Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi

Amaç: Bu çalışmanın amacı COVID-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisinin belirlenmesidir. Yöntem: Araştırmanın örneklemi; evreni bilinmeyen örneklem formülüyle en az 384 kişi olarak hesaplanmış, araştırma online olarak 427 öğrenci ile tamamlanmıştır. Araştırmada öğrencilere online olarak Anket Formu ve Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği uygulanmıştır. Bulgular: Öğrencilerin pandemi öncesi (%61.1) ve sürecinde (%52.5) dijital oyun oynama süresinin 0-1 saat olarak yoğunlaştığı ve %91.1’i (n=389) pandemi sürecinde daha çok telefonla dijital oyun oynadığı görülmüştür. Öğrenciler pandemi öncesi (%58.3) ve sürecinde (%56.0) en çok bulmaca ve zeka oyunları oynamakta ve pandemi sürecinde dijital oyun oynama sürelerinin (%47.3) değişmediğini düşünmektedir. Pandemi süreci öğrencilerin dijital oyun kullanım süresini ve savaş strateji oyunu oynamalarını arttırmıştır. Öğrencilerin Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması 35.86 ± 16.97’dir. Ayrıca öğrencilerin %6.3’ü bağımlı grup ve %1.6’sı yüksek düzeyde bağımlı grupta yer almaktadır. Sonuç: Öğrencilerin pandemi öncesi ve pandemi sürecindeki dijital oyun oynama süreleri karşılaştırıldığında; bu sürenin pandemi sürecinde önemli düzeyde arttığı, pandemide en çok telefonla dijital oyun oynandığı ve pandemi sürecinin savaş-strateji oyunlarını oynama oranını arttırdığı belirlenmiştir.

Game Addiction Levels and the Effect of the Covid-19 Pandemic on Digital Gaming Status in University Students

Objective: This study aims to reveal the game addiction levels and the effect of the pandemic on digital gaming status in university students during the COVID-19 pandemic. Method: The study sample was calculated as at least 384 individuals using the formula of sample for unknown population, and the study was completed online with 427 students. In the study, students were given an online Questionnaire and the Digital Game Addiction Scale for university students. Results: Of the students, digital game play time was mostly 0-1 hours before (61.1%) and during (52.5%) the pandemic, and 91.1% (n=389) was playing digital games on the phone during the pandemic. Students were mostly playing puzzles and mind games before (58.3%) and during (56.0%) the pandemic, and believing that their digital game play time (47.3%) has not changed during the pandemic. The pandemic has increased the time spent on digital games and increased the play time on combat-strategy games. The average Digital Game Addiction Scale score of the university students was 35.86±16.97. Moreover, 6.3% of the students was in the addicted group, and 1.6% was in the highly addicted group. Conclusion: Comparison of the digital game play times of the students before and during the pandemic showed that this time increased significantly and most of them were on the mobile platform, and that the ratio of playing war-strategy games increased during the pandemic.

