış yükseklisans tezi,: Ankara.
  • Koçyiğit S, Baydilek N. 2015. Okul öncesi dönem çocuklarının oyun algılarının incelenmesi. YYÜ Eğt Fak Derg, XII(I): 1-26.
  • Poyraz H. 2003. Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Sherry JL, Lucas K. 2001. Video Game uses and gratifications as predictors of use and game preference. http://icagames.comm.msu.edu/vgu%26g.pdf (erişim tarihi: 10.03.2018).
  • Uluçay Ç. 2013. Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklar üzerindeki etkileri. Eğt Yan, 34: 19-21.
  • Ulusoy Ç, Demiralay R, Şahin S, Eryılmaz S. 2014. Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: gazi üniversitesi örneği. JTAE, 3(2): 1-7.
  • Yalçın S, Bertiz Y. 2019. Üniversite o g rencilerinde oyun bag ımlılıg ının etkileri u zerine nitel bir çalışma. BEST Derg, 3(1): 27-34.
  • Yavuzer H. 1998. Anne-baba ve çocuk. (11. Basım) Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Yıldırım A, Şimşek H. 2011. Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınevi.