Video oyunları için bir anlatı yaratmanın dinamikleri, çoğunlukla video oyunu pazarının ticari ihtiyaçları nedeniyle değişmektedir. Hayran servisi gibi çeşitli yanıltıcı reklam mekanizmalarına bağlı benzer tekrarlayan dinamiklere sahip olanların çoğu, oyuncu popülasyonunu marka altında tutmayı amaçlamaktadır. Piyasaya rağmen kendi kurallarını dayatarak ve kendi izleyicilerini yaratarak olabildiğince orijinal olmaya çalışan bu anlatı oyunlarından çok az örnek vardır. Bu makalenin amacı, bir video oyunu anlatısının kendi oyunbilimsel yönlerini tanımlayıp tanımlayamayacağını ve bunu yaparken, iki ayrı dünyayı bir araya getirerek etkileşimli bir hikâyeyi herhangi bir ticari başarının ötesinde çağdaş bir sanat eseri yapan şeyin ne olduğunu sorgulamaktır. Bu yazıda, söylem için destekleyici referanslar toplamak amacıyla literatür taraması yöntemi kullanılmıştır. Araştırma konusu hakkında yeterli bilgi toplandıktan sonra örneklem olarak Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) adlı video oyunu seçilmiştir.

The dynamics of creating a narrative for videogames are varying mostly due to the commercial needs of the videogame market. Many of those that have similar repetitive dynamics dependent upon various hype mechanisms such as fan service are intended to keep the gamer population under the brand. There are but few of those narrative videogames try to be as original as they can, creating their own audience by introducing their own rules to the market. The objective of this paper is to question if a narrative of a videogame can define its own ludological aspects and in doing so what makes an interactive story a contemporary art piece beyond any commercial success by bringing the two worlds together. Literature review method has been used for this manuscript to gather supportive references for the discourse. After collecting enough info on the research subject, the videogame called Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) has been chosen as a sample.

"> [PDF] İZBANDUT’UN BİYOPOLİTİĞİ | [PDF] THE BIOPOLITICS OF THE COLOSSUS Video oyunları için bir anlatı yaratmanın dinamikleri, çoğunlukla video oyunu pazarının ticari ihtiyaçları nedeniyle değişmektedir. Hayran servisi gibi çeşitli yanıltıcı reklam mekanizmalarına bağlı benzer tekrarlayan dinamiklere sahip olanların çoğu, oyuncu popülasyonunu marka altında tutmayı amaçlamaktadır. Piyasaya rağmen kendi kurallarını dayatarak ve kendi izleyicilerini yaratarak olabildiğince orijinal olmaya çalışan bu anlatı oyunlarından çok az örnek vardır. Bu makalenin amacı, bir video oyunu anlatısının kendi oyunbilimsel yönlerini tanımlayıp tanımlayamayacağını ve bunu yaparken, iki ayrı dünyayı bir araya getirerek etkileşimli bir hikâyeyi herhangi bir ticari başarının ötesinde çağdaş bir sanat eseri yapan şeyin ne olduğunu sorgulamaktır. Bu yazıda, söylem için destekleyici referanslar toplamak amacıyla literatür taraması yöntemi kullanılmıştır. Araştırma konusu hakkında yeterli bilgi toplandıktan sonra örneklem olarak Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) adlı video oyunu seçilmiştir.

"> Video oyunları için bir anlatı yaratmanın dinamikleri, çoğunlukla video oyunu pazarının ticari ihtiyaçları nedeniyle değişmektedir. Hayran servisi gibi çeşitli yanıltıcı reklam mekanizmalarına bağlı benzer tekrarlayan dinamiklere sahip olanların çoğu, oyuncu popülasyonunu marka altında tutmayı amaçlamaktadır. Piyasaya rağmen kendi kurallarını dayatarak ve kendi izleyicilerini yaratarak olabildiğince orijinal olmaya çalışan bu anlatı oyunlarından çok az örnek vardır. Bu makalenin amacı, bir video oyunu anlatısının kendi oyunbilimsel yönlerini tanımlayıp tanımlayamayacağını ve bunu yaparken, iki ayrı dünyayı bir araya getirerek etkileşimli bir hikâyeyi herhangi bir ticari başarının ötesinde çağdaş bir sanat eseri yapan şeyin ne olduğunu sorgulamaktır. Bu yazıda, söylem için destekleyici referanslar toplamak amacıyla literatür taraması yöntemi kullanılmıştır. Araştırma konusu hakkında yeterli bilgi toplandıktan sonra örneklem olarak Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) adlı video oyunu seçilmiştir.

The dynamics of creating a narrative for videogames are varying mostly due to the commercial needs of the videogame market. Many of those that have similar repetitive dynamics dependent upon various hype mechanisms such as fan service are intended to keep the gamer population under the brand. There are but few of those narrative videogames try to be as original as they can, creating their own audience by introducing their own rules to the market. The objective of this paper is to question if a narrative of a videogame can define its own ludological aspects and in doing so what makes an interactive story a contemporary art piece beyond any commercial success by bringing the two worlds together. Literature review method has been used for this manuscript to gather supportive references for the discourse. After collecting enough info on the research subject, the videogame called Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) has been chosen as a sample.

">

İZBANDUT’UN BİYOPOLİTİĞİ

Video oyunları için bir anlatı yaratmanın dinamikleri, çoğunlukla video oyunu pazarının ticari ihtiyaçları nedeniyle değişmektedir. Hayran servisi gibi çeşitli yanıltıcı reklam mekanizmalarına bağlı benzer tekrarlayan dinamiklere sahip olanların çoğu, oyuncu popülasyonunu marka altında tutmayı amaçlamaktadır. Piyasaya rağmen kendi kurallarını dayatarak ve kendi izleyicilerini yaratarak olabildiğince orijinal olmaya çalışan bu anlatı oyunlarından çok az örnek vardır. Bu makalenin amacı, bir video oyunu anlatısının kendi oyunbilimsel yönlerini tanımlayıp tanımlayamayacağını ve bunu yaparken, iki ayrı dünyayı bir araya getirerek etkileşimli bir hikâyeyi herhangi bir ticari başarının ötesinde çağdaş bir sanat eseri yapan şeyin ne olduğunu sorgulamaktır. Bu yazıda, söylem için destekleyici referanslar toplamak amacıyla literatür taraması yöntemi kullanılmıştır. Araştırma konusu hakkında yeterli bilgi toplandıktan sonra örneklem olarak Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) adlı video oyunu seçilmiştir.

THE BIOPOLITICS OF THE COLOSSUS

The dynamics of creating a narrative for videogames are varying mostly due to the commercial needs of the videogame market. Many of those that have similar repetitive dynamics dependent upon various hype mechanisms such as fan service are intended to keep the gamer population under the brand. There are but few of those narrative videogames try to be as original as they can, creating their own audience by introducing their own rules to the market. The objective of this paper is to question if a narrative of a videogame can define its own ludological aspects and in doing so what makes an interactive story a contemporary art piece beyond any commercial success by bringing the two worlds together. Literature review method has been used for this manuscript to gather supportive references for the discourse. After collecting enough info on the research subject, the videogame called Shadow of the Colossus (Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. 2018) has been chosen as a sample.

___

Banita, G. (2014). “Shadow of the Colossus: The.” In Popular Ghosts: The Haunted Spaces of Everyday Culture, by Esther Peeren and Maria del Pilar Blanco, 94-105. New York: The Continuum International Publishing Group.

Berri, G. The Animations That Breathed Life into the Models. 23 01 2012. https://www.glitterberri.com/shadow-of-the-colossus/extended-developer-interview/the-graphic-designers-tell-it-straight-4/.

Braczkow. Shadow of the Colossus. 14 03 2018. https://www.metacritic.com/game/playstation-4/shadow-of-the-colossus/user-reviews.

