Arzu Çağında Oyun ve İnteraktif Sanat İlişkisi

Küreselleşmenin doğurduğu postmodern dönemde bireyler sürekli imge bombardımanı altındadır. Arzu Çağı ya da gösteri toplumu olarak tanımlanan bu dönemde kitleler sürekli tüketime yönlendirilmektedir. İleri kapitalist kültür insanların doğuştan itibaren var olan eksiklik duygusunu ve bunu tamamlamak için kendisini başkasının gözünde tamamlama arzusunu kullanarak bu tüketim sarmalını her zaman canlı tutmaktadır. Kültürü var eden, insanlık tarihinin başından beri var olan oyun olgusu da göstergeler arasındaki yerini alarak bu yarışı destekleyecek ve güçlendirecek bir unsur olarak sistemin içinde kullanılmaya başlanmıştır. Pek çok firma ve hizmet sektörü, oyun unsurlarını, eğlenceyi işin içine katmak ve ürünleri cazip kılmak üzere kullanmaktadır. Bunun nedeni, sistemin insanları/kitleleri sürekli hareket hâlinde olmaya zorlamasıdır. Bireylerin sürekli etkin olmaya yönlendirildiği bu dönemde sanatın temsil süreçleri ve algılanışı da değişime uğramıştır. Araştırmacının amacı ileri kapitalist toplumun kültürel yapısı içinde şekillenen ve gösterileşen sanat ortamında, oyuncul unsurların kullanıldığı interaktif çalışmalara giderek daha çok yer verilmesinin nedenlerini motivasyon ve oyunlaştırma unsurları bağlamında incelemek amaçlanmaktadır. 

Relatıonshıp Between Interactıve Art and Play in the Age of Desıre

In the post-modern period caused by globalization, individuals are under constant image bombardment. In this period, which is defined as desire age or society of the spectacle, masses are directed to continuous consumption. Advanced capitalist culture always keeps this consumption spiral alive by using the innate sense of incompleteness of people and the desire to complete it in someone else's eyes to complete it. The phenomenon of the game, which has created culture since the beginning of human history, has been used in the system as a component that will support and strengthen this race by taking its place among the indicators. Many companies and service sectors use elements of play to entertain and make the products attractive. This is because the system forces people / audiences to be constantly on the move. In this period, where individuals are constantly being active, the representation processes and perception of art have also changed. The aim of the researcher is to examine the reasons of increase of the interactive works that uses the elements of play in the art environment, which is shaped and displayed within the cultural structure of the advanced capitalist society. 

___

  • Arrasvuorı, J., Boberg, M., Holopainen, J., Korhonen, H., Lucero, A., & Montola, M. (2011). Applying The PLEX Framework in Designing For Playfulness. Designing Pleasu-rable Products And Interfaces Proceedings Of The 2011 Conference.
  • Baudrillard, J. (1983). Simulations. Columbia University in Newyork.
  • Baudrillard, J. (2004). Tüketim Toplumu, çev. Oğuz Adanır, Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Çalıkoğlu, L. (2005). Çağdaş Sanat Konuşmaları, YKY, İstanbul.
  • Debord, G. (2006). Gösteri Toplumu, çev. Ayşen Ekmekçi ve Okşan Taşkent, Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Eberle, S. (2014) The Elements Of Play: Toward A Philosophy And Definition Of Play, Journal of Play. 6 (2).
  • Eco, U. (2001). Açık Yapıt, çev: Pınar Savaş, Can Yayınları, İstanbul.
  • Elmer, D. M. ve Bernard, S. M. (1945). The Theory of Play, A. S. Barnes and Company, New York.
  • Fromm, E. (1991). Sahip Olmak ya da Olmak, çev. Aydın Arıtan, Arıtan Yayınevi, İstanbul.
  • Groys, B. (2017). Akışta İnternet Çağında Sanat, çev. Ebru Kılıç, Koç Üniversitesi Yayınları, İstanbul.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens, çev: Mehmet Ali Kılıçbay. Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Kuspit, D. (2006). Sanatın Sonu, çev. Yasemin Tezgiden. Metis Yayıncılık, İstanbul.
  • Maslow, A. H. (1943). A Theory of Motivation. Psychological Review, 50, s. 370-396.
  • Mclean, D. D. (2012). Kraus’ Recreation and Leisure in Modern Society. Jones ve Bartlett Learning.
  • Reiss, S., (2004). Multifaceted Nature of Intrinsic Motivation: The Theory of 16 Basic De-sires. Review of General Psychology, 8 (3).
  • Robertson, J ve McDaniel, C. (2005). Themes of Contemporary Art- Visual Art after 1980. Oxford University Press.
  • Ryan, R. M. ve Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory And The Facilitation Of Intrinsic Motivation, Social Development, And Well-Being. American psychologist, 55 (1).
  • Tura, S. M. (2010). Freud’dan Lacan’a Psikinaliz, Pusula Yayıncılık.
  • Schiller, F. (1990). İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine bir Dizi Mektup, Çev. Melahat Özgü, Millî Eğitim Basımevi.
  • Ulukuş, K. S. (2016). Moti̇vasyon Teori̇leri̇ ve Li̇der Yöneti̇ci̇li̇k Unsurlarının Bi̇reyleri̇n Moti̇vasyonuna Etki̇si̇, Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 4 (25).
  • Wells, L. (1997). Photography: A Critical Introduction, Routledge, London.
  • Zichermass, G. ve Cunninham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., CA: O'Reilly, Sebastopol.
  • Görsel Kaynakçası
  • Görsel 1. Çalıkoğlu, L. (2006). Çağdaş Sanat Konuşmaları, YKY, İstanbul.
  • Görsel 2. https://sharonferris.wordpress.com/2007/11/28/couchot-edmondbret-michel_-i-sow-to-the-four-winds-1990/ (Erişim tarihi: 13/04/2019).
  • Görsel 3. http://artelectronicmedia.com/artwork/glyphiti (Erişim tarihi: 16/04/2019).
  • Görsel 4. http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-dreaming/ (Erişim tarihi: 15/04/2018).
  • Görsel 5. https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/ucbm-you-could-be-me.html (Erişim tarihi: 03/03/2019).