DİJİTAL KÜLTÜRÜN “OYNANAN” MASALLARI: BRAWL STARS OYUNUNUN GREIMAS’IN EYLEYENSEL ÖRNEKÇESİNE GÖRE İNCELENMESİ

Bu makalede dijital oyun, süreklilik içeren bir anlatı olarak ele alınmaktadır. Temel iddiamız dijital oyunların birer anlatı olarak çok katmanlı (multi-layered) bir yapı sergiledikleri ve diğer popüler kültür ürünleri gibi karakterleri, göstergeleri ve eylemleri şematik bir dizgede kullandıklarıdır. Bu kapsamda, etkileşimli ve çok katmanlı bir anlatı yapısı teşkil eden örnek bir oyun olarak Brawl Stars (Kavganın Yıldızları) dijital oyunu incelenecektir. Görselliği ve aksiyonu ön planda tutan anlatılar olarak dijital oyunlar karakterlerin eylemle tanımlandığı özel gösterge sistemleri kurarlar. Bu çerçeveden bakarak, göstergebilimsel yöntemin önemli temsilcilerinden Algirdas Greimas’ın eylem temelli modeli yöntem olarak tercih edilmiştir. Oyun anlatısının etkileşimli yapısı, her oyuncunun farklı bir yolculuk ve kahramanlık hikayesi kurulabilmesine olanak sağlar. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle dijital kültür ve onun içerisinde oyunun yeri açıklanacaktır. Dijital oyunların öne çıkan unsurlarına değindikten sonra inceleme yöntemi kapsamında yapısalcılık, göstergebilim ve Greimas’ın eyleyensel modeli açıklanacaktır. Çalışmanın son aşamasında özellikle çocuk oyuncular arasında popüler olan savaş oyunu Brawl Stars ayrıntılı olarak analiz edilecektir.

Types Of Women In The Historical Romans Of Necîb Mahfûz

Najib Mahfouz is a famous Egyptian writer known for his novels in Modern Arabic literature and was awarded the Nobel Prize in literature in 1988. His works include historical, socialist realist and symbolic novels. In his early years, Najib Mahfuz became interested in the Pharaonic period, which was a continuation of Ancient Egypt, and he wrote three novels called ‘Abesu'l-Akdar (1939), Radubis (1943) and Kifah Tibe (1944). Like many writers, there are different types of women in Najib Mahfuz's novels. Female types, who are generally one of the main characters of the novel take an important role in the plot of the novel. These types of women can sometimes be a mother longing to have a child, or sometimes a passionate woman who seduces the man with all her lust. In this context, Necîb Mahfûz focused on women from all parts of the society and revealed types of women with various identities in his novels. In this study, the types of women mentioned in Najib Mahfuz's historical novels ‘Abesu'l-Akdar, Radubis and Kifah Tibe will be discussed by analyzing the physical and psychological situation of these women. In this way, the portrait of women drawn by Najib Mahfuz in his historical novels will be tried to be revealed.

___

  • BARTHES, Roland (2009), Göstergebilimsel Serüven, (Çev.) Mehmet Rifat, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • BAYKAL, Esra (2020), “Brawl Stars Oyunu Nasıl Çocukların Favorisi Oldu?”, https://pazarlamasyon.com/brawl-stars-oyunu-nasil-cocuklarin-favorisi-oldu/, Erişim tarihi: 6.6.2020.
  • BİLGİN, Nuri (2004), Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi: Teknikler ve Örnek Çalışmalar, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • BURTON, Graeme (1995), Görünenden Fazlası, (Çev.) Nefin Dinç, İstanbul: Alan Yayıncılık.
  • BRUCHANSKY, Christophe (2011), “The Semiotics of Video Games”, https://www.researchgate.net/publication/315703967_The_Semiotics_of_Video_Games, Erişim tarihi:6.6.2020.
  • CREEBER, Glen- Royston MARTIN (2009), Digital Cultures: Understanding New Media. London: Mc-Graw Hill.
  • ÇAM, Şerife (2015) “Medya Çalışmalarında Göstergebilim Çözümlemeleri”, İletişim Araştırmalarında Yöntemler. (Ed.) Besim Yıldırım, İstanbul: Literatürk Yayınları, 287-381.
  • Digital Oyunlar Raporu (2019), Güvenli İnternet Merkezi, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, Erişim tarihi: 20.06.2020.
  • DWYER, Tim (2010), Media Convergence. UK: McGraw-Hill.
  • FERRI, Gabriele (2007), “Narrating Machines and Intercative Matrices: A Semiotic Common Ground for Game Studies”, Proceedings of DIGRA 2007 Conference.
  • FISKE, John (2003), İletişim Çalışmalarına Giriş. (Çev.) Süleyman İrvan, Ankara: Bilim ve Sanat.
  • FRAU-MEIGS, Divina (2013), “Transliteracy: Sense-making Mechanisms for establishing e-presence” Media and Information Literacy and Intercultural Dialogue, (Ed.) Ulla Carlsson& Sherri Hope Culver, 175-190.
  • GREIMAS, Algirdas Julien, Paul Perron, and Frank Collins. (1989), “On Meaning", New Literary History 20, no. 3, 539-550.
  • HOECHSMANN Michael- Stuart POYNTZ (2012), Media Literacies: A Critical Introduction. Wiley-Blacwell.
  • KARASOY, Erkan (2020), Oyuncunun El Kitabı 3, İstanbul: Koru Yay.
  • LAUGHEY, Dan (2010), Medya Çalışmaları: Teoriler ve Yaklaşımlar. (Çev.) Ali Toprak, İstanbul: Kalkedon.
  • ÖZENÇ, Orhan Efe-Ali DUMAN (2020), Brawl Stars Çılgınlığı, İstanbul: Benim Kitap.
  • PARSA, Alev F., (2008), “Mutluluk Paradoksu” Greimas’ın Eyleyensel Örnekçesiyle” https://www.researchgate.net/publication/308785482_%27MUTLULUK_PARADOKSU%27_GREIMAS%27IN_EYLEYENSEL_ORNEKCESIYLE, Erişim tarihi:11.05.2020.
  • ---------------------(2012), “Sinema Göstergebiliminde Yapısal Çözümleme: Sinemasal Anlatı Sunumu ve Kodlar”, Görsel Metin Çözümleme, (Ed.) Özlem Güllüoğlu, Ankara: Ütopya yayınevi, 11-34.
  • SAUSSURE, Ferdinand de (2009), “Göstergeler ve Dil”, Kültür ve Toplum: Güncel Tartışmalar, (Haz.) J. C. Alexander ve Steven Seidman, (Çev.) Nuran Yavuz, İstanbul: Boğaziçi Üniv. Yay.
  • SİVAS, Ala, (2012), “Göstergebilim ve Sinema ilişkisi üzerine Bir Deneme”, İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Yıl:11, sayı:21 Bahar, 527-538.
  • SOYDAN, Murat, (2007), “Yavuz Turgul’un Gönül Yarası Filminin Greimas’ın Eyleyensel Örnekçesine Göre Çözümlenmesi”, Manas Üniv. Sosyal Bilimler Dergisi, 09/18, 1-15.
  • ŞENDUR-ATABEK, Gülseren (2007), “Göstergebilimsel Çözümleme: İletişim Çalışmalarında Göstergebilimsel Yöntem”, Medya Metinlerini Çözümlemek, Der. Ü. Atabek-G. Şendur Atabek, Ankara: Siyasal Kitabevi, 65-86.
  • YENGİN, Deniz (2017), İletişim Çalışmalarında Araştırma Yöntemleri ve Uygulamaları. İstanbul: Der Yayınları.