Türkiye’de Oyun Geliştirme Alanında Yaygınlaşan Grafik Tasarımı İstihdam Alanlarının İncelenmesi

1960’lı yıllarda ‘yeni medya sanatı’ terimi ortaya çıkmış ve bu terimin ortaya atılmasını takip eden yıllarda tasarımcılar ve sanatçılar ticari parçaların üretimi veya daha ayrıntılı ve kavramsal işler için üç boyutlu (3D) modelleme programları, Illustrator veya Photoshop gibi birçok farklı bilgisayar programlarını aktif olarak disiplinlerarası bir biçimde kullanmaya başlamışlardır. Grafik tasarımı sürekli değişen doğası gereği inovatif ve multidisipliner bir dal olarak şekillenmiştir. Giderek büyüyen oyun sektöründe bu alanın mezunlarına, yetenekleri, aldıkları sanat eğitimi ve bilgi birikimlerine uygun istihdam alanları oluşmuştur. Mezunların bu alanlara yönlendirilebilmesi için akademik alanda konu ile ilgili çalışmaların sınırlı sayıda olduğu tespit edilmiştir ve literatüre katkı sağlaması bakımından bu çalışma önem arz etmektedir.

Examination of Graphic Design Employment Areas Wide Spreading in Game Development in Turkey

The term 'art of the new media' emerged in the 1960s and in the years following the coining of the term, designers and artists began to use many different computer programs for the production of commercial pieces or for more detailed and conceptual work such as; three-dimensional (3D) modeling programs, Illustrator or Photoshop, in an active interdisciplinary manner. Due to its ever-changing nature, graphic design has been shaped as an innovative and multidisciplinary branch. In the game industry, which has grown gradually, new employment areas have been created for the graduates of this field, suitable for their skills, art education and knowledge. In order to direct the said graduates to these fields, more studies should be done. In order to direct the graduates to these fields, it has been determined that there are a limited number of studies on the subject in the academic field, and this study is important in terms of contributing to the literature.

