EĞİTSEL OYUN, OKUMA-YAZMAOYUN VE OKUMA-YAZMA-UYGULAMA YÖNTEMLERİNİN ÖĞRENCİLERİN KARŞILAŞTIKLARI ÖĞRENME PROBLEMLERİNİ GİDERMEDEKİ ETKİSİ

Bu araştırma eğitsel oyun (EO), okuma-yazma-oyun (OYO), okuma-yazma-uygulama (OYU) yöntemleri ve programa dayalı öğretimin (PDÖ) 6. sınıf öğrencilerinin öğrenmeproblemleri yaşadıkları Dolaşım Sistemi konusu ve Kuvvet ve Hareket ünitesinde uygulanmasının akademik başarı, motivasyon, kaygı ve bilgilerin kalıcılığına etkisini incelemekamacıyla yapılmıştır. Araştırma deneysel desenlerden öntest-sontest kontrol gruplu yarıdeneysel desende gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu Erzurum il merkezindeki bir normal ortaokulda 6. sınıfta öğrenim gören 166 öğrenci oluşturmaktadır. Veriler önbilgi, akademik başarı testleri, motivasyon ve kaygı ölçekleri ile toplanmış ve verilerparametrik testlerle analize uygun olduğundan tek yönlü ANOVA ile analiz edilmiştir.Öğrencilerin Dolaşım Sistemi konusundaki akademik başarıları bakımından EO, OYU vePDÖ arasında EO yöntemi lehine, OYO, OYU ve PDÖ uygulanan öğrenciler arasında OYOyöntemi lehine anlamlı farklılığın olduğu belirlenmiştir. Kuvvet ve Hareket ünitesindekiakademik başarıları açısından EO ve PDÖ arasında EO lehine, OYO ve PDÖ arasında OYOlehine ve OYU ve PDÖ arasında OYU lehine anlamlı farklılığın olduğu belirlenmiştir. EO,OYO, OYU ve PDÖ uygulanan öğrencilerin öğrenme motivasyonları arasında istatistikselolarak anlamlı farklılığın olmadığı belirlenmiştir. Öğrencilerin öğrenme kaygıları açısından EO ve PDÖ arasında EO lehine, OYO ve PDÖ arasında OYO lehine ve OYU ve PDÖ arasında OYU lehine anlamlı farklılığın olduğu belirlenmiştir. Dolaşım Sistemi konusundaki ve Kuvvet ve Hareket ünitesindeki bilgilerin kalıcılığı açısından EO, OYU ve PDÖuygulanan öğrenciler arasında EO lehine OYO, OYU ve PDÖ uygulanan öğrenciler arasında OYO lehine istatistiksel olarak anlamlı fark olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak EOve OYO yöntemlerinin öğrencilerin karşılaştıkları öğrenme problemlerinin giderilmesindedaha etkili olduğu belirlenmiştir.

The Effect of Educational Game, ReadingWriting-Game, and Reading-WritingApplication Methods on Eliminating Students’ Learning Problems

The aim of this study is identified the effects of educational games (EG), reading-writing-game (RWG), reading-writing-application (RWA) methods and program based teaching (PBT) applications on students’ academic achievements, learning motivations, learning anxieties and retention of knowledge in Circulatory System subject and Force and Motion unit in which students have learning problems such as learning difficulty, lack of motivation, learning anxiety and lack of knowledge’s retention. Semi-experimental design with pretest-posttest control group was adopted in the research. The study group consisted of 166 students studying in a 6th grade in a normal secondary school in the city center of Erzurum. The data were collected by pre-knowledge, academic achievement tests, anxiety scale and motivation scale and one-way ANOVA was used in the analyzes since data is suitable for parametric tests. There is a significant difference in favour of the students who applied the EG method among the students who applied EG, RWA and PBT and RWG among RWG, RWA and PBT in terms of students’ academic achievements in Circulatory System. There is a significant difference in favour of EG between EG and PBT, RWG between RWG and PBT and RWA between RWA and PBT in terms of students’ academic achievements in Force and Motion unit. There is not a significant difference among the students’ applied EG, RWG, RWA methods and PBT. There is a significant difference in favour of EG between EG and PBT, RWG between RWG and PBT and RWA between RWA and PBT in terms of students’ learning anxiety. There is a significant difference in favour of the students who applied the EG method among the students who applied EG, RWA and PBT and RWG among RWG, RWA and PBT in terms of retention of knowledge Circulatory System subject and Force and Motion unit. As a result, it was determined that EG and RWG methods were more effective in solving the learning problems experienced by students.