Cesar, M. (2018). Meaning Through Performance: Transgressing Boundaries in Shadow of the Colossus. DiGRA ’18 – Abstract Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message. Turin: Digital Games Research Association.

Ciccoricco, D. (2007). "Play, Memory": Shadow of the Colossus and Cognitive Workouts. Dichtung Digital. http://www.dichtung-digital.org/2007/Ciccoricco/ciccoricco.htm.

Cole, T. (2015). The Tragedy of Betrayal: How the design of Ico and Shadow of the Colossus elicits emotion. DIGRA International Conference. Lüneburg: DIGRA, Volume: 12.

Downey, S. B. (1997). Review: Nemrud Daği: The Hierothesion of Antiochus I of Commagene by Donald B. Sanders. Bulletin of the American Schools of Oriental Research, No. 307: 94-95.

Foucault, M. (1978). Security, Territory, Population. New York: St Martin's Press.

Foucault, M. (1978). The History of Sexuality: Volume I-An Introduction. New York: Pantheon Books.

Frome, J. (2007). Eight Ways Videogames Generate Emotion. DIGRA 2007. Tokyo: Authors & Digital Games Research Association, 831-835.

Fulcher, B. (2019). Transplanted A Video Game. Ball State University.

Genesis 10:9. 08 06 2020. https://www.biblegateway.com/passage/?search=Genesis+10:9&version=GNV.

Graves, R., Patai,R (2005). Hebrew Myths: The Book of Genesis. Manchester: Carcanet Press Limited.

Grey, S. C. L. (2009). Dead Time: Aporias and Critical Videogaming. symplokē, Vol. 17, No. 1-2: 231-246.

Japan Studio, Team Ico. (2005). Shadow of the Colossus. Action-adventure Game. Sony Entertainment

Jimbro84. Shadow of the Colossus. 29 04 2018. https://www.metacritic.com/game/playstation-4/shadow-of-the-colossus/user-reviews.

Lawrence, A. (2018). The Shadow of the Colossus. Behance. https://www.behance.net/gallery/70175575/Shadow-of-the-Colossus

Le Guin, U. K. (1975). The Child and the Shadow. The Quarterly Journal of the Library of Congress Vol. 32, No. 2: 139-148.

Lehner, A. (2017). Videogames as Cultural Ecology: Flower and Shadow of the Colossus. Ecozon@. 8/2: 56-71.

Mackey, M. (2006). Gaming Stances and Strategies: Hybrids, Opportunists, and Cross-Fertilizations. CGSA 2006 Symposium. Canadian Games Study Association.

Milburn, C. (2018). Green Machine. In Respawn: gamers, hackers, and technogenic life, by Colin Milburn, 172-198. North Carolina: Duke University Press.

Mitgutsch, K. (2009). Passionate Digital Play-Based Learning: (Re) Learning in computer games like Shadow of the Colossus. Eludamos. Journal for Computer Games Culture. 3/1: 9-22.

NASA. 2020. Climate Change: How Do We Know? 17 06. https://climate.nasa.gov/evidence/.

Nguyen, J. (2017). Digital Games about the Materiality of Digital Games. Ecozon@. 8/2: 18-38.

Plato. (2004). Republic. thewritedirection.net.

Rackham, H. (1961). Natural History, Volume IX, Books 33-35. Massachussetts: Harvard University Press.

Ruggiero, D., Becker,K. (2015). Games You Can’t Win. The Computer Games Journal. 4: 169-186.

Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. The International Journal of Computer Game Research. 8:2.

Team Ico, Bluepoint Games, Japan Studio. (2018). Shadow of the Colossus. Action-adventure Game. Sony Entertainment

techtronics. Shadow of the Colossus. 07 02 2018. https://www.metacritic.com/game/playstation-4/shadow-of-the-colossus/user-reviews.

Ueda, F., (2019) interview by Jay Taylor. Interview Extra: Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian)

UNESCO. Nemrut Dağ. 09 07 2020. https://whc.unesco.org/en/list/448.