Okul Takımlarına Katılan ve Katılmayan Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ve Akran İlişkilerinin İncelenmesi

Bu araştırmanın amacı, okul takımlarına katılan ve katılmayan ortaokul öğrencilerinin, dijital oyun bağımlılığı ve akran ilişkileri düzeylerine etkisini incelemektedir. Araştırma, basit tesadüfi örnekleme yöntemi ile belirlenen eğitim kurumlarının 5 ve 8'inci sınıf aralığında öğrenim gören ve okul takımlarında oynayan 309 öğrenci ile okul takımında oynamayan 262 ortaokul öğrencisi gönüllü olarak katılması ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak Dijital Oyun Bağımlılığı ve akran ilişkileri ölçeği kullanılmıştır. Veriler ise SPSS 26 istatistik analiz programı ile analiz edilmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgular doğrultusunda, cinsiyet değişkenine bağlı olarak okul takımına katılan ve katılmayan kız öğrenciler arasında, oyun zamanı değişkenine bağlı olarak okul takımına katılan ve katılmayan gruplar arasında ve dijital oyun bağımlılığı ve akran ilişkileri düzeylerine göre, gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı fark olduğu tespit edilmiştir (p

Investigation of Digital Game Addiction and Peer Relationships of Secondary School Students Who Participated and Did not Participate in School Teams

The aim of this research is to examine the effects of secondary school students who participate in school teams and those who do not, on the levels of digital game addiction and peer relations. The research was carried out with the voluntary participation of 309 students who played in school teams and 262 secondary school students who did not play in the school team, studying in the 5th and 8th grade range of the educational institutions determined by simple random sampling method. Digital Game Addiction and peer relations scale was used as data collection tool in the research. The data were analyzed with the SPSS 26 statistical analysis program. In line with the findings obtained from the research, a statistically significant difference was observed between the groups that participated and did not participate in the school team depending on the gender variable, between the groups that participated and did not participate in the school team depending on the playtime variable, and between the groups according to the levels of digital game addiction and peer relations (p