___

  • Abdul Jabbar, A. I. ve Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4), 740–779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210
  • Ağgül, Ö. (2016). Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme Ünitesinin Öğretiminde Okuma-Yazma-Uygulama Yönteminin Öğrencilerin Akademik Başarıları, Epistemolojik Tutumları ve Okuduğunu Anlamaları Üzerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Akandere, M. (2012). Eğitici okul oyunları. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Alghamdi, A. (2017). Impact of Jigsaw on The Achievement And Attitudes of Saudi Arabian Male High School Science Students. Doctoral Dissertation, University of Akron, USA.
  • Alıcı, D. (2016). Fen ve Teknoloji Dersinde Eğitsel Oyunların Öğrencilerin Akademik Başarısına ve Bilginin Kalıcılığına Etkisinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi, Kahramanmaraş.
  • Arıcı, B. (2017). Eğitsel Oyunların Almanya’da Yaşayan Türk Çocuklarının Türkçe Öğrenme Başarılarına Etkisi. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Arslan, A. (2016). İşbirlikli Öğrenme Modelinin Fen Öğretimi Laboratuar Uygulamaları Dersinde Akademik Başarı, Kalıcılık ve Tutuma Etkileri. Doktora Tezi, Fırat Üniversitesi, Elazığ.
  • Atwood-Blaine, D. (2015). The Effect of Playing A Science Center-Based Mobile Game: Affective Outcomes and Gender Differences. Doctoral Dissertation, University of Kansas, USA.
  • Avci, M. (2018). 6.Sınıf Fen Bilimleri Dersi “Vücudumuzda Sistemler” Ünitesinin İşbirlikli Öğrenme Modeliyle Öğretiminin Öğrenci Başarısına Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Fırat Üniversitesi, Elazığ.
  • Aymen Peker, E. (2018). 5. Sınıf “Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım” Ünitesinin Klasik Eğitsel Oyunlar ve Teknoloji Destekli Eğitsel Oyunlarla Öğretiminin Değerlendirilmesi. Doktora Tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun, Türkiye.
  • Baghcheghi, N., Koohestani, H. R. ve Rezaei, K. (2011). A Comparison of The Cooperative Learning and Traditional Learning Methods in Theory Classes on Nursing Students’ Communication Skill With Patients at Clinical Settings. Nurse Education Today, 31(8), 877-882.
  • Baisa, R. D. (2009). The Relationship Of Video Game Play To İntegrated Scientific Processing Skills. Doctoral Dissertation, Northern Illinois University, USA.
  • Barringer, D. F., Plummer, J. D., Kregenow, J. ve Palma, C. (2018). Gamified Approach to Teaching Introductory Astronomy Online. Physıcal Revıew Physıcs Educatıon Research, 14(1). doi. 10.1103/ PhysRevPhysEducRes.14.010140
  • Bilen, M. (2002). Plandan Uygulamaya Öğretim. Ankara: Anı Yayıncılık. Braude, S. ve Corey, L. M. (2006). The Confidence Game. Science and Children, 44(1), 40-44.
  • Bressler, D. M. (2014). Is It All İn The Game? Flow Experience and Scientific Practices During an INPLACE Mobile Game. Doctoral dissertation, Lehigh University, USA.
  • Buyruk, B. ve Korkmaz, Ö. (2016). Öğrencilerin Fen Bilimleri Dersine Dönük Kavramları Günlük Hayatla İlişkilendirme Durumları. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35 (1), 159-172.