___

  • 1. Singhal T. A review of coronavirus disease-2019 (COVID-19). Indian J Pediatr 2020; 87: 281-286.
  • 2. Andrews JL, Foulkes L, Blakemore SJ. Peer influence in adolescence: Public-health implications for COVID-19. Trends Cogn Sci 2020; 24(8): 585-587.
  • 3. T.C. Sağlık Bakanlığı Halk Sağlığı Genel Müdürlüğü. COVID-19 (Sars-Cov-2 Enfeksiyonu) Genel Bilgiler, Epidemioloji ve Tanı. Ankara: Sağlık Bakanlığı, 2020.
  • 4. Rundle AG, Park Y, Herbstman JB, et al. COVID‐19 related school closings and risk of weight gain among children. Obesity 2020; 28(6): 1008-1009.
  • 5. Golberstein E, Wen H, Miller BF. Coronavirus disease 2019 (COVID-19) and mental health for children and adolescents. JAMA Pediatr 2020; 174(9): 819-820.
  • 6. Ornell F, Schuch JB, Sordi AO, Kessler FHP. “Pandemic fear” and COVID-19: mental health burden and strategies. Braz J Psychiatry 2020; 42(3): 232-235.
  • 7. Marsden J, Darke S, Hall W, et al. Mitigating and learning from the impact of COVID‐19 infection on addictive disorders. Addiction 2020; 115: 1007-1010.
  • 8. Kırık AM, Özkoçak V. Yeni dünya düzeni bağlamında sosyal medya ve yeni koronavirüs (COVID-19) pandemisi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi 2020; 7: 133-154.
  • 9. King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict 2020; 9(2): 184-186.
  • 10. Irmak AY, Erdoğan S. Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Turk Psikiyatri Derg 2016; 27(2): 128-137.
  • 11. Mustafaoğlu R, Yasacı Z. Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi 2018; 19(3): 51-58.
  • 12. Tarhan N. Beyin ve bağımlılık. Psikohayat 2016; 7: 16-20.
  • 13. Király O, Potenza MN, Stein DJ, et al. Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. Compr Psychiatry 2020; 100: e152180.
  • 14. wearesocial.com. Digital in 2020 global overview. https://wearesocial.com/blog/2020/04/digital-around-theworld-in-april-2020. (21 Mayıs 2020’ de ulaşıldı).
  • 15. WHO 2020. Looking after our mental health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health. (21 Mayıs 2020’ de ulaşıldı).
  • 16. Kovid-19 sürecinde bireylerin dijital yaşamı incelendi. https://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/kovid-19-surecindebireylerin-dijital-yasami-incelendi-41517378. (23 Mayıs 2020’de ulaşıldı).
  • 17. Hazar E, Hazar Z. Üniversite öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi 2019; 4: 308-322.
  • 18. Esin N. Örnekleme. Erdoğan S, Nahçıvan N, Esin N.(editors). Hemşirelikte Araştırma –Süreç, uygulama, kritik. İstanbul: Nobel Tıp Kitapevleri, 2017: 167-192.
  • 19. Bülbül H, Tunç T, Aydil F. Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 2018; 11: 97-111.
  • 20. Koç AK. Lise ve üniversite öğrencilerinde internet oyun bağımlılığı sıklığı ve etkili faktörler. Uzmanlık Tezi, Ankara: Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi, Halk Sağlığı Anabilim Dalı, 2020.
  • 21. Miezaha D, Batchelora J, Megreyab AM, et al. Video/computer game addiction among university students in ghana: Prevalence, correlates and effects of some demographic factors. Psychiatry and Clinical Psychopharmacology 2020; 30(1): 17-23.
  • 22. Li H, Zou Y, Wang J, Yang X. Role of stressful life events, avoidant coping styles, and neuroticism in online game addiction among college students: A moderated mediation model. Front Psychol 2016; 7: 1794.
  • 23. Lee C, Kim O. Predictors of online game addiction among Korean adolescents. Addict Res Theory 2017; 25(1): 58-66.
  • 24. McInroy LB, Mishna F. Cyberbullying on online gaming platforms for children and youth. Child Adolesc Social Work J 2017; 34(6): 597- 607.
  • 25. Korkmaz Ö, Korkmaz Ö. Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 2019; 20: 798-812.
  • 26. Becker JB, McClellan ML, Reed BG. Sex differences, gender and addiction. J Neurosci Res 2017; 95(1-2): 136-147.
  • 27. Dong G, Zheng H, Liu X, et al. Gender-related differences in cue-elicited cravings in Internet gaming disorder: The effects of deprivation. J Behav Addict 2018; 7(4): 953-964.
  • 28. Lemmens JS, Hendriks SJ. Addictive online games: Examining the relationship between game genres and Internet gaming disorder. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016; 19(4): 270-276.
  • 29. Eichenbaum A, Kattner F, Bradford D, et al. Role-playing and real-time strategy games associated with greater probability of internet gaming disorder. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2015; 18(8): 480-485.
  • 30. Arıkan Z. Çoklu Madde Kullanımı. T.C. Sağlık Bakanlığı Sağlık Hizmetleri Genel Müdürlüğü. Madde bağımlılığı tanı ve tedavi kılavuzu el kitabı. Ankara: Pozitif Matbaa, 2012; 207-210.
  • 31. Savcı M, Aysan F. Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Dusunen Adam 2017; 30: 202- 216.
  • 32. Javed J. eSports and gaming industry thriving as video games provide escape from reality during coronavirus pandemic. https://www.wfaa.com/article/sports/esports-gaming-industry-thriving-as-video-games-provideescape-from-reality-during-coronavirus-pandemic/287-5953d982-d240-4e2b-a2ba-94dd60a8a383. (5 Kasım 2020’ de ulaşıldı).
  • 33. Aktaş B. Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi. Yüksek Lisans Tezi, Kars: Kafkas Üniversitesi, Hemşirelik Anabilim Dalı, 2018.
  • 34. Balıkçı R. Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Psikoloji Anabilim Dalı, 2018.
  • 35. Balhara YPS, Kattula D, Singh S, et al. Impact of lockdown following COVID-19 on the gaming behavior of college students. Indian J Public Health 2020; 64(6): 172–176.
  • 36. Tran GA, Strutton D. What factors affect consumer acceptance of in-game adversitements? Click “like” to manage digital content for players. J Advert Res 2013; 53(4): 455-469.
Bağımlılık Dergisi-Cover
  • ISSN: 1302-5570
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Galenos Yayınevi