Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin Oyun Konusundaki Görüşleri: Samsun Örneği

Öz Araştırmanın amacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunların derslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortaya koymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktan hoşlandığını tespit etmektir.Olgu bilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’da üç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyun konusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin seçiminde maksimum çeşitlilik örneklemesi yöntemine başvurulmuştur. Mülakatta öğrencilerden oyunu tanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifade etmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir.Öğrencilerin oynamaktan hoşlandığı oyunları belirleyebilmek için çalışmaya katılan tüm öğrencilere, bir form verilmiş, formlardan elde edilen veriler kullanılarak frekans tabloları elde edilmiştir.Araştırma sonucunda deney gruplarındaki öğrencilerin oyunu tanımlarken eğlence ve öğrenme kavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Kontrol grubu öğrencileri tanımlarında sıklıkla eğlenceyi vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarında duygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinsel gelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir. Öğrencilerin oyun tanımları yetişkinlerin ortaya koyduğu tanımlarla benzerlik göstermektedir. Öğrencilerin oyun denilince aklına ilk gelen kelime eğlence, ikinci kelime ise öğrenme, ders, bilgilenmektir. Öğrenciler oyun esnasında hissettikleri duyguları da bu üç kavram içerisinde belirtmiştir. Öğrenciler, oyunun olumlu (mutluluk, sevinç, neşe, huzur, zevk alma, heyecan vb.) ve olumsuz duygular (üzüntü, kızgınlık vb) çağrıştırdığını belirtmiştir.Oynamaktan hoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğinde öğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklı oyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.

___

  • Akturan, U. ve Esen, A. (2008). Fenomenoloji. T. Baş ve U. Akturan (Ed.) içinde, Nitel araştırma yöntemleri (ss. 83-98). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Bertiz, H. (2010). Dramanın çevre bilinci oluşturmadaki rolü ve etkililiği. Yayımlanmamış doktora tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Boratav, P. N. (1984). 100 soruda Türk folkloru. İstanbul: Adam Yayıncılık.
  • Creswell, J. W. (2007). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA, US: Sage Publications, Inc.
  • Demirel, Ö. (2010). Eğitim sözlüğü (4. bs.). Ankara: Pegem Yayınları.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. İstanbul: Esin Yayınevi.
  • Durusoy, H. (2012). 6. sınıf “Kuvvet ve Hareket” ünitesinde basamaklı öğretim yöntemi ve yaratıcı drama yönteminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Ekici, G. (2016). Öğretmen Adaylarının “Bilgisayar” Kavramına İlişkin Metaforik Algıları. Gaziantep University Journal of Social Sciences, 15 (3), 755-781. E-ISSN: 2149-5459 P-ISSN: 1303-0094
  • Garris, R. Ahlers, R. & Driskell, J. (2002). Games, motivation and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33 (4), 441-467.
  • Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Ankara: Tutibay Ltd. Şti.
  • Kahyaoğlu, H., Yavuzer, Y. ve Aydede, M. N. (2010). Fen Bilgisi dersinin öğretiminde yaratıcı drama yönteminin akademik başarıya etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 8 (3), 741-758.
  • Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. Sınıf öğrencilerinin başarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Atatürk Ünivesitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Mangır, M. ve Aktaş, Y. (1993). Çocuğun gelişiminde oyunun önemi. Yaşadıkça Eğitim Dergisi, 26 (16), 14-19.
  • Nalçacı, İ.Ö. (2012). Çevremizdeki kirlilik konusunun ilköğretimde yaratıcı drama yöntemi ile işlenmesi ve öğrenci farkındalığına etkisi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Erciyes Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Kayseri.
  • Price, R. V. (1990). Computer- aided instruction: A guide for authors, Pacific Grove, CA, USA: Brooks/Cole Publishing.
  • Snape, D. and Spencer, L. 2003. The Foundations of Qualitative Research. In J. Ritchie and J. Lewis (Eds), Qualitative research practice a guide for social science students and researchers (p.1-23), New Delhi, SAGE Publications.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Şahin, Y.T. ve Yıldırım, S (1999). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Teddlie, C. & Tashakkori, A. (2015). Karma yöntem araştırmalarının temeli. Y. Dede & S. B. Demir (Çeviri. Ed.). Ankara: Anı Yayıncılık
  • Türk Dil Kurumu (2012), TDK Sözlüğü, http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.50d22884399d37.08904499.
  • Yavuzer, H. (2012). Çocuk psikolojisi (34. bs.). İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştirma yöntemleri, (6.Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurt, E. (2007). Eğitsel oyun tekniği ile fen öğretimi ve yeni ilköğretim müfredatındaki yeri ve önemi (Muğla İli Merkez İlce Örneği). Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Muğla Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Muğla.
Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2146-7811
  • Yayın Aralığı: Yılda 2 Sayı
  • Başlangıç: 2012
  • Yayıncı: Amasya Üniversitesi