  • Canbay, İ. (2012). Matematikte Eğitsel Oyunların 7.Sınıf Öğrencilerinin Özdüzenleyici Öğrenme Stratejileri, Motivasyonel İnançları ve Akademik Başarılarına Etkisinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Clark, T. S. ve Killingsworth. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Clerkin, A. ve Gilligan, K. (2018). Pre-school Numeracy Play As A Predictor of Children’s Attitudes Towards Mathematics At Age 10. Journal of Early Childhood Research, 16(3), 319–334. https://doi. org/10.1177/1476718X18762238
  • Ding, M., Li, X., Piccolo, D. ve Kulm, G. (2007). Teacher Interventions In Cooperative Learning Mathematics Classes. The Journal of Educational Research,100, 162-175.
  • Dong, P. I. (2018). Exploring Korean Parents’ Meanings Of Digital Play For Young Children. Global Studies of Childhood, 8(3), 238–251. https://doi. org/10.1177/2043610618798931
  • Dumlu Güler, T. (2011). 6. Sınıf Fen Ve Teknoloji Dersindeki “Hücre ve Organelleri Konusunun Eğitsel Oyun Yöntemiyle Öğretilmesinin Öğrencilerin Akademik Başarısına Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Ebrahim, A. (2012). The Effect of Cooperative Learning Strategies on Elementary Students’ Science Achievement and Social Skills In Kuwait. International Journal of Science and Mathematics Education 10(2), 293-314.
  • Eltem, Ö. (2018). Fen Bilimlerinde Maddenin Yapısı Ve Özellikleri Ünitesinin Öğretiminde Eğitsel Oyunların Kullanılması. Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi, Eskişehir.
  • Espinoza Morales, C. (2017). Learning Electron Transport Chain Process In Photosynthesis Using Video and Serious Game. Doctoral Dissertation, Purdue University, USA.
  • Eymur, G. ve Geban, Ö. (2016). The Collaboration of Cooperative Learning and Conceptual Changes: Enhancing The Students‘ Understanding of Chemical Bonding Concepts. International Journal of Science and Mathematics Education, 15(5), 853-871. doi.org/10.1007/s10763-016-9716-z
  • Fabian, K., Topping, K. J. ve Barron, I. G. (2018). Usıng Mobıle Technologıes For Mathematıcs: Effects on Student Attıtudes and Achıevement. Educational Technology Research and Development, 66, 1119-1139. doi. org/10.1007/s11423-018-9580-3.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar Destekli Eğitsel Oyunlarla Gerçekleştirilen Matematik Öğretiminin Kavramsal Öğrenmeye Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Adıyaman Üniversitesi, Adıyaman.
  • Folta, E. E. (2010). Investigating the impact on student learning and outdoor science interest through modular serious educational games: A design-based research study. Doctoral dissertation, North Carolina State University, USA.
  • Gallardo, J. R., Cirugeda, I. L. ve Rubio, C. M. (2012). Influence of Cooperative Learning on Students’ Self-Perception on Leadership Skills: A Case Study In Science Education. Higher Education Studies, 2(4), 40-48.
  • Gedik, M. (2012). Ortaokul İkinci Sınıf Öğrencilerinin Temel Dil Becerilerinin Geliştirilmesinde Eğitsel Oyunların Başarı ve Kalıcılığa Etkileri. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Genç, M. (2016). An Evaluation of The Cooperative Learning Process By SixthGrade Students. Research in Education, 95(1), 19-32. doi: 10.7227/RIE.0018
  • Gençer, S. (2017). Eğitsel Oyunlarla Hazırlanmış Ortaokul 7. Sınıf “Yaşamımızdaki Elektrik” Ünitesinin Öğretiminin Öğrenci Başarısına Etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Amasya Üniversitesi, Amasya.
  • Göktaş, E. (2017). Eğitim Politikası Bağlamında İşbirlikli Öğrenme ve Geleneksel Öğrenme Yöntemlerinin Başarı ve Tutuma Etkisinin Meta Analitik Biçimde İncelenmesi, Doktora Tezi Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Gros, B. (2007). Digital Games In Education: The Design of Games Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education, 40, 23-39.