___

  • Armsden, G. C., ve Greenberg, M. T. (1987). The inventory of parent and peer attachment: Individual differences and their relationship to psychological well-being in adolescence. Journal of youth and adolescence, 16(5), 427-454.
  • Atik, Z. E., Çoban, A. E., Çok, F., Doğan, T., ve Karaman, N. G. (2014). Akran İlişkileri Ölçeği’nin Türkçeye uyarlanması: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 14(2), 433-446.
  • Başdaş, Ö., ve Özbey, H. (2020). Digital game addiction, obesity, and social anxiety among adolescents. Archives of Psychiatric Nursing, 34(2), 17-20.
  • Bukowski, W. M., Hoza, B., ve Boivin, M. (1994). Measuring friendship quality during pre-and early adolescence: The development and psychometric properties of the Friendship Qualities Scale. Journal of social and Personal Relationships, 11(3), 471-484.
  • Chak, K., ve Leung, L. (2004). Shyness and locus of control as predictors of internet addiction and internet use. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 559–570. doi:10.1111/j.1440-1819.2004.01290.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., ve Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Choukas-Bradley, S., ve Prinstein, M. J. (2014). Peer relationships and the development of psychopathology. In M. Lewis & K. D. Rudolph (Eds.), Handbook of developmental psychopathology (pp. 185–204). Boston, MA: Springer.
  • Festl, R., Scharkow, M., ve Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108, 592-599.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20, 594–602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
  • Gökbulut, B. (2020). Ortaokul öğrencilerinin akran zorbalığı ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi, 8(1), 89-100.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Greenberg, B., Sherry, J., ve Lachlan, K. (2008). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming, 41(2), 238–259. doi:10.1177/1046878108319930.
  • Griffiths, M. D., ve Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39 (4), 247–253.
  • Griffiths, M., ve Wood, R. T. (2000). Risk factors in adolescence: the case of gambling, videogame playing, and the internet. Journal of Gambling Studies/Co-Sponsored by the National Council on Problem Gambling and Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming, 16(2–3), 199–225. doi:10.1023/A:1009433014881.
  • Günç, S. (2017). Peer influence in internet and digital game addicted adolescents: Is internet/digital game addiction contagious? International Journal of High Risk Behaviors and Addiction, 6(2).
  • Hazar, Z., ve Ekici, F. (2021). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ile Zorbalık Bilişleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 26(1), 1-15.
  • Huizinga, J. (2006). Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbaş, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J., ve Lee, D. M. (2017). Why do some people become addicted to digital games more easily? A study of digital game addiction from a psychosocial health perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 33(3), 199-214.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N., ve Barlas, G. Ü. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clinical and Experimental Health Sciences, 6(1), 14-19.
  • Karasar, N. (1998). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Yayın Dağıtım. Ankara.
  • Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., ve Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100031.
  • Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., ve Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(5), 585-599.
  • Kuss, D. J., ve Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10 (2), 278–296.
  • Küçükvardar, M., ve Türel, E. (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (47), 47-58.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.
  • Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., ve Grob, A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences, 51, 117-122.
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., ve Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Pew internet & American life project.
  • Liu, M., ve Peng, W. (2009). Cognitive and psychological predictors of the negative outcomes associated with playing MMOGs (massively multiplayer online games). Computers in Human Behavior, 25 (6), 1306–1311.
  • Niemz, K., Griffiths, M., ve Banyard, P. (2005). Prevalence of pathological internet use among University students and correlations with self-esteem, the General Health Questionnaire (GHQ), and disinhibition. CyberPsychology & Behavior, 8(6), 7–9. doi:10.1089/cpb.2005.8.562.
  • Pehlevan, Z., ve Bal, S. İ. (2018). 13-15 yaş grubu çocuklarda spora katılımın akran ilişkileri ve sosyal destek alma üzerine etkisi. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(4), 191-203.
  • Quandt, T., Breuer, J., Festl, R., ve Scharkow, M. (2013). Digitale Spiele : Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt [Digital games: Stabile use in a dynamic market]. Media Perspektiven, 10, 483–492.
  • Rideout, V. J., Foehr, U. G., ve Roberts, D. F. (2010). Generation m 2: Media in the lives of 8-to 18-year-olds. Henry J. Kaiser Family Foundation.
  • Rubin, K. H., Bukowski, W. M., ve Bowker, J. C. (2015). Children in peer groups. In R. M. Lerner (Ed.), Handbook of child psychology and developmental science (pp. 1–48). Hoboken, NJ: Wiley.
  • Smith, A. L., Ullrich-French, S., Walker, E., ve Hurley, K. S. (2006). Peer relationship profiles and motivation in youth sport. Journal of Sport and Exercise Psychology, 28(3), 362-382.
  • Staiano, A. E., Beyl, R. A., Guan, W., Hendrick, C. A., Hsia, D. S., ve Newton, R. L. (2018). Home-based exergaming among children with overweight and obesity: A randomized clinical trial. Pediatric obesity, 13(11), 724-733.
  • Tsai, S. M., Wang, Y. Y., ve Weng, C. M. (2020). A Study on Digital Games Internet Addiction, Peer Relationships and Learning Attitude of Senior Grade of Children in Elementary School of Chiayi County. Journal of Education and Learning, 9(3), 13-26.
  • Ullrich-French, S., ve Smith, A. L. (2009). Social and motivational predictors of continued youth sport participation. Psychology of sport and exercise, 10(1), 87-95.
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., ve Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. Sage Open, 4(1), 2158244013518054.
  • Walther, B., Morgenstern, M., ve Hanewinkel, R. (2012). Co-occurrence of addictive behaviours: Personality factors related to substance use, gambling and computer gaming. European Addiction Research, 18, 167-174
  • Xu, Z., Turel, O., ve Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: Motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21, 321-340.
  • Yalçın, I. A., ve Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry/Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16.
  • Yiğit, E., ve Günç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-174.
Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi-Cover
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2018
  • Yayıncı: Hasan ŞAHAN