___

  • ABACI, Z. (2021). Disiplinlerarası etkileşim bağlamında Castel’in renk klavyesi. İdil, Cilt. 79, 408–420. DOI: 10.7816/idil-10-79-03
  • AKDENİZLİ, F. (2018). Grafik tasarımcıya getirdiği avantajlar açısından sayısal renk sistemlerinin gelişimi. MÜ Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi Dergisi, 4(1), 8-22.
  • ABUSHAWALI, M., YAN, P, L., BEDU, A. (2013). The impact of new digital media on graphic designer in Jordan. Informatics and Creative Multimedia (ICICM), International Conference.
  • ATMACA, A. (2011). Modern Sanat ve Bilgisayar Destekli Sanat Çalışmaları (Dijital Art). Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 10(37), 293-302.
  • COMPTON, K., MATEAS, M. (2006). Procedural level design for platform games. AIIDE.
  • CONNOR, S. (2001). Postmodernizm kültür. (D. Şahinler, Çev.). İstanbul: YKY.
  • DEMİRKOL, V. (2008). Batı sanatında modernizm ve postmodernizm. İstanbul: Evrensel Basım Yayım.
  • ERKAYHAN, Ş., BELGESAY, M. (2014). Teknoloji ve sanatın etkilesimi: yeni medya sanatı, türkiye'de güncel durum ve öneriler. Gazi Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 1(14), 45-62.
  • GENÇAYDIN, Z. (1988) Teknoloji toplumunda sanat ve sanatçı, çağdaş teknoloji ve sanat. II. Ulusal Sanat Sempozyumu. Ankara: Hacettepe Güzel Sanatlar Fakültesi Yayınları No: 8.
  • HARDIANTO, P, Z, I., (2019). Analysis and design of user interface and user experience (UI / UX) e-commerce website PT Pentasada Andalan Kelola using task system centered design (TCSD) Method. 2019 Fourth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), 1-8.
  • HONKANEN, T. (2017). Creation of concept art for an action role-playing game. Helsinki Metropolia University of Applied Sciences Bachelor of Engineering Media Technology Thesis.
  • KILIÇ, L. (1995). Video sanatı: eleştirel bir bakış. İstanbul: Hil yayınları.
  • KUUSINEN, K., MIKKONEN, T. (2013). Designing user experience for mobile apps: long-term product owner perspective. 20th Asia-Pacific Software Engineering Conference (APSEC), 535-540, DOI: 10.1109/APSEC.2013.77.
  • LEE, G., CHOI, P., Nam, J., HAN, H., LEE, S., KWON, S. (2019). A Study on the performance comparison of 3D file formats on the web. International Journal of Advanced Smart Convergence, 8(1), 65-74.
  • LYNTON, N. (1991). Modern sanatın öyküsü. İstanbul: Remzi Kitapevi Yayınları.
  • NIELSEN, J. (1993). Noncommand user interfaces. Communications of the ACM, 36(4), 83-99.
  • SARIKAHYA, E. (2014). Grafik tasarımı eğitiminde hareketli grafik tasarımı dönemi. Sanat Tarihi Dergisi, 103-119.
  • SARTORIUS, U. (2000). Digitization and graphic communication education: from print reproduction to dynamic image. Generation. Journal of Industrial Technology, 16(2), 2-5.
  • ŞENGÜL, E. (2006). Teknolojinin görsel sanatlarda kullanımı ve sanat eğitimine katkısı. Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Güzel Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı, Resim-İş Öğretmenliği Bilim Dalı. Yayınlanmamış Doktora Tezi. İstanbul.
  • ROSEBUD, R. (2015). National Institute on Aging, the Mayo Foundation for Medical and the Rochester Epidemiology 53 Project.
  • TİMUR, S. ve KEŞ, Y. (2016). Grafik tasarımda üç boyut algısı. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 5(22), 655-676.
  • ZACKARIASSON, P., WILSON, T. (2010). Paradigm shifts in the video game industry. Competitiveness Review: An International Business Journal incorporating Journal of Global Competitiveness. 20(2), 139-151.
  • ZEYTİN, Ç. (2008). Sanat ve çağdaş teknolojiler: yönelimlerin değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Güzel Sanatlar Kuram ve Eleştiri Anabilim Dalı Eskişehir Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Artsteps Resmi Web sitesi. Erişim Tarihi: 05.10.2021, https://www.artsteps.com/
  • Gerilebilir Kâğıt Heykeli. Erişim Tarihi: 02.09.2021 https://eightartgallery.wordpress.com/2014/02/12/a-moving-sculpture/
  • Li Hongbo Biografi. Erişim Tarihi: 02.09.2021, http://www.galleryek.com/artists/li-hongbo
  • Newzoo Global Games Market Report 2020. Erişim Tarihi: 15.10.2021, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
  • PASHKOV, S. (2021). Video game industry market analysis. Vaasan Ammattikorkeakoulu University of Applied Sciences. Erişim Tarihi: 10.10.2021, https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/497979/e1700994ThesisRevised.pdf?sequenc=2&isAllowed=y
  • Peak Şirketi Resmi Web Sitesi. Erişim Tarihi: 01.10.2021, https://peak.com/
  • ÜNSAL, Ö. Teknoloji ve sanatın buluşması: digital art. Lebriz Sanal Dergi. Erişim Tarihi: 22.09 2021, www.lebriz.com.tr
  • Web 2.0 Araçları Eğitimi | ARTSTEPS (Sanal Müze). Erişim Tarihi:09.10.2021, https://www.gencbeyinler.net/2020/05/18/web-2-0-araclari-egitimi-artsteps-sanal-muze-53dk-53sn/
  • WEBB, M. (2019). Erişim Tarihi: 01.10.2021, The impact of artificial intelligence on the labor market. https://ssrn.com/abstract=3482150 http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3482150