  • Gülsoy, T. (2013). 6. Sınıf Öğrencilerinin Kelime Hazinesinin Geliştirilmesinde Eğitsel Oyunların Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Niğde Üniversitesi, Niğde.
  • Gürpınar, C. (2017). Fen Bilimleri Öğretiminde Eğitsel Oyun Destekli Öğretim Uygulamalarının Öğrenme Ürünlerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Kırıkkale Üniversitesi, Kırıkkale.
  • Habraken, C. L. (2004). Integrating into Chemistry Teaching Today‘S Student’s Visuospatial Talents and Skills, and The Teaching of Today’s Chemistry’s Graphical Language. Journal of Science Education and Technology, 13(1), 89–94.
  • Harvey, M. M. (2018). Video Games and Virtual Reality As Classroom Literature: Thoughts, Experiences, and Learning With 8th Grade Middle School Students. Doctoral dissertation, University of New Mexico, USA.
  • Honey, P., (Eds). (2009). Proceedings From 2009 IDEC Annual Conference: Teaching Millennials: What Educators Need To Know To Effect Meaningful Change. St. Louis, MO.
  • Huang, T. (2016). The Effects of Types of Reflective Scaffolding and Language Proficiency on The Acquisition of Physics Knowledge in A Game-Based Learning Environment. Doctoral Dissertation, New York University, USA.
  • Hung, H. T., Yang, J. C., Hwang, G. J., Chu, H. C. ve Wang, C. C. (2018). A Scoping Review of Research on Digital Game-Based Language Learning. Computers ve Education, 126, 89-104. doi:10.1016/j.compedu.2018.07.001
  • İyi, E. (2018). Farklı İşbirlikli Öğrenme Yöntemlerinin Fen Bilimleri Öğretmen Adaylarının Akademik Başarı ve Epistemolojik İnançları Üzerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Kaya, S. ve Elgün, A. (2015). Eğitsel Oyunlar İle Desteklenmiş Fen Öğretiminin İlkokul Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Kibirige, I. ve Lehong, M. J. (2016). The Effect of Cooperative Learning on Grade 12 Learners’ Performance in Projectile Motions, South Africa. EURASIA Journal of Mathematics, Science ve Technology Education, 12(9), 2543-2556. doi: https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1250a
  • Koç, Y. (2014). Fen ve Teknoloji Öğretmenlerinin İşbirlikli Öğrenme Modeli Hakkında Bilgilendirilmesi, Bu Modeli Sınıfta Uygulamaları ve Elde Edilen Sonuçların Değerlendirilmesi: Ağrı İl Örneği. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Koka, V. (2018). Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Bilgisayar Destekli Eğitsel Oyunların Öğrencilerin Ders Başarısına Olan Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Köklü, N. (1996), “İstatistik Kaygı Ölçeği: Psikometrik Veriler”, Eğitim ve Bilim, 20 (102), 45-49.
  • Little, T. W. (2015). Effects of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Academic Achievement, Doctoral dissertation, Lamar University, USA.
  • MacKenzie, J. R. (2014). Mıllennial Interıor Design Students’ Perceptions Concerning Game-Based Learning İn A Lighting Design Course. Master Thesis, Colorado State University.
  • Malone, T. W., Lepper, M. R., Snow, R. E. ve Farr, M. J. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. Hillside, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Martin, M. W. (2012). Serious Game Design Principles: The Impact of Game Design On Learning Outcomes. Doctoral dissertation, Old Dominion University, USA.
  • Martinez-Hernandez, K. (2010). Development and Assessment of A ChemistryBased Computer Video Game As A Learning Tool. Doctoral Dissertation, Purdue University, USA.
  • McCall, M. O. (2017). The Effects of Individual Versus Cooperative Testing in A Flipped Classroom on The Academic Achievement, Motivation Toward Science, and Study Time for 9th Grade Biology Students. Doctoral dissertation, University of South Alabama, USA.
  • Mcmillan, J. H. ve Schumacher, S. (2006). Research in Education: Evidence-Based Inquiry. (6th ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon.
  • Mezei, J. M. (2015). Science Teachers’ Perceptions of The Relationship Between Game Play and İnquiry Learning. Doctoral Dissertation, Columbia University, USA.
  • Michael, D. ve Chen, S. (2006) Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston, MA: Thomson Course Technology.
  • Mongillo, G. (2006). Instructional Games: Scientific Language Use, Concept Understanding, and Attitudinal Development of Middle School Learners. Doctoral Dissertation, Fordham University, USA.
  • Neimeyer, S. A. (2006). An Examination of The Effects Of Computer-Assisted Educational Games on Student Achievement, Doctoral dissertation, University of Houston-Clear Lake, USA.
  • Nunes, P. S., Soares, A. A., ve Catarino, P. (2018). Efeitos Da Construção De Um Jogo Educativo De Matemática Nas Atitudes E Aprendizagem Alunos: Estudo De Caso (Effects of The Construction of An Educational Mathematics Game on Students’ Attitudes and Learning: Case Study). Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 16(4), 5-21.
  • Okumuş, S. (2017). İyi Bir Eğitim Ortamı İçin Yedi İlke”nin İşbirlikli Öğrenme ve Modellerle Birlikte Uygulanmasının Fen Bilimleri Dersinin Anlaşılmasına Etkisi. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Owens, K. D. (1997). Playing To Learn: Science Games in The Classroom. Science Scope, 20(5), 31-33.
  • Özbal, B. (2009). İlköğretim Okullarındaki Yabancı Dil Öğretiminde Eğitsel Oyunların Yeri ve Önemi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya. Özdoğan, B. (2014). Çocuk ve Oyun. Ankara: Anı Yayınları.
  • Öztürk, B. (2017). Maddenin Tanecikli Yapısının Öğretiminde İyi Bir Eğitim Ortamı İçin Yedi İlke ve Modellerle Desteklenen İşbirlikli Öğrenme Yöntemlerinin Uygulanması. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Perkins, A. C. (2016). Earthquake: Game-based Learning for 21st Century STEM Education. Doctoral dissertation, Texas A & M University.
  • Pintrich, P.R., Marx, R.W., ve Boyle, R.A. (1993). Beyond Cold Conceptual Change: The Role of Motivational Beliefs and Classroom Contextual Factors in The Process of Conceptual Change. Review of Educational Research, 63(2), 167–199.
  • Rabgay, T. (2018). The Effect of Using Cooperative Learning Method on Tenth Grade Students’ Learning Achievement and Attitude towards Biology. International Journal of Instruction, 11(2), 265-280. https://doi. org/10.12973/iji.2018.11218a.
  • Richardson, F.C. ve Suinn, R.M. (1972). The Mathematic Anxiety Rating Scale: Psychometric Data, Journal of Counseling Psychology, 19 (6), 551-554.
  • Rieber, L., Luke, N. ve Smith, J. (1998). Project Kid Desıgner: Constructivism through play.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in Science Education: The Relationship of Educational Games to Motivation and Achievement. Doctoral Dissertation, The University of Southern Mississippi, USA.
  • Shapiro, M. (2016). Evaluating The Efficacy Of A Chemistry Video Game. Doctoral Dissertation, Towson University, USA.
  • Shekarey, A. (2012). Effects of Cooperative Learning on The Development of Students’ Social Skills. Education Strategies in Medical Sciences, 5(1), 31-37.
  • Slavin, R.E. (1983). Cooperative Learning. New York: Longman.
  • Slavin, R.E. (1990). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice,14. Boston: Allyn and Bacon.
  • Slavin, R.E. (1991). Group Rewards Make Groupwork Work, Educational Leadership, 48(5), 89-91.
  • Slavin, R.E. (1992). When and Why Does Cooperative Learning Increase Achievement? Theoretical and Empirical Perspectives. 145-173 in Hertz-Lazarowitz and Miller (Eds.) Interaction in Cooperative Groups, NY: Cambridge University Press.
  • Slavin, R.E. (1996). Research on Cooperative Learning and Achievement: What We Know, What We Need To Know. Contemporary educational psychology, 21(1), 43-69.
  • Stewart, P. M., Jr. (2013). Learning The Rules of The Game: The Nature of Game and Classroom Supports When Using A Concept-İntegrated Digital Physics Game in The Middle School Science Classroom. Doctoral Dissertation, Columbia University, USA.
  • Şimşek, Ü. (2007). Çözeltiler ve Kimyasal Denge Konularında Uygulanan Jigsaw ve Birlikte Öğrenme Tekniklerinin Öğrencilerin Maddenin Tanecikli Yapıda Öğrenmeleri ve Akademik Başarıları Üzerine Etkisi. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Toprac, P. K. (2008). The Effects of A Problem-Based Learning Digital Game on Continuing Motivation to Learn Science. Doctoral Dissertation, The University of Texas, USA.
  • Tortumluoğlu, Y. (2014). İşbirlikli Öğrenme Modelinin Fen Ve Teknoloji Dersinde Öğrenci Başarısına Etkisi: Ardahan İli Örneği. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Tsai, Y. L. ve Tsai, C. C. (2018). Digital Game-Based Second-Language Vocabulary Learning and Conditions of Research Designs: A MetaAnalysis Study. Computers ve Education, 125, 345-357. doi.org/10.1016/j. compedu.2018.06.020
  • Tuan, Chin ve Sheh (2005). The Development of A Questionnaire to Measure Students’ Motivation Towards Science Learning. International Journal of Science Education, Vol 27(6), 634-659.
  • Turgut, S. ve Turgut, İ. G. (2018). The Effects of Cooperative Learning on Mathematics Achievement in Turkey: A Meta-Analysis Study. International Journal of Instruction, 11(3):663-680. doi 10.12973/ iji.2018.11345a
  • Wyman, P. J. (2018). Academic Achievement With Cooperative Learning Using Homogeneous and Heterogeneous Groups. Doctoral dissertation, Liberty University, USA.
  • Yeşilkaya, İ. (2013). 7.sınıf Sosyal Bilgiler Dersi “Zaman İçinde Bilim” Ünitesinin Eğitsel Oyun Yöntemi İle Öğretimi. Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Yıldırım, B. (2015). Eğitsel Oyun ve Dönüt-Düzeltmenin Öğrenme Düzeyi ve Kalıcılığa Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Necmettin Erbakan Üniversitesi, Konya.
  • Yıldırım, B. (2015). Fen Bilimleri Öğrenme Kaygı Ölçeği: Geçerlilik ve Güvenirlik Çalışması. Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(1), 33-44.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü. ve Ağdaş, H. (2018). The Effects of Educational GameIntegrated Group Research Method on Academic Achievement, Attitude towards School, and Retention of Knowledge in Teaching Regulatory System. Journal of Turkish Science Education, 15 (3), 91-105.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü. ve Aras, H. (2016). Dolaşım Sistemi Konusunda Eğitsel Oyun Yönteminin Kullanılmasının Öğrencilerin Akademik Başarı ve Fen Öğrenimi Motivasyonu Üzerine Etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 13(36), 20-32.
  • Yılmaz, H. ve Çavaş, P. H. (2007). Reliability and Validity Study of The Students’ Motivation Toward Science Learning (SMTSL) Questionnaire. Elementary Education Online, 6(3), 430-440.
  • Zentall, S. S., Kuester, D.A. ve Craig, B. A. (2011).Social Behavior in Cooperative Groups: Students at Risk for ADHD and Their Peers. Journal of Educational Research, 104(1), 28-41.
  • Zheng, M. (2012). Fifth Graders’ Flow Experience in A Digital Game-Based Science Learning Environment. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments (IJVPLE), 5(2), 69-86.
  • Zorlu, F. (2016). Fen Bilimleri Dersinin Öğretiminde Solomon Araştırma Deseninin İşbirlikli Öğrenme Modeline Uygulanmasının Etkililiğinin İncelenmesi. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Zorlu, Y. (2016). Ortaokul Fen ve Teknoloji Dersinde İşbirlikli Öğrenme Modeli ve Modellemeye Dayalı Öğretim Yöntemine Dayalı Etkinliklerin Öğrencilerin Öğrenmeleri Üzerindeki Etkileri